谁都没有想到,谁都没有想到啊,被大伙寄予厚望的《蓝色星原:旅谣》,在三测陷入了巨大的口碑争议当中,这其中一部分原因则是游戏在三次测试里,频繁对游戏系统进行大改,导致每测都会出现以前没有的全新问题。

而随着公测将近,留给《蓝色星原》的时间已然不多,那我不禁要问,《蓝色星原》现在是好游戏吗?对我来说,这个问题的答案取决于会不会收到律师函。
鉴于《蓝色星原》三测暴露出来的问题过多,这期视频我邀请了flak一起完成,在这场持续21天的付费测里,我们天天都有新发现,素材源源不断,《蓝色星原》真是一座挖不完的宝藏啊。 今天先一起来领略一下它的冰山一角吧。
卡池规则和资源循环
《蓝色星原:旅谣》是一款以美少女作为宣传卖点,有多种元素的箱庭大世界RPG,毫无疑问,美术是《蓝色星原》的最大特色,有人光看画面不听我说,所以我们先把不正经的讲了。
《蓝色星原》角色全女XP类型丰富,不同风格都有代表人物。武器的机制类似光追,亮点是部分四五星武器会附带一段有配音的好感剧情。
至于角色专属的牵绊剧情,这次测试没有开放,不知道是怎样的制作规格,《蓝色星原》的目标受众很明确,如果广告能精准投放,转化率应该低不了。
然而最有吸引力的部分也最容易卡审核,米莎和突然小玉的宿舍互动,都属于挑战审核红线的内容,直售128,付费币168,定价接近角色皮肤,但宿舍皮只能在宿舍看,带不到大世界,值不值得买,就见仁见智了。
皮肤和互动这些附加项目做得再有吸引力,起码得先把角色抽出来吧。《蓝色星原》没有大小,保底用的是不歪池,单售价格160钻。五星出率0.8%,角色90保底,武器80保底,最后20抽有概率提升,但提升幅度是个未解之谜,让人吃满90抽保底的概率不小,社区里能看到很多案例。
抽卡券分三种,常驻池有十个五星角色,首次累计50抽可以自选一次,之后就是十连的超级大混池了,想集全图鉴,氪佬都得看运气。
我觉得公测应该在常驻池加一个百分百或者起码50%的定向自选,要不然会影响常驻角色的皮肤和宿舍互动的销量,总不能以后所有常用角色都不出皮肤了吧,要评价一款抽卡手游的福利水平。
卡池规则得结合资源投放一起看,《蓝色星原》三测的日常产出40钻,周常140钻,深渊每轮产出700钻,刷新周期,我估计21天算这样一个月的循环资源,产量是17.5抽。
内测开放的两个限时活动,一共给了600钻和十抽常驻,其他都是养成材料,再要加就只能寄希望于每个版本,新地图上的一次性资源了。
就目前的资源投放水平,尽管是不歪池,抽卡压力似乎也没有小多少,等到公测的时候,邮箱送的预约奖励抽新手池,过主线任务给的抽数去换自选可以两金开局。
新手七天乐送的佩佩和阶段任务给的常驻武器自选都算后话了。至于首个版本能不能攒出限定0+1,答案藏在大世界里,新玩家能留下多少,大世界的游戏体验至关重要。
大世界探索 等级锁
我至今都想不通,为什么夏露露村不允许骑乘坐骑,新人做任务,在村里来来回回地跑好多遍,不让飞就算了,连条狼都不让骑,只能搁那步行,村规管的有点太严了。
三测新增了爬墙跳,可以在墙面上窜一段距离,但也就这一段,不过加上能无条件原地起飞的菜鸡,以前开荒期那种,随便一个墙面都能给你拦死的过往终于结束了。
但你要是想正儿八经得换个能飞的坐骑,那策划就不跟你客气了,《蓝色星原》必吃榜No.1等级锁。
