《传奇联盟》主策:比拼DOTA究竟有何利器
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《传奇联盟LOL》是近期腾讯游戏中非常让人关注的一款产品,对于这款由DOTA创始人打造的网游产品,一直以来都没有太多的资料使它一直保持对玩家的神秘感,在今年的腾讯嘉年华,这款产品腾讯推出了现场汉化试玩版,终于让玩家近距离接触到了它。而17173更是现场采访了《LOL》的主策划,了解了很多《LOL》的详细内容。(《传奇联盟LOL》资料专题)
17173:请讲一下《LOL》当中有哪些和Dota不同的地方,与现在市面上流行的网游相比,《LOL》最大的特色是什么?
Tom cadwell:《LOL》和DOTA相比,会有一些新的英雄,《LOL》有一些英雄可能会和Dota英雄相似,另外一些英雄是受到Dota灵感的启发,但却是全新的一种。另外,经过研究Dota,发现Dota会有一些局限的地方,像节奏比较慢,前10分钟的对抗比较少,使玩家的选择性不多,所以我们通过改进弥补这些方面的缺陷。
我觉得,《LOL》和其他的网游不同之处在于题材,侧重于团队的配合同时又是人与人间那种对抗,同时也是按照分局的策略性RPG游戏。
17173:我在现场也玩了一下、看了一下,感觉内容上还是和DOTA会有比较多的不同。是否会造成这样的情况:可能非常喜欢Dota的玩家会对这个版本的内容有所不适应,而完全没有接触过Dota的玩家,又存在上手的问题?
Tom cadwell:我们会一直寻找最好的平衡点,使之像Dota,又会增加新的游戏内容。在美国和欧洲,我们已经在这方面做了很好的选择。在中国,我们会继续研究中国玩家的心态,和中国玩家对话,从而找到中国玩家最喜欢的平衡点。
新手玩家玩《LOL》是否会觉得很难上手?我觉得和Dota相比,《LOL》会更容易上手。首先我们有一个匹配系统,这个匹配系统会在很短的时间内,找出谁是新的玩家,把新的玩家匹配给相同等级的玩家,这样会降低游戏的难度。到目前为止,这个匹配系统的工作情况运作都很好。第二点,《LOL》涉及了很多有帮助的新手流程,同时还有很多其他的游戏模式,比如打机器的AI模式,玩家玩AI模式,同样可以获得经验的升级,主要是鼓励玩家通过玩这种模式来熟悉我们的游戏内容。我觉得,这种方式可以使那些喜欢这种游戏类型的玩家,觉得比较难上手的玩家也获得很多乐趣。
17173:刚才你也提到了,《LOL》相对Dota来说,可能会比较紧凑、更刺激一些。Dota可能在前期的时候相对节奏比较缓。我觉得Dota在游戏开始的第二分钟,第一张神符刷出来之后,第一滴血产生的几率就非常大。玩家玩的时候带的第一波兵就很讲究。我昨天在现场看的情况,我不知道现场玩家是不是第一次接触游戏,不是很熟悉,还是其他什么原因,感觉《LOL》前期节奏反而比较缓。我想知道这一点您如何看?
Steve:答案是肯定的,随着玩家游戏经验不断增长,这个问题会解决。在中国,目前还没有找到最适合中国的模式,但是在美国测试的时候,我发现玩家已经开发出来大量的战术,我们对游戏的深度非常有信心。
Tom cadwell:你这个问题很有代表性,有一些Dota玩家,在开始玩《LOL》的时候也会有这样的疑问,我们对此还是很有信心的。发现这些玩家玩过20、30盘就不会有这样的体验了,一开始他们是用Dota的模式在玩《LOL》,但随着玩游戏时间的增长,玩家也会发现自己的技巧。比如说,《LOL》中的推塔,除了会给全队人金钱外,还会给经验。会5个玩家都选一些适合推塔的英雄,在非常早期的时候,5分钟以内尝试推掉别人的塔,获得优势,这是高级玩家的战术。再例如,《LOL》的野怪是一出来就有的,击杀野怪者可以获得一个buff。玩家可以多人配合一级的时候就去打野,以便更早的获得经验、达到更高的等级、获得野怪的buff。对比Dota抢到神符会带来第一滴血,在《LOL》中,如果玩家在早期尝试击杀野怪,被对方预料到,就会产生早期的对抗,从而带来第一滴血。这个例子和你刚才提的Dota例子非常类似。像这样的技巧,《LOL》当中还有很多。所以我们对游戏的深度是非常有信心的。
17173:我们知道Dota在中国很流行,但同时中国也有很多本地的Dota类游戏,包括真三国无双(war3RPG)之类,《LOL》是否会针对中国设计一些和国外版本不一样的东西?
