网游市场萎靡 日游难以忽视的致命伤

2012-08-29 09:51:24 神评论

近日,史克威尔艾尼克斯发布了著名的日本国民级大作《勇者斗恶龙》系列新作,已经于2012年8月2日正式登陆Wii平台,这也是该系列的首部在线网络游戏。而根据Fami通的报道,本作首周销量为420311份(含标准版、USB记忆卡同捆版以及主机同捆版),并成功的登上了当周日本游戏销量榜榜首。

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看起来这个数字似乎十分喜人,但相比其过去这一系列作品,这款新作的首周销量远远逊于它的前辈。《勇者斗恶龙9》于2009年7月上市时首周销量高达235万3440,《勇者斗恶龙8》于2004年上市时首周销量高达223万7000。

也许不少人还记得稻船敬二的名言。2009年东京电玩展上,他的一句"日本游戏已死"引起轩然大波。有人说他哗众取宠,有人说他杞人忧天,也有人开始思考。2010年东京电玩展,他再次向日本游戏界开炮——"环顾整个电玩展会,每家厂商都在制作低水平游戏,在我看来,日本游戏至少落后5年。"

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日本游戏真的"落后"么?其实也不尽然,可能不少玩家在玩网游的时候,会发现这样一个情况,很多经典韩国欧美的网游系统模式都是来自于一些优秀的日本游戏。甚至连暴雪都承认《熊猫人之谜》宠物对战系统都是取材自任天堂《口袋妖怪》,就更不用提某些原样系统甚至原样风格完全照搬的韩国网游。按照一般人的逻辑,玩家们可能会认为被出色网游取材的日本游戏,理应给玩家一个更好的网游体验,但事实却给予了完全相反的答案。

不提其游戏出口,单就网游市场规模来看,在2006年,日本网络游戏市场规模1015亿日元,不足家用机市场的六分之一,与同期的中国网游规模大致相当,而在2010年,日本网络游戏市场规模达到2365亿日元,但曾经相对落后的中国网游同期已是日本网游的两倍,而这个差距还在进一步的扩大,甚至在近几年中国网游的规模已经达到超越日本电视游戏的地步,就更不用提一向疲软的日本网游了。

为什么游戏业曾经的王者会在网络游戏方面难以成功?

封闭的社交环境

首先,日本的游戏环境缺乏一个玩家间交流的平台,或者说早先日本的开发者们就没有创建交流平台的意识。

在日本,各大游戏公司相互独立,对于技术都采取了严格的保密措施。从公司的角度来说这无疑是明智的,几乎避免了抄袭和模仿。但是就整个游戏产业而言,这大大削弱了从业者的技术水平的发展速度。不仅如此,这也限制了日本游戏开发者之间的交流。如果稍加考察便会发现,欧美的游戏开发者们往往热衷于在开源社区中对开源项目中的技术问题进行讨论并分享经验。而日本的游戏开发者们似乎就缺少这样的传统。不能不说,这为今天日本网络游戏业的衰落埋下了一个祸根。

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而在游戏中的具体体现就是糟糕的游戏体验。就2004年引入中国的著名网游《梦幻之星OL》为例,作为当时著名的家用机《梦幻之星》网络版改编,在没有进入国内市场的时候,《梦幻之星OL》就取得了超高的人气,引起来玩家的广泛关注。然而,《梦幻之星OL》在国内运营了不到半年,就迎来了它的"死亡"。

且不说这个运营商到底能力如何,就《梦幻之星OL》本身也存在严重的硬伤:首先极不方便的聊天系统就让人匪夷所思,想要单独聊天首先要加对方名片,没有名片就几乎无法正常聊天;其次是MMORPG类型的网络游戏竟采用的是开房间式的设计,促让玩家间的社交范围非常狭窄,几乎很难与陌生的朋友一起游戏;最后是游戏模式非常单调,并且没有PK系统,这对于大多数热爱对抗竞争类游戏的中国玩家来说,实在难以适应。