主线剧情地图探索,奇波普卓家园经营处处都是等级限制。 还有各种挤牙膏式的分段放送,比如出十级就能抓老鹰,但老鹰的鞍具图纸得20级才解锁,那主线任务经验多,可主线任务也卡,等级最高效的就只剩到处抓奇波开图鉴拿经验。
可没飞行坐骑效率又慢,等好不容易做好鞍具准备起飞,结果老鹰成了走地鸡,原来想要能飞,你还得把当前地区的探索等级达标了,才能解锁飞行许可。
你去新的地图后也是一样,都得从零把探索等级拉上去才能飞,那一环扣一环,诸如此类的限制在《蓝色星原》里比比皆是,往好的说,适度的等级锁能给玩家提供阶段性目标,维持新鲜感。
可一旦滥用,情况就急转直下了,盘根错节的系统和层层递进的等级锁,每时每刻都在推着玩家走更高的等级,有更高的收益,你可以自由游戏,但总有一个更好的选择让你觉得不做就是亏了。
例如开荒第一天拿下赶路最快的坐骑,节省跑图时间,做出提升捕捉概率的食物,节省性节卡资源,这些内容我们甚至可以总结成,玩《蓝色星原》你必须知道的100个小技巧。
他们大多都是藏在某一个等级锁的后面,但问题是玩家的升级效率非常感人,想要快速获得大量经验,主要就靠买体力和每日任务,其次是地图探索和收集奇波。
在大世界里虽然塞了很多花样小游戏,总数加起来甚至有300多个可游玩体验,那真是个顶个的红温,更别提每个小游戏还只给30或60点经验。
可升一级所需的经验都是几千起步,这还更别提占比较大的起步解谜,甚至连一一点经验和石头都不给,可以说想要靠这个快速升级是不现实的。
策划的理想预期其实是让玩家在地图里边玩小游戏边抓奇波,每种奇波前五次获取都给50经验,且同一种类的不同阶段独立计算,所以抓的越多,升级越快,这时的玩家又对捕捉道具星结卡有了大量需求。
可等级上去后就会发现光有量还不行,还得用好的,因为星结卡有整整九种品质,等级越高的奇波越难抓,而好使的高级卡总是供不应求,反倒小游戏给的星结卡成了第一桶金。
尤其是到了第二张地图,弗里斯城邦,紫色品质以下的星结卡就基本被淘汰完了,除非你愿意花时间,对着同一只奇波甩上百八十张低级卡,靠着概率累加机制去硬抓。
只能说从这个角度来看,《蓝色星原》确实在捉虫赛道上做出了差异化,毕竟别家没见过,抓个精灵还这么费劲的,这次测试捕捉机制有了大改。
在之前的版本中,玩家掏出星结卡就会进入时停状态。 投掷后播放判定动画的过程,相当于是给玩家上了个硬控,比较折磨,结果三测没改动画,而是删除了时停在即时战斗中见缝插针的丢卡,野外三五成群的奇波可以同时一起捉,能提高些效率,减少无意义等待的时间。
但是这样的改动造成了新的问题,包括但不限于瞄不准移动靶、丢歪了卡、抓boss的时候被boss追着打,此时只玩过三次的玩家就要提意见啦,可以加一个捕捉时停吗,又绕回来了。
很难有一个方案能满足两拨人,反正时停的效果二测就有,做都做了,实在不行就把两种模式的切换放进设置里,把选择题留给玩家吧。
没了时停之后,奇波的攻击欲望显得很强,打到丝血都战意不减,想瘫痪的话得破韧,但小型奇波没有韧性条,打boss的话血条比韧性条先见底,所以奇波基本上没有消停的时候。
现在即时战斗不时停的捕捉机制,在抓boss的时候,最享受打掉boss1管血就触发一次狂暴,捕捉前压血花的时间久了,追加一次狂暴,boss捕捉失败。
还有概率秒接狂暴一点反应的空间都没给留,锁血状态不可捕捉,是真拿他没辙,领域展开追着人打,玩家满场跑步躲弹幕,跟开运动会似的,跳个绳跑个步算是基础操作。
