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评论:中韩网络游戏合资公司的宿命

2004-08-06 09:32:12 神评论
来源:天极网
文:罗会祥

  在中国IT业,合资的路越走越窄,热得烫手的网络游戏也不例外,代理的财好发,合资的路难行。

   东方互通真的要散伙?

  中韩合资网络游戏公司东方互通开始内讧,牵手不到一年就要分手,来得实在是太快了。但是,捆绑不成夫妻,合资容易合作难,不分手,日子就很难过。

  目前,在国内网络游戏市场上,80%的产品来自境外开发商,其中韩国游戏就占了70%。中韩合作基本上是两种模式:一个是代理,另一个合资运营。

  所谓代理,说白了,就是给韩方打工。国内运营商负责韩国游戏的运营,直接收取玩家费用,然后与韩国开发商分成。代理模式周期短,直接投入运营,短平快,高风险的同时可获得快速回报。代理模式除了盛大纠纷,大都运营得很滋润,因为韩国开发商通过国内代理商赚得盆满钵满。一款韩国二类游戏的代理费已被炒到100多万美元,有的甚至暴抬到1000万的天价;代理商支付给韩方的收入分成,约占运营总成本的60%。

  合资比代理更进一步,中方也是老板。先行者为“第九城市”和“新浪乐谷”,均以合资公司形式共同运营;后继者为东方互通,是海虹控股与韩国Actoz合资组建的公司,在国内独家运营3D网络游戏《A3》。

  从去年7月23日签署合资协议,到几个月前发生人事变动,《A3》在东方互通的合资平台上刚刚开场,就演不下去了,究竟是怎么一回事?

   争夺控股权,Actoz以势压人

  东方互通原名为“北京北极冰文化传播有限公司”,是海虹控股旗下的经营实体,其法人代表为海虹控股副总裁李旭。今年1月12日,Actoz公司与海虹控股按50%比例,共同出资380万美元,合资运营《A3》,并把北极冰更名为东方互通,成为国内第一家以对等股权方式组建的网络游戏公司,其法人代表为韩国Actoz公司总经理李宗炫。

  在此之前,中韩合资网络游戏公司的股权比例为中方51%、韩方49%,按照中国入世的相关条款,从2004年开始,外资参与中国网络服务(ISP)的持股比例可以达到50%。

  在网络游戏业,东方互通成为韩方第一个突破49%股权的合资公司,韩方持股比例的提高,为双方合作埋下了不稳定因素。股权对等,谁说了算?按理,双方一般高,谁说了都算,也就等于谁说的都不算。

  东方互通爆发的危机,正是源于谁说了都算。Actoz没经商量,突然从韩国调集约50名员工,“空降”到东方互通,引起了中方的强烈不满。

  对于Actoz来说,在中国市场上控股运营自己的网络游戏,乃是梦想已久的凤愿。所以,Actoz以《A3》版权拥有者自居,妄自拿大,凌驾于中方之上。Actoz的野心很明显,第一步,在东方互通持有50%的股权,在中国顺利拿到了第一张ISP运营牌照,第二步,为今后的所有产品在中国市场直接着陆打开一个通道。

  在东方互通,Actoz以技术压海虹,对合约上的50%股权已不满足,根本目的是要把实质性的控股权牢牢握在手中。

   急功近利,经营理念发生冲突

  在合资公司内部,即使无法实现控股,但外方也要通过各种非股权要素,如品牌、核心技术、管理技能等,来加强对合资企业的控制,以便获得企业发展的主导权。新浪乐谷虽然由新浪控股51%,但人事变动频繁,内部斗争之激烈超乎外人想象,企业运营陷入两难困境。

  据统计,目前市场上的200多家运营商,最多只有20%在赢利。但是,渤海证券的一份分析报告非常看好《A3》的赢利前景,报告认为,《A3》月销售收入将达到6000万元以上,年收入达到7亿元。除去运营费用占总收入30%的业内标准,以及交付给韩方的专利使用费等,东方互通公司2004年净利润将达3亿元。事实怎样呢?据公开资料显示,《A3》游戏鼎盛时的在线人数达15万人,现在仅有4万人左右。

  在东方互通的经营上,海虹的思路是确保盈利,只有盈利,才能加大投资,否则就要尽量降低成本。但是,Actoz则坚持认为,必须加大宣传力度,把《A3》的温度升得更高,吸引高端人群玩《A3》,以此挽回《A3》日益低落的人气。

  由于急功近利,Actoz的经营理念与海虹不可调和,海虹控股单方面裁减了东方互通的员工,并且更换了相关部门的负责人。理由是,《A3》实际盈利能力达不到预期水平,只能对经营团队作出调整,以此减少经营成本。

  Actoz对《A3》市场回报的期望值过高,以为东方互通一运营,就打开了一座金矿,低估了市场运营的风险,对我国游戏市场的技术环境认识不足。因此,不能接受海虹的“清醒”,双方的冲突在所难免。

   文化背景互不兼容

  中韩文化虽然同属东方文化,但在文化背景、思想内涵、表现形式等方面,则存在很大差异。中韩网络游戏在合资的道路上运营艰难,最根本的原因还是文化背景的互不兼容。

  分析人士指出,对于韩国游戏开发商来说,游戏的开发时间和内容是弹性的,容忍完成时间及内容设计上有一定出入;而对中国游戏运营商来说,游戏市场是刚性的,为客户提供的服务需要足够精确,因而双方很容易造成意见不合。

  另外,网络游戏不像单机游戏,“文化”上的差异仅仅体现在内容上,在很多方面,这种差异则反应在技术、硬件以及玩家主观接受等方面。

  以《A3》为例,Actoz把全部希望寄托在他们的技术之上,殊不知,正是因为《A3》属于高端游戏,才受到了玩家的冷落。原因有二:一是国内高端游戏网民的数量不足50万,即使加大市场推广力度,也只能争取到有限的客户。二是《A3》对硬件要求很高,不仅需要在ADSL等宽带网络上运行,而且对电脑硬件配置要求很高。目前,中国网络游戏业的收入60%以上是来自于网吧,网吧的电脑大部分无法运行《A3》,或者仅能满足《A3》运行的最低要求。

  Actoz以核心技术上的优势要挟中方,而中方更需要加强的则是核心文化。正如姜奇平先生所说,与日韩相比,中国缺的不是“核心技术”,而是“核心文化”。电子商务,关键在商务;电子游戏,关键在文化。我们切不可本末倒置,把一个基于内容、业务的产业的主要希望,寄托在技术本身之上。

  作为网络游戏合资公司,必须实现技术与艺术的统一、科技与文化的统一。韩国游戏虽好,但游戏题材、文化背景、游戏方式并不适合中国市场。中方梦想与韩方合资运营网络游戏大赚其钱,往往会受到深层矛盾的制约,越是好生意,越难共享。

  目前,韩国对中国经济的依赖日益加深,网络游戏业表现得更为突出。10年前,韩国人的游戏制作水平远不如中国同行,而今,韩国已成为世界上最大的游戏输出国之一,大批韩国游戏公司在中国寻找更好的投资机会。

  美国《商业周刊》指出,“中国正在以惊人的速度追赶韩国的技术。韩国在技术方面领先中国1.7年,但是在5年内这一优势也有可能消失。”

  上海将在未来五年内推出100部自主研发的国产网游,并在网游相关立法、创意人才培养、网游内容监管等方面走在全国前列。国内一些具有相当规模的游戏运营商,也都渴望独立开发具有中国特色的网络游戏,既可以摆脱韩国开发商的制约,而且可以创造更大的利润空间,也是振兴民族游戏产业的必由之路。
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