天下无贼之角色扮演的艺术

2005年03月13日 20:05:54有奖新闻线索提供新闻投稿以手机推荐好友

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  首先我们应该知道,游戏与现实不可能完全等同。你在游戏里所看到的房子,难道要真的做得像现实里的房子那么大?你在游戏里是个中世纪的兽人战士,难道你就因此而青面獠牙?因此所谓的角色扮演,应该是指玩家尽量使自己在游戏中的角色贴近游戏设计师的意图。如果在某个游戏中你完全看不出游戏的主角有什么样的鲜明特征,那么要么这个游戏已经伟大到人物在很大程度上可以自由发展(以至于你看不出来游戏设计师希望你怎么发展,比如《辐射2》),另一个可能就是这根本就不是 一个角色扮演游戏。在CS里你有可能会认为保护人质的安全才是一个反恐精英应该干的,不过更多的时候人们都倾向于选择Dust2之类的地图。
  
  有很多游戏并不需要角色扮演!这是因为,角色扮演要求玩家对游戏中的角色作同化,而盗贼在这方面肯定不是正面的方向。游戏设计师不能要求玩家去扮演小偷,就像不能要求一个玩家去扮演滥杀的屠夫一样。因此好的角色扮演游戏都会设置出一系列的背景,两个国家、两个种族或是两个阵营出于某种原因展开了旷久经年的战斗,杀死对方阵营的成员不但不会被视为残忍,反而可以获得功勋。在“战争”这种庞大的概念面前,针对个人而设的道德规范就不适用了。因为网络游戏设计出来本身就是为了让玩家之间展开互动,这也正是网络游戏与单机游戏最大的区别所在。那么为了让这种互动更为多元化,必须引入玩家之间互相杀戮的部分。一些比较早的韩国网络游戏在这方面设定得很不成功,比如《传奇》里根本没有阵营,玩家们只好乱杀。然后沙巴克城出现了,传奇玩家也因此有了目标。沙巴克城的城主每天有固定收入,因此成为众人羡慕与嫉妒的对象,沙巴克城行会的成员也因此屡受追杀,于是玩家们被动地陷入了互相杀戮之中。从杀戮的本质上来说,这与《魔兽世界》里的部落与联盟方互相砍没什么区别,都是玩家之间的决斗(但是后者因为有丰富的剧情设定以及沿用了大量《魔兽争霸》中的剧情而使得玩家更容易接受这种阵营设定,这可以算是它独特的优势)。
  
  那么我们应该正视这个问题了,既然不同阵营之间的玩家连互相杀戮都可以,为什么不能互相偷窃?偷窃对方阵营玩家的物品,同样是为了己方做贡献,理论上说即使获得的功勋值不那么多,起码也算是尽了力。但是这种设定不但在现在的网络游戏里没有,即使在之后的网络游戏里也不会有,为什么呢?

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