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天下无贼之网络游戏Avatar与角色扮演
2005-03-13 20:08:56
神评论
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角色扮演的艺术
网络游戏的精髓
网络游戏的精髓是什么?对于游戏的设计师而言,最终目的永远是玩家之间的互动,而不是探索未知的世界。因为未知的世界是有限的,想想要开一个新地图一个新场景,需要多少人力物力?
但是只要开放一个系统允许玩家之间互相打,他们就会自顾自地在任何时间任何地点于有可能的情况下打起来,而对于这种行为本身的探索才是真正对于“未知”的演绎。因此游戏设计者们需要努力的是给玩家互动提供尽可能多的方便,包括设计出辽阔的地图,设计出丰富的PK方式(从装备、技能到天赋等等)。
那么玩家最在意的又是什么呢?对于一个新手来说,他可能会关心对于未知世界的了解,他会喜欢探索未知的世界。有什么高级的怪物是没见过的,有什么高级的装备是没有得到的?对于一个网络游戏的新手玩家来说,这无疑是他最希望得知的。但是探索的速度远远比游戏开发的速度要快得多,在这部分的新鲜感丧失之后,玩家所能做的就只剩下两件事。在之前的专题中我们提到过,他们会选择对其他玩家表现善意或是恶意,即所谓“终极爱心”与“死亡道理”。那么,维系他们表现这两种态度的根本是什么呢?
Avatar与角色扮演
网络游戏的虚拟社会里,你一切行为的根本都是你的角色本身,只有这个角色才能表达你的意愿,才能通过一些基本行为如聊天或是一些复杂行为如组队杀怪(人)来体现你对其他玩家的态度。而你的角色本身就成为你思想的承载体,对于自己角色的培养才是一切的重中之重。有很多人提到韩国网络游戏不好,欧美网络游戏好,这些都不必分辩,但是无论是哪一个网络游戏都需要培养自己的角色,不断地强化他。《EQ》中最艰难的挑战只有那些级别最高的人才能胜任,《传奇》里也是一样。由于很难实现高效率的协同战斗,你被迫把培养的重点放在你自己的那个角色上。虽然通过不断练习可以不断提高交流的效率,但是你能控制的人归根结底只有你自己的那一个,只有那一个人才能真正地无条件贯彻你的想法。
因此,私有制才是网络游戏对玩家而言的精髓。角色无法共享,操作也无法共享,所以装备(以及虚拟货币)也无法共享。如果玩家不能实现对自己的角色的控制,那么他还怎么继续玩游戏?必须确保有那么一些东西是完全私有的,这就是网络游戏的私有制,或者我们可以借用某个形态的网络游戏的名字叫“Avatar”(化身)。你需要维系网络游戏世界你的化身的安全,而在这种私有制的基础上,死亡之后损失装备成为对玩家最重的惩罚。事实上从各种网络游戏的惩罚中可以看出,死亡惩罚只会针对角色本身,要么掉经验,要么掉装备,总之会削弱你的战斗力,在这个时候是没有队友来与你分担的。这从侧面反映了开发者没有明示而开发者与玩家之间心照不宣的一个规则,网络游戏是私有制的网络游戏。
而在这个制度下,盗窃成为一种可笑的两难命题:要么把对其他玩家的盗窃设定为有极严格的限制,比如你只有在可以秒杀对方的前提下才能从对方的尸体上获得装备,要么就根本不应该设置出这个功能。为什么呢?我们知道在一些老的网络游戏中对于死亡之后的惩罚有极可怕的设定,如《UO》中倘若你死了,你尸体上的装备就任人拾取,又或是《传奇》里你死了全身的装备会按照不同的概率“爆”出来,然后同样是任人拾取。然而要完成这个行为,通常就必须存在一个玩家互动的过程:别人首先要把你杀死,才能获得你的装备,在这个过程中你有机会选择战斗或逃跑,若是有可能,游戏还会为你设计许多种战斗或逃跑的办法,这个时候你会感到你是有选择权的,你依然实现着对自身角色的控制。而且事实上你同样具有获得别人身上装备的机会,如果你们的实力相近而你又有更高的技术,反过来通过把对方杀死而获得对方的装备也不是什么稀奇的事情。换句话说,这看起来至少还比较公平。
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网络游戏的精髓
网络游戏的精髓是什么?对于游戏的设计师而言,最终目的永远是玩家之间的互动,而不是探索未知的世界。因为未知的世界是有限的,想想要开一个新地图一个新场景,需要多少人力物力?