顶着蝙蝠的流血DEBUFF,硬抓更是酸爽啊,在同一只奇波身上,用两张同品质的卡能触发概率递增机制,不同品质的卡独立计算,跟蝙蝠打持久战的话,如果队伍里没带奶妈。
说不定boss还没抓到人就先被拖垮了,再打一遍不要紧,主要是还往里白搭了好几张卡呢。丢卡能打断敌方的技能,这种机制难免会出些意外,蝙蝠有个隐身技能,我丢卡的时候打断了他解除隐身的动作,然后我就度过了在兰园捉宠最难忘的一分钟,和空气斗智斗勇,本来就跑得快,再加上隐身状态常驻练定位也没这么练的吧。
想抓boss或者高世界等级的野怪,不用高级星结卡概率就都是0开头,基本上世界等级二淘汰蓝卡,三淘汰紫卡,四级世界就只能用金卡了。
除了换卡,想提升捕捉概率还可以吃家园做的幸运甜糕,效果挺明显,成本也不算高,但解锁要25级,并且持续时间只有60秒。
《蓝色星原》有敌人血量越少,捕捉概率越高的机制,因为怕压太狠直接打死,所以本来能助战的奇波都不敢往外放,都是手动召回的。如果误杀了野外boss再抓得等一个小时的再生CD。
想要手下留情,打到丝血,用到的是30级才解锁的友爱团子。 这位更是重量级,持续时间长达30秒,刚吃完药boss就近十几秒狂暴主动锁血的事情我已经见过很多次了,纯纯的享受,抓个boss中途续了两份甜糕才得手。
更别提平常野外补图鉴,一抓就是个把小时了,药效的持续时间完全不够看。
《蓝色星原》的食物品质,按原材料的最低品质算,分普通、优质、卓越完、美真品五个等级,可在游戏里,无论用多好的材料,幸运甜糕和友爱团子都只能做出普通品质的。
像星云伊欧、绒心布里尼这样的稀有奇波,野外每周各刷两只。 除此之外,还有一些星彩、异色、闪光特性的奇波随机刷新,星彩和异色互斥,只是好看,闪光会有特殊词条,而且能和前者共存。
我有一个朋友每天高强度扫图,得出的初步结论是特殊奇波,每天最多刷新三只,遇到的时候在100米范围内会有提醒,和野生奇波弹的提示范围一样,可这提示的触发条件不是靠近,也不是玩家的主动扫描,而是通过坐骑触发的特殊扫描。
玩家刚上坐骑时会固定触发一次,而在骑神状态中,扫描频率降到了15秒左右一次。问题就出在这,最热门的飞行坐骑森彩灵蝶,速度快到飞出100米范围都用不了15秒,所以有可能会就这么错过。
你要是频繁上下坐骑触发扫描的话,又吃不到三彩灵蝶飞行越久,速度越快的天赋加成,一根筋两头堵啊。
我在补地图探索度的时候用了跟踪道具,发现坐骑触发的扫描和道具跟踪是互斥的,上了坐骑看不到跟踪,下了坐骑看不到奇波蛋和星彩闪光的提醒。
等扫到特殊奇波,如果在地面上那还好,要是天上飞的提示,只会因导致他的途经点具体在哪儿,需要自己找,我曾经遇到一个在天上盘旋,全程不落地的星彩风剪鹰,追了3分钟才靠朝天上丢星结卡把他拦下来。
角色没有对空手段,我的坐骑也不会攻击,在天上拉不到仇恨,后来才知道,个别奇波在飞行状态也是有攻击技能的。
看来森彩灵蝶也并非完美啊,速度是选坐骑的第一指标,可在获得奇波的第一时间打开详情页,既不显示速度,也看不到工作技能的具体内容,这些信息得去背包里翻资料才能看到。
奇波背包有20页,UI做的特难用,没有页码跳转,想找最新抓的那只奇波,只能一页一页左右翻,连长按连翻都没有筛选,又成了上下滑动了,给奇波排序。
