游戏BOSS谈2010年做的最艰难的决定
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主持人王乐:2010年你做的最艰难的决定是啥?
凌海:2010年每天都在做一些艰难的决定。每一个决定都决定着一个事情的方方面面。包括我们是否收购《龙之谷》的开发团队,但事实证明这也是对的。
马晓轶:腾讯艰难的决定在于观察盛大。之前腾讯是一个互联网公司,我们逐步在做游戏之后发现游戏越做越专业,我们说我们应该成为一家专业的游戏公司。也不知道对错,所以对于游戏部门来说,是一个艰难的决定。
刘伟:2010年对于巨人来说,最艰难的决定是《征途2》推还是不推。我们奋斗了3年时间,游戏测试数据也不错,团队对就非常想推,而且看起来今年也没有什么特别大的对手,所以是一个好档期。但是史总不让推,觉得很多细节还要改,不能着急,所以就不让推。这个问题让我们比较纠结。后来艰难的决定之后,还是不推。
石海:我纠正刚才凌总的一句话,其实我的原话是:走自己的路,决不向玩家妥协。蜗牛最艰难的决定是商业决定。
汪海兵:我们是一家很小的公司。用户年龄小,公司也小。3年前我们担心能不能活下来,2010年,我们考虑的是如何活,淘米要走哪条路。摆在我们面前可选择的路很少。很多人建议我们直接杀入到***游市场,我们看到在座的大老板,掂量掂量,还是觉得要为中国小孩子做点贡献。
黄纬:畅游有两个艰难的决定。第一个是网页游戏市场不错的态势下,我们一直没有涉足。抵御各种诱惑是一个艰难的决定。第二个是鹿鼎记,因为有传说说它又跳票了。但我觉得这个对于很多公司来说,什么时候出来,能不能坚守“精品”这两个定,也是一个艰难的决定。
王峰:回顾当年蓝港创立的时候,也有很多诱惑。去年其实没有那么艰难。
竺琦:2010年,我们也做了很多变革。完美归根是一个开发型的公司,企业中氛围很好很亲切,但企业发展总要有一些规则。有时会有一些冲突。第二个方面来自于如何面对竞争。我们看到跟完美类似的产品,在2010年中有很多个暴出来。因为我们是通过正规渠道获得了版权,而对方先公布了出来,我们知道对方没有版权。这种情况,如果是在2年前,我们会找对方理论一下。但是今年我们做出了一个艰难的决定,就是不予理睬。
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