但是只要开放一个系统允许玩家之间互相打,他们就会自顾自地在任何时间任何地点于有可能的情况下打起来,而对于这种行为本身的探索才是真正对于“未知”的演绎。因此游戏设计者们需要努力的是给玩家互动提供尽可能多的方便,包括设计出辽阔的地图,设计出丰富的PK方式(从装备、技能到天赋等等)。
那么玩家最在意的又是什么呢?对于一个新手来说,他可能会关心对于未知世界的了解,他会喜欢探索未知的世界。有什么高级的怪物是没见过的,有什么高级的装备是没有得到的?对于一个网络游戏的新手玩家来说,这无疑是他最希望得知的。但是探索的速度远远比游戏开发的速度要快得多,在这部分的新鲜感丧失之后,玩家所能做的就只剩下两件事。在之前的专题中我们提到过,他们会选择对其他玩家表现善意或是恶意,即所谓“终极爱心”与“死亡道理”。那么,维系他们表现这两种态度的根本是什么呢?
Avatar与角色扮演
网络游戏的虚拟社会里,你一切行为的根本都是你的角色本身,只有这个角色才能表达你的意愿,才能通过一些基本行为如聊天或是一些复杂行为如组队杀怪(人)来体现你对其他玩家的态度。而你的角色本身就成为你思想的承载体,对于自己角色的培养才是一切的重中之重。有很多人提到韩国网络游戏不好,欧美网络游戏好,这些都不必分辩,但是无论是哪一个网络游戏都需要培养自己的角色,不断地强化他。《EQ》中最艰难的挑战只有那些级别最高的人才能胜任,《传奇》里也是一样。由于很难实现高效率的协同战斗,你被迫把培养的重点放在你自己的那个角色上。虽然通过不断练习可以不断提高交流的效率,但是你能控制的人归根结底只有你自己的那一个,只有那一个人才能真正地无条件贯彻你的想法。
因此,私有制才是网络游戏对玩家而言的精髓。角色无法共享,操作也无法共享,所以装备(以及虚拟货币)也无法共享。如果玩家不能实现对自己的角色的控制,那么他还怎么继续玩游戏?必须确保有那么一些东西是完全私有的,这就是网络游戏的私有制,或者我们可以借用某个形态的网络游戏的名字叫“Avatar”(化身)。你需要维系网络游戏世界你的化身的安全,而在这种私有制的基础上,死亡之后损失装备成为对玩家最重的惩罚。事实上从各种网络游戏的惩罚中可以看出,死亡惩罚只会针对角色本身,要么掉经验,要么掉装备,总之会削弱你的战斗力,在这个时候是没有队友来与你分担的。这从侧面反映了开发者没有明示而开发者与玩家之间心照不宣的一个规则,网络游戏是私有制的网络游戏。
而在这个制度下,盗窃成为一种可笑的两难命题:要么把对其他玩家的盗窃设定为有极严格的限制,比如你只有在可以秒杀对方的前提下才能从对方的尸体上获得装备,要么就根本不应该设置出这个功能。为什么呢?我们知道在一些老的网络游戏中对于死亡之后的惩罚有极可怕的设定,如《UO》中倘若你死了,你尸体上的装备就任人拾取,又或是《传奇》里你死了全身的装备会按照不同的概率“爆”出来,然后同样是任人拾取。然而要完成这个行为,通常就必须存在一个玩家互动的过程:别人首先要把你杀死,才能获得你的装备,在这个过程中你有机会选择战斗或逃跑,若是有可能,游戏还会为你设计许多种战斗或逃跑的办法,这个时候你会感到你是有选择权的,你依然实现着对自身角色的控制。而且事实上你同样具有获得别人身上装备的机会,如果你们的实力相近而你又有更高的技术,反过来通过把对方杀死而获得对方的装备也不是什么稀奇的事情。换句话说,这看起来至少还比较公平。
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