激战2设计师访谈 对比初代将有大量创新
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由老牌网游制作公司NCsoft旗下ArenaNet公司制作的《激战》(Guild War,又名行会战争)续作《激战2》在数天前公布了最新的宣传视频以及五大种族资料后,引起了世界范围内游戏媒体的广泛关注。
今天,包括其首席设计师埃里克·弗兰奴(Eric Flannum)、世界设计师瑞·索思比(Ree Soesbee)和首席环境设计师大卫·比特史东(Dave Beetlestone)在内《激战2》设计组主要成员在接受国外网络游戏媒体采访时,透露了大量关于激战2的最新信息:
以下是访谈简译:
记者:每个人心中最大的问题就是---《激战2》相比《激战1》有什么不同?
埃里克·弗兰奴:有太多不同的东西了!我们在《激战2》的设计理念上加入了很多创新。包括完全独立的世界、多样化的玩家可选种族、全3D引擎、更加简化并且平衡的战斗等等,有朝一日你登录到游戏中去,你就会发现这些设计理念方面的不同了,每一点不同我们都经过长久的推敲,以确定其会产生的影响。
举个例子来说,我们在《激战1》中对装备外形的设计理念相当简陋,我们为不同的职业设计不同的套装,然后简单的往上面套,加上不同的外套和面具,就构成了《激战1》的玩家角色外形。这种设计理念造成了大量外表相似的玩家角色,而很难有认同感,这在《激战2》中完全不同,我们为不同的种族不同的职业设计不同的套装和装备部件,这让玩家之间看起来更加的不同。
记者:给我们简单介绍下游戏中的种族吧,有几个玩家可选种族?
瑞·索思比:有五个种族可供玩家选择,人类、查尔族、诺恩族、阿苏拉族和希尔瓦瑞族。中文种族介绍可以参看: 这里。埃里克·弗兰奴:是的,五个各具特色的种族。需要注意的是,玩家选择的种族并不会影响到角色的能力。举例来说,一个诺恩族玩家选择了熊之路,他依然可以变成雪豹。(编:这句感觉是口误)
记者:在激战2的设计中讲实用较少的副本系统,能为我们介绍一下吗?
埃里克·弗兰奴:我们的确在设计《激战2》时减少了副本系统的使用,游戏现在更像是传统MMORPG,拥有完全独立的世界区域。当然,我们并没有放弃副本系统。首先是地下城,这些需要组队探索的地域依然是以副本形式存在;在主线任务中我们也我们也大量使用副本系统,这让玩家能够在不影响别人的情况下体验到更加宏大的战争场景等等。
记者:后期游戏内容已经成为MMORPG成功与否的关键,对《激战2》的后期游戏内容有什么想法呢?
埃里克·弗兰奴:如你所言,后期游戏内容可以说非常重要,我们从游戏制作初期就非常认真地在考虑这个问题。从目前来说,后期游戏内容总共分三个部分:玩家对玩家(PVP)、世界对世界---这里可以是公会对公会(GVG)、国家对国家(RVR)乃至于服务器对服务器(SVS),以及玩家对环境(PVE)。我们已经有很多非常棒的设想并将其融入到《激战2》的游戏当中,但暂时还不能透露具体细节。唯一我所能说得就是,将会有超越想象的大规模战斗。
记者:刚才你提到过《激战2》的故事线将占很大一个比例,你们是如何将其融合进一款网络游戏中的呢?
瑞·索思比:《激战1》就拥有一个气势恢宏的主线故事,我们打算继承那些优势,让玩家和环境有更多的互动,确实的感觉到世界的变化,并留下深刻的回忆,而不是纯粹的刷怪练级和没有任何改变的任务。
记者:从最新的游戏视频中我们看到五个种族各具特色,你最喜欢哪一条故事线?
瑞·索思比:喜欢?我爱死它们全部了!每个种族都有自己的独立故事线,并且彼此之间也有着千丝万缕的联系。当然,这些故事最终都将导向公共区域,在那里,玩家将聚集起来,面对邪恶的奥尔巨龙扎坦(Zhaitan),而冒险的故事也从那里展开。
记者:能够说说这些种族彼此间的关系吗?
瑞·索思比:当然可以。故事讲继续延续《激战1》中的设定,查尔族同人类的战斗持续了几个世纪,人类都城阿斯卡隆就毁灭在查尔族入侵者手中,虽然因为共同的敌人走到了一起,但大多数人类仍然把查尔族人看作仇敌。在大陆的另一面,新生的希尔瓦瑞族在这个世界开始旅行时第一个发现的就是在丛林中建立尖塔都市的阿苏拉族,他们很快成为了朋友。在北方寒冷的高峰生活的诺恩族也因为相同的威胁而颠沛流离,最终加入这个奇怪的联盟中。
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