用蓝调的忧伤做游戏 缅怀永远的黑岛工作室
《博德之门》:见证辉煌
严格来说,《博得之门》并非黑岛的独立作品,而是黑岛与Bioware合作完成的,黑岛负责游戏架构和故事策划,Bioware拿出自己引以为傲的无限引擎,而Interplay则担负起游戏的发行工作。
游戏背景出自龙与地下城的一个战役模组“被遗忘的国度”,或许有人并不清楚DND中的战役模组是什么意思,这里简单解释一下:战役模组就是一个设定集,一个世界观的总和,譬如在这个地区中生活着哪些种族和怪物,各自有哪些特点,有哪些城市和巢穴,分别位于哪里....诸如此类,然后DND爱好者们在这些设定基础上创作各自的冒险,小说家基于这些设定写故事,自然也有游戏公司用这些设定开发游戏,他们的努力让这个世界更加丰富多彩,彼此故事之间也因此有着千丝万缕的联系。“被遗忘的国度”作为最受欢迎的DND战役模组之一,我们所熟知的一些经典奇幻小说如《黑暗精灵三部曲》都是出自此处,而大名鼎鼎的双刀崔黑也有在《博得之门》中客串出场。
游戏讲述了失去记忆的主角和同是孤儿的青梅竹马爱蒙在一座由众多魔法师管理和运作的要塞式图书馆烛堡中被抚养成人。突然有一天,养父葛立安匆忙的让两人收拾行李和他一起离开,却没有透露任何缘由。就在会合时,主角目睹了养父被神秘人杀害,自己则侥幸逃了出来,踏上了解开自己身世之谜的冒险道路。总结了《辐射》开放式游戏线路的经验之后,黑岛用《博得之门》给游戏开发者们上了一课---如何做一款标准的欧美角色扮演游戏。游戏开始就设置了一个悬疑,然后由玩家自由展开故事,在冒险的过程中经历各种独立的故事,发现各种线索,最终将线索串起来迎来最后的结局。当时正值PC游戏的衰弱期,从《创世纪》到《巫术》,欧美的角色扮演游戏开发公司找不到游戏制作的方向,大批的游戏公司倒闭,许多开发项目夭折
《博得之门》让黑岛成为了现代欧美角色扮演游戏的开山鼻祖,但获利最大的既不是核心开发者黑岛,也不是发行商Interplay,而是默默在一旁注视着的Bioware。Bioware成立最初三年仅仅开发了一款游戏《超钢战神》(Shattered Steel),评价也不甚理想,勉强靠着Interplay的外包合作和引擎开发协助维持着,谁会想到这样一家公司之后会以《无冬之夜》为契机,和卢卡斯娱乐公司以及微软的合作为跳板,最后凭借《质量效应》系列和《龙腾世纪》登顶成为欧美角色扮演游戏领域的王者呢?《博得之门》教会了Bioware如何制作一款优秀的角色扮演游戏,而他的老师黑岛却在几年后黯然谢幕,让人不禁扼腕叹息,感慨世事无常。
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