网游市场萎靡 日游难以忽视的致命伤
近日,史克威尔艾尼克斯发布了著名的日本国民级大作《勇者斗恶龙》系列新作,已经于2012年8月2日正式登陆Wii平台,这也是该系列的首部在线网络游戏。而根据Fami通的报道,本作首周销量为420311份(含标准版、USB记忆卡同捆版以及主机同捆版),并成功的登上了当周日本游戏销量榜榜首。
看起来这个数字似乎十分喜人,但相比其过去这一系列作品,这款新作的首周销量远远逊于它的前辈。《勇者斗恶龙9》于2009年7月上市时首周销量高达235万3440,《勇者斗恶龙8》于2004年上市时首周销量高达223万7000。
也许不少人还记得稻船敬二的名言。2009年东京电玩展上,他的一句"日本游戏已死"引起轩然大波。有人说他哗众取宠,有人说他杞人忧天,也有人开始思考。2010年东京电玩展,他再次向日本游戏界开炮——"环顾整个电玩展会,每家厂商都在制作低水平游戏,在我看来,日本游戏至少落后5年。"
日本游戏真的"落后"么?其实也不尽然,可能不少玩家在玩网游的时候,会发现这样一个情况,很多经典韩国欧美的网游系统模式都是来自于一些优秀的日本游戏。甚至连暴雪都承认《熊猫人之谜》宠物对战系统都是取材自任天堂《口袋妖怪》,就更不用提某些原样系统甚至原样风格完全照搬的韩国网游。按照一般人的逻辑,玩家们可能会认为被出色网游取材的日本游戏,理应给玩家一个更好的网游体验,但事实却给予了完全相反的答案。
不提其游戏出口,单就网游市场规模来看,在2006年,日本网络游戏市场规模1015亿日元,不足家用机市场的六分之一,与同期的中国网游规模大致相当,而在2010年,日本网络游戏市场规模达到2365亿日元,但曾经相对落后的中国网游同期已是日本网游的两倍,而这个差距还在进一步的扩大,甚至在近几年中国网游的规模已经达到超越日本电视游戏的地步,就更不用提一向疲软的日本网游了。
为什么游戏业曾经的王者会在网络游戏方面难以成功?



