产业年会:研发能力为本 提高企业竞争力
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文/小哈米
由版协游工委所主办的2011年度中国游戏产业年会于2011年1月18日至11月21日在北京举行,网络游戏厂商悉数到场。2010年是我国网络游戏转型期的开始,厂商纷纷作出了不同的动作以进行调整,18日的年会厂商代表发言重点依然在于如何提高竞争力,扭转招牌网游以代理的外国网游为主的局面这一问题上。
17173:2010中国网络游戏研发力量调查报告
年会大会公布了版协游工委与17173共同出版的《2010中国网络游戏研发力量调查报告》,这份报告指出了今年我国网游行业的几个主要特点:研发团队稳中有降,企业人员扩张放缓,规模化企业良性发展,小公司生存艰难。
2010全国各区域团队比例图(数据来自:《2010中国网络游戏研发力量调查报告》)
研发团队与企业人员的扩展都放慢了步调,首先是受整个网络游戏产业增幅放缓、政策监管力度从严的影响,其次则是因为经历了2010年行业更加重视了自主研发能力的质量,求精而不再是求多。近年来"山寨"网游的横行对我国的网游产业造成了不良影响,大量游戏互相抄袭、模仿,同质化严重,失去了民心。在大会上,腾讯游戏总裁任宇昕表示,中国游戏产业除了需要高品质的游戏产品以外,还需要优秀的游戏品牌,而高品质的游戏则来自于高素质的团队,优秀的游戏品牌则来自于善于经营的游戏厂商。
目前我国网络游戏市场呈现"三国鼎立"的局面,腾讯、盛大、网易瓜分了六成的网游市场,这种"寡头"局面有利于促使大厂商的良性竞争,但也使得小公司生存艰难。中国的网络游戏不再是闭着眼睛也能赚到钱的超级金矿,而种种暴富神话的后遗症让不少投机性质的小公司依然一头扎进网络游戏市场。这些小公司并不想致力于在游戏产业中创造一个品牌、打造一片天地,而只是想通过运营来分一杯羹,赚点快钱,游戏品质低下,不顾玩家利益。大会上,金山游戏总裁吴裔敏说自己每年去Gstar展都会发现一些韩国的小公司,推出了很多很有创意的游戏,而在中国,中小公司却是同质化的主力。"中小公司为了生存,不得不推出很多复制品",而理念的不同也是重要因素之一。
随着去年《网络游戏管理暂行办法》的施行,以及大会上国家新闻出版总署副署长孙寿山透露的将要到来的《网络游戏审批管理细则》,网络游戏这一行业的入门门槛也在不断加高,这些方面的限制将继续增加网络游戏的运营成本,这可以将很多的投机分子拒之门外,优化了从业人员的配置,也净化了网游市场的环境。
求变三条路:原创品牌,转战平台,网游出口
国内市场的渐渐成熟迫使游戏厂商们放弃"暴发户"作风的发展策略,完成了原始积累转而走向正规、健康的发展。目前看来,厂商们的求变主要有三条路。首先是打造原创品牌,大陆老牌厂商金山真是这方面的代表,金山游戏经历了一年多的改革阵痛,2010年一年都没有发表新产品,而在大会上吴裔敏称金山已经完成了改组,"产品不做透绝不推出";第二条路则是在其他平台上寻突破,如致力于手机领域的网龙、登陆家用机平台的联想等;第三条则是选择网游出口,如完美、中青宝等。
2004年-2010年国产游戏总量对比图(数据来自:《2010中国网络游戏研发力量调查报告》)
但是,原创也不是一蹴而就的,需要多方面的支持,巨人总裁刘伟在大会上提出了"原创三年无大作"这一业内说法,开发好的游戏是靠巨大的热情作为动力的,而现今很多研发团队出现了疲倦期,我国距离优秀的网络游戏输出国还有很长的路要走。国家新闻出版总署副署长孙寿山在肯定游戏产业发展保持连续增长态势的同时,也指出了行业发展中的不足与缺陷:"创新严重不足,内容同质化现象泛滥的问题已经成为制约我国网络游戏出版产业长远发展的深层次的问题。"他认为,去年很多游戏出版产业的盈利下降最根本的原因就是创新不足,游戏的内容大同小异,长期看来,无论是选择转战平台还是网游出口,优秀的游戏开发能力依然是游戏行业的根本。
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