Tom cadwell:是会有这样的可能性,但这个可能性要和腾讯一起商量、讨论。我们也会觉得,《LOL》会有比较多的、比较宽泛的游戏模式。像CF和CS,虽然是一个游戏,却有不同的游戏模式。《LOL》也可以采取这种方式,像Dota我们觉得有一个局限性,就是只有一个地图、一个游戏模式。《LOL》在集中开发完我们核心游戏玩法后,会尝试开发一些新的地图和模式。
17173:刚才提到《LOL》当中会比Dota多很多英雄,我想问一下,我们如何解决这么多英雄间的平衡性?
Tom cadwell:最基本的保持游戏平衡性的方法,就是不停的测试。因为你知道,有些英雄其实是很难把握他的平衡性,因为他可能某方面会比较弱一些,但是有这样情况的时候,我们最主要的方式是多测试,用来和其他的英雄比较,最终达到平衡性的结果。其次,像Guinsoo和我都是很资深的Dota玩家,也玩了很多的游戏,我们觉得多玩游戏也是掌握平衡的主要方式。我们策划组很多其他的成员,也都是游戏的高手,玩了很多的游戏,这也是保持游戏平衡很好的方式。
17173:刚才您讲到了,维持游戏平衡最好的方法是不断的测试。Dota修改的版本也很多,但Dota本来是一个不收费的游戏,而《LOL》是收费的。如果也像DOTA那样频繁调整的话,应该怎样避免因为数值的调整造成游戏差异、体验感觉的变化,对玩家收费造成一些影响?
Tom cadwell:其实,《LOL》更新的速度也是很快的,甚至会比Dota更快,如果有什么平衡性的问题,可以在最快的时间内解决。《LOL》在欧美,其实也都是可以免费玩的。至于在中国的商业模式,稍候腾讯的同事会回答。关于每次有新英雄出现的时候,我们这边会测试很长的时间,以确保平衡性。平衡性的问题不仅是我们的游戏才会有,其他的很多游戏也会面临这个问题。我们的做法就是不论做什么更新、改变,都会让玩家知道我们为什么这么做,我们的理由是什么。策划、创造一个好的游戏是我们的目标,但是论坛的目的是帮助我们策划一个好的游戏。有时候会有一些缺陷、做得不好的地方,论坛可以帮助我们发现这些问题、解决这些问题,这也就是为什么我们重视论坛反馈的原因。
17173:关于游戏里面召唤师的系统,在长期游戏之后,是否会对游戏本身造成一定的影响?在中国的玩家里面,包括练级的人,为了等级的提高会进行疯狂不断练级的行为。Dota开始的时候,每个人都是从零开始,从零获得成长,这是很公平的竞技。这样的情况下,召唤师系统在长期游戏的积累过程中,是否会对一开始游戏的主动性,或者是对玩家的体验造成一定的差异?
Tom cadwell:从30级前到30级后两个方面来回答。召唤师系统要达到30级很快,这样玩家在能力上的差别不会很大。我自己也开了一个小号测试一下,那是1级的小号,我也可以打到前10%的排名。1级和30级的召唤师能力差别没有那么大。在召唤师系统30级的时候,会给玩家更多英雄玩法的选择。我们设计召唤师系统的初衷,是为了让玩家持续的玩游戏,而不是为了给玩家更多能力上的提升或者是不平衡。
17173:在设计理想当中,一局的游戏时间是多少时间?现在测试的时候,你们收集到玩家玩一局的时间是多长?
Steve:我们在设置游戏时长的时候有广泛的选择,因为游戏会有不同的模式,对一些模式来说,比如说10分钟,有的是20到30分钟,对最基本的模式来说,理想的时长是30分钟,我自己有一个体验,我在读书的时候,很喜欢玩星际,由于星际的时长可以规划,让我上课不会迟到,Dota的时长就很难预计,可能是1小时,也可能是1个半小时。所以我觉得这给玩家带来一些困惑,我希望《LOL》的游戏时长可以有预见性。测试的时候,大概时间是33到34分钟。




