倡议书:网游需要正名,网游玩家同样有尊严
每个社会都有时代之痒,每个年代总有心灵之伤。每个新生事物的出现,总会伴随着不适应,伴随着非议。而如今,游戏玩家就在这种非议中饱受煎熬。文化的断层和话语权的缺失,让玩家们有苦难言,有冤难申。只能沦为一群无助的沉默羔羊,成为“精神病”,成为“吸毒者”,成为网戒暴利的牺牲品。 |
作为一名网游玩家,我在承受不该我去承受的歧视与羞辱。而这种歧视也并不单属于我一人,而是千万玩家共同的负担。我们只想简简单单的玩游戏,为什么要百般的刁难我们?作为一个玩家,作为一个关心时代发展的青年,我觉得我有责任把真相讲出来,有责任把道理说明白。
网游必须科学看待
现在有人说网游暴力、**。而所谓暴力、**是个含糊的概念。什么样的力度算暴力,什么样的着装算**。这个每个人都有每个人的标准。在过去不许男女同桌、同泳,因为当时认为这就是**,结果这种腐朽的观念遭到了鲁迅先生的批判和后代的嘲笑。如今我们有一个公认的判断**的标准,这个标准是不许**,不许有男女关系的画面。而事实是,任何一款网游中都不存在这些东西,到底是何来**一说?如今,这么明确的标准却被弃之不顾,反倒用那种含含糊糊的主观意识来把网游划分到**的圈子里,你们这些网戒教授的做法和当年鲁迅先生所批判的腐朽又有什么不同?
“暴力”是分等级的,而暴力程度是决定一款游戏适合哪种年龄段人群的判断标准。但很可惜目前我国并没有明确的标准来给游戏的暴力程度分级。但是游戏的暴力程度究竟如何,我们完全可以和其他文化产品做比较。不得不说,我们现在所有的武侠片的暴力程度,都远远的高于市面上运营的网络游戏。为什么武侠电影对任何年龄段的人都没有限制,而网络游戏却要被扣上“暴力”的帽子,被百般的妖魔化呢?你们为什么要用暴力、**这种恶毒的言语来诅咒这好好的一款游戏呢?
防御工事 德维诺(印尼)
现在有人说电影是被动的而游戏是主动的,所以游戏对人的影响力要比电影大,这是不正确的说法。主动性与被动性的区别仅仅是不同文化娱乐产品的体验方式,与其对人的影响力无关。象棋也是主动体验的,但并不对人有巨大的影响力。反观电影虽然是被动体验,但观众的心却始终跟着主角的经历走,当主角高兴时,观众会跟着一起开心。而悲剧来临时,观众会跟着一起难过。一些感人的电影可以催人泪下。
但对于游戏来说,即使再感人的地方,也不会使玩家哭起来。游戏对情感的渲染能力,对玩家的影响力,其实远远不如电影。说网络游戏中的所谓暴力对人的影响力更大,这是不科学的。其实,在游戏中我也从来没有在意过所谓的暴力元素,更何况这种暴力的程度极底,根本就不能叫暴力,也无法去在意。我玩一款网络游戏,真正玩的是团队合作,玩的是游戏规则,玩的是动人的剧情与幽深的文化。
我是从05年公测就开始玩《魔兽世界》的老玩家。游戏给了我太多美好的回忆,有朋友之间的关爱与付出,有大家一起共同战胜困难的激请与感动。有归属感,有成就感。有震撼的场面,有惊心动魄的冒险,有荡气回肠的史诗,有温馨优雅的家园。这些既是艺术的表现,又是对人性中善与美的呼唤。这些才是我作为一个网游玩家真正从游戏中体验到的东西。这些才是真正让我动容,让我热爱这款游戏的原因!
游戏是第九艺术,而艺术的表现形式是多样的。游戏中会有各种各样的场景,有神秘的森林,有威严的堡垒,有迷人的海滩,有寒冷的冰原,有光明的圣堂,也有黑暗的瘟疫之地。游戏的情节是曲折的,背景是丰富的。是不能去随意修改,而玷污一款文化产品内涵的表达的。没有黑暗的衬托,怎能显出光明的可贵?游戏用部分压抑背景作为一种艺术手法,来烘托光明的主题。来彰显坚强、勇敢、责任与信念,和勇于战胜困难的精神。这是任何一种文化产品不可缺少的表现形式。正是在危难时才显现出爱的伟大。正是在最阴暗的场景“瘟疫之地”,才迸发出最感人的任务故事“爱与家庭”。
文化发展应是多元化,而不是单一化,若过于限制、禁锢文化发展的范围,那又会走向四十年前的错路。改革开放以来,人们不断的在解放思想,不断的发展多元文化,发展更多的文化分支,不断的包容更多不同的意见和不同的文化。只有这样才能开放、发展、进步。而不是封闭、保守、止步不前。
网游是我们社会不可缺少的一片心灵的港湾,更是一种新生的社会文化。你们不能妖魔化它,不能丑化它。网游需要正名,我们网游玩家同样有尊严!( 作者:月鹰Z)