要么整理眼前这一页,要么选中整个背包,结果是每一页都单独排序,没法跨页整理,星彩奇波的卡面立绘,看不出外观特征,想看建模需要进二级界面,一页30个位置,20页一共能装600只奇波,不能扩建。
新抓的无论等级放生都只给一个白色经验,果如果是养成过的,会返还一定比例的材料,出了背包进编队界面,点参战奇波旁边的放大镜查看详情,竟然看不到奇波技能,必须在列表里翻到是第几页,第几个奇波鼠标挪上去才有技能预览。
整个UI交互都是灾难,通常来讲,被打死的奇波是不能抓的,但如果打死的瞬间打开别的界面。 比如地图、背包之类的,切回来,立刻用星结卡,还可以对着空气再抓一次,有概率招魂成功学会这一招。
目前商店里上架了四款奇波皮肤,售价30,分别是三主宠和森彩灵蝶,当你获得他们的异色或星彩形态后,相应特征会在皮肤上体现。
例如淡蓝异色的森彩灵蝶皮肤会变成蓝色,美中不足的是,只有那一只异色的皮肤会有变化,而不是拥有异色之后配色同类共享。
森彩灵蝶作为目前移速最快的坐骑,玩家买了皮肤之后,仍然会面临在喜欢的配色和最快的移速之间做选择的窘境。
战斗部分
那在说完了大世界探索与抓奇波的部分后,接下来也是时候聊聊战斗了。
首先《蓝色星原》的战斗体系,在二测经历过一次小幅重做,修改了属性印记相关的效果,并沿用至今,简单来讲,就是部分角色和奇波的技能会为团队添加对应的属性印记,而印记的第一个效果,是会为团团队提供特定的数值加成,层数越高,效果也就越强,同属性印记则最多叠加五层。
但在当前版本下,无论是在百科还是角色属性查看里,均没有把印记的详细提升内容给写出来,甚至普通玩仅能通过Buff图标来猜测,他到底提升了个啥,那以目前比较好猜也方便测的火印记加工来看,每层火印仅提供0.5%的攻击力加成,满层也只有2.5%。
那以此类推的话,属性印记的增幅是相当相当有限的,所以印记的第二个效果才是战斗的重点。
简单来讲,既然能有铲除印记的角色,游戏里自然还有专门负责消耗印记的角色,而消耗印记打出的技能,则会造成额外的超限伤害,部分角色还能击破额外的韧性条,而超限伤害这玩意也是二测重做,新增的本质是替换掉了一测的魔法伤害,但在伤害计算上,和物理伤害属于是完全不同的体系。
那如果只讲到这里。 可能就有观众会觉得,《蓝色星原》这套战斗系统的核心应应该就是,围绕着印记的产出与消耗去组建队伍,来排轴的玩法,那要是这么想的话,其实只对了一半。
对,是因为产后应激排轴。这确实是超限队的核心玩法,那不对的地方在于,游戏里是有设计好的纯物理角色,或者说直伤角色的。
这一类角色的共同点是,他们对印记的运用判定不是消耗而是拥有,也就是假如双拐加直伤C的话,甚至可以做到印记只有产出,没有消耗。
那单看设计这两个体系似乎都挺自洽的,智商通过攒印记叠Buff启动后可以平滑输出。超限则是经典的攒斗打爆发。
在二测时,二者也没有拉开太大的差距,属于是都有开发空间,但三策不知道设计师受了什么刺激,突然大手一挥,给超限伤害的基础倍率给翻了数五倍。
以至于现在前期大部分角色还在小几百,小几百出伤的时候,超限角色一套烧印记,就能直接爆出一串四位数的伤害,导致现在很多四星超限角色的输出,都远超五星之上,甚至像部分主直伤,副超限的混伤角色,都因此喝了一大口汤。
至于限定up小玉,那直接是测试服毒断万古的存在了,就讲道理,这个设计方向不应该是加超限倍率的同时把印记的叠层收益也抬上来,以此让两边的特色都不能更加明显吗?