落后的引擎技术

其次是引擎技术,普通的游戏玩家可能很难想象引擎是一种什么东西。事实上,笔者也很难给出一个准确的答案,原因就在于引擎技术发展到今天,可以说已经不仅仅是最初理解中画面,它已经全面涉及到游戏中图像,声音,逻辑,地图编辑,物理表现等各个方面。不过可以确定的是,一个出色引擎能大大提高游戏的表现力和缩短开发者完成工作的时间。

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虽然卡普空,史克威尔等公司已经意识到了引擎对于游戏开发的重要作用,但是不得不遗憾的说,他们恐怕错过了最好的时机。

在韩国,从《天堂2》采用虚幻2引擎为开始,有技术实力的韩国厂商在网游方面开始追求采用最新最好的引擎技术,试图打造不输于欧美一流大作的游戏画面。现在在韩国市场上,几乎全部网游大作都应用了当时最新的次世代引擎技术。这也致使韩国网游在画面表现力上,远胜日本网游。

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但对于这一点,倒也不能怪日本的游戏公司,因为在日本的游戏环境,家用机在日本游戏业中占有主导地位。由于家用机平台的特殊性,程序员在开发游戏时往往不需要一个引擎来帮他简化工作量。所以日本的游戏开发者很难意识到要去为家用机去研发一个功能强大的引擎。而此刻起步的日本网游,想要在引擎表现力上超越韩国和欧美,恐怕还需要很长一段路要走。

傲慢的日本游戏

最后,阻碍日本网游发展的问题,可能是最小也可能是最大的问题,那就是日本网游开发商的傲慢。

10年前,日本游戏市场迎来了鼎盛期。当时,若说索尼的PS2和任天堂的GAMEBOY占据了全球游戏市场也毫不为过。在那时,日本游戏公司已经开始傲慢并松懈。当时,日本游戏公司认为在游戏上,其他国家绝对不可能超越日本。也正因为这种思维,造就了日本在取得成功后的漫不经心,最终导致了日本网游惨败。

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正是开发《勇者斗恶龙》的史克威尔公司,在2005年下半年才突然发表了一款名为《树世界》的3DMMO-RPG,这个游戏由于加入了"时间维度"的概念而被标榜为全新的"4D"网游,SEC对于这款独立运营后首部作品非常期待,不吝重金地投入巨额预算展开市场推广工作。

2006年3月15日,《树世界》的正式公测日却成了SE的耻辱日,《树世界》这个新媳妇在众多公婆面前丑态百出,数据传输的严重BUG造成服务器频繁当机,"延迟、卡号、上不了"成了玩家们用来调侃《树世界》服务器运行状况的顺口溜。

作为日式RPG游戏旗手的史克威尔,其力推的MMO-RPG《树世界》主线剧情却非常苍白,任务模版设计单调而缺乏想象力。虚拟经济系统一向被视为网络游戏的命脉根本,而《树世界》仅仅公测数日即发生严重通货膨胀现象,甚至已经有许多玩家利用系统BUG大量复制金钱。当SE匆忙改动数据资料试图补洞,又因此落下了无视玩家权益的口实。

除了制作方面的傲慢,员工素质的低下也起到了决定性的因素。世嘉中国曾被圈内人士称为比国营企业更像国营企业,相当部分中国员工长期尸位素餐、不思进取。"史上最牛女公关"无疑是员工素质低下的最佳佐证,世嘉中国市场部某女高层在参加媒体组织的野外拓展活动时蛮横撒泼,居然要求对方主管人员集体鞠躬迎候,并对主持人破口谩骂,该事件在媒体圈内造成了非常恶劣的影响。在CHINAJOY2005期间,一些世嘉中国员工利用职务之便想方设法获取各种珍贵展品,更有甚者忘记自己在展会现场维持秩序的工作职责,跳到台上和久已仰慕的日方到访著名制作人合影留念,造成了现场的秩序大乱。

结语

日本网络游戏的失败,究其根本还是因为其游戏圈的封闭性。傲慢的日本人不应沉溺于过去的辉煌,如果能放下身段,加强交流,在保持自身特点的同时加强技术的话,那日本网络游戏的兴起也就指日可待了。

来源:中关村


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