狮头工作室成为传承牛蛙工作室的力量
“我的目标是创造这样一种模式:玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与,游戏依然能继续下去。”接受《连线》杂志采访时,彼得·莫里纽克斯说道。他谈的是自己的游戏设计理念,不过,如果把这段话应用在他对投资方与研发方之间的关系的理解上,也同样适合。在他看来,投资者只能影响游戏的开发而不能控制游戏开发,在游戏开发过程中,扮演上帝的应该是研发者而非投资者。
自从16岁那年,用从祖母那儿偷来的18英镑购买了生平的第一款游戏后,莫里纽克斯的一生就被改变了,他注定要成为一名游戏的传道士。1982年,23岁的他开了一家卖软盘的公司,为了刺激销量,他在软盘上预装了游戏作为赠品。他很快发现,人们对游戏的兴趣远大于对软盘的兴趣,很多人是冲着游戏才来买他的软盘。既然游戏比软盘好卖,何不直接改做游戏呢?于是他动手写了一款叫做《企业家》(The Entrepreneu)的商业模拟类文字游戏,还在游戏杂志上打了广告。他认为游戏必会热卖,便特意把家里的信箱换成了大号的,以便能容纳下想象中如雪花般飘来的数百万张订单。结果他总共只收到了两张订单,其中一张还是来自他的母亲。
第一次游戏创业失败后,莫里纽克斯与朋友莱斯·埃德加(Les Edgar)合伙开了一家商用软件公司,利用经营这家公司赚来的钱,两人又创办了一家游戏公司,这就是日后大名鼎鼎的牛蛙(Bullfrog)工作室。*****,《上帝也疯狂》(Populous)正式发售并出人意料地大获成功,莫里纽克斯和他的牛蛙工作室一夜成名。
作为牛蛙工作室的主设计师,在接连推出两代《上帝也疯狂》之后,莫里纽克斯形成了一套独特的设计理念。在他的游戏里,玩家虽然扮演的是“上帝”的角色,却不能直接控制这个虚拟世界中的居民,而且无论玩家是否在场,游戏所模拟的这个世界都能继续运作。