可设计师这光加超限不调整印记叠层,还把印记收益藏得严严实实的操作,确实是没太看懂。
但更没看懂的,其实还有高手,因为实际在二测中,游戏里是明确写了各个元素印记的加成效果,以及一个在完全没有被提及的机制,超限爆发。
简单来讲就是当你消耗印记造成超限伤害时,还会根据你消耗的印记种类,给敌人施加对应的属性效果,比如火属性的效果是持续灼烧伤害,是的这个机制目前依旧存在于游戏当中。
但制作组把关于他的消息删的比印记叠层还要彻底,仅在百科中有一页非常含糊其辞的描述,如果不是我们突然发现,为什么这个火角色明明技能组里没有灼烧效果,却打出了灼烧dot的话,可能我们也就把这件事给错过了。
只能说《蓝色星原》真是一座巨大的宝藏啊,但至于制作组为什么要这么做,你问我我问谁。
那说完了属性印记,接下来就是与敌人交互相关的问题。
简单来讲,《蓝色星原》的操作手感从一测开始就没怎么大改,在体验上,其是招式动作大开大合,画面感非常充足,其二是伤判断数非常多,可能一个角色的普攻一共就六段攻击动作,但中间的伤判断数能奔着二三十段去。
一套打下来,那满屏都是数字,也因此游戏在一测时定下的战斗基调,就是类似于无双割草,除boss战外,基本以群怪为主,那就是给你打开大合割草爽的。而二测虽有修改,但大体还是这个调调。
三测无论是副本设计还是敌人改动,基本都从大群杂怪变成了小怪加精英的混搭,如此就导致了另一个问题。 那就是杂怪大多没有击退抗性,在面对一堆杂怪,那就是来几个抡几个的割草,但精英怪大多都有击退抗性,这使得在战斗中很容易把怪群打的到处都是,队伍里没有聚怪能力的话会非常难受。
而另一个保留至今的就是闪避与格挡的性能,二者不仅判定窗口非常大,甚至还能互相打断,这对于手残党来说肯定是非常友好的,而且成功闪避后的完美闪十环不仅没有冷却。
闪避反击的无敌时间也给的非常充足,在面对一些连环攻击时,你是真的可以通过一直闪避,来在对面的攻击里洗澡。
《蓝色星原》的敌人人还喜欢使用各种弹幕攻击,可这些弹幕并没有添加什么,如每个弹幕实体只能被闪避一次,或者被闪避后直接消失之类的机制,这使得一旦敌人的弹幕速速度非常慢,或是直接停在原地的话。
那你完全可以利用单个弹幕来进行无限闪避,直到持续时间消失,我说这也是游戏特色,有没有懂的。
不过这还有个问题,那就是部分敌人的攻击明明有多次伤害判定。但却只有一次攻击提示,导致如果你只闪一下的话,大概率是要吃第二段伤害,必须要两三次连闪才能成功规避。
但以上这些其实都还算是小问题,问题最大的还是韧性条方面的改动。 前情提要在一二测时,玩家成功格挡敌人的皇冠攻击时,会额外造成大量的破韧,并且当敌人韧性条低于一定值时,还可以手动触发与奇波的合击,直接将剩下的韧性条全部击破。
因此在当时玩家的破韧效率是非常高的,而频繁破韧给敌人打出的眩晕状态,也让玩家有充足的输出时间,那这本来是一个非常正常的互动与输出流程,但设计师的鬼脑此时就开始发力了。
我明明在游戏里做了一个专门破韧的职业,结果你们靠格挡和合击技人均高速破韧,那我这个职业不是白做了,所以设计师大手一挥,不不仅削弱了非破坏职业的破调效率,还把格挡的破调收益给大砍一刀。
现在其主要用途就只剩下,可以打断敌人的部分攻势了,但最关键的改动还是韧性条,本身已知的是,现在的条肯定是比二测更肉了,而且之前boss1整段的韧性条,变成了现在四段加起来的韧性条,也就是三个节点,且合集等相关内容也进行了调整。
简单来讲,当你把韧性条削至节点时。 每个节点都会触发一次合击,但前两次合击仅仅会造成极低的韧性条伤害,只有最后一个节点才会像前两次那样,直接把剩下的韧性条打完,那从节点图标上也能看出区别。
不过不知道你们发现这四段韧性条,其实每一段的长短都不一样,同时前两段节点的判定代码大概率是新写的,且bug的触发频率非常频繁,比如明明到了节点,但没有触发,合击得等一会才会触发。
至于等多久则完全未知,但可以确定的是,在增强韧性条,并削弱格挡和其他职业的破韧效率后,破坏职业的破韧加成也并没有高到一个人能持平二测的地步。
想要高速破韧,还必须要专门的组队配合,不然等你打完一管韧性条的时间上,主C可能血条都打完了,且破韧之后200%的易伤状态只对直伤生效,那超限队自然也不需要追求破韧。
可不破韧吧,前面也说过,现在boss的攻击欲望和狂暴技能非常超雄,闪避也会打断角色的普攻连段。
这也使得很多刚需连段出伤的角色,体验就有点牢了,至于其他角色,那大部分就是直接正面硬刚啊,经典你打你的,我打我的。
可以说在加强boss和削弱玩家破韧后,现在的boss战体验明显是不如以前了,再加上各种神秘的数值设计,不优化的话,很难说会不会在未来成为隐患。
角色养成
不止战斗,你要担心的事情还有很多,在角色养成方面《蓝色星原》表面上做了一些简化。
实际上坑挖的很大,角色和武器升级不需要阶段突破,能一口气从一级直接拉满,而且共用一种经验材料,省事是省事了,但该缺还是得缺。
角色的技能等级不能手动升和属性加成放在一起打包提升,叫做星赐,普通材料滋润本里掉,比较反常的是有很严重的滞后设计,总共12个阶段,账号60级,角色90级的时候只能从七阶突破到八阶。
而账号70级角色100级的时候,一口气开了九十十,一十二十四个阶段的养成内容,E技能的等级都翻两倍了,养成需要六个之前从没用过的高级材料,永耀之星辰 煌。
深渊商店和抽卡副产物商店里每月限购限,时活动的代币商店里也有,让人刚开服就囤70级之后的养生材料吗,不知道有多少玩家能有这么超前的意识啊。
鉴于漫长的养成和繁荣的系统,我觉得账号50级才算入门,就算是内测的封弊者来了,都得开上四五十个小时的荒,对普通玩家而言,时间可能要更长。
就这首发活动,大部分玩家别说搬空商店了。 实际上就连里边东西都买不全,是的第一个限时活动的商店里也有等级锁,让人看着干着急啊,虽然只要战线拉得长,靠每日任务的3000经验,等级锁迟早都能破。
装备系统
但我觉得对于轻度玩家而言,等级锁反而是一种保护,因为《蓝色星原》后期的养成内容很挑受众,要是太早让人接触到玩家真的会跑,不信的话,我给你讲一讲《蓝色星原》的装备系统吧。
当你升到40级,解锁了金装的获取,才算真正接触到了《蓝色星原》,装备系统的核心《蓝色星原》,把十种套装塞进了十种副本里,并且装备的词条种类固定,数值固定,也就是没有随机词条。
难道《蓝色星原》真的是好游戏,别急,好话已经说完了,真正的随机点在装备本身的获取上,这里倾注了《蓝色星原》策划的毕生所学,一个角色需要五件装备,而每种装备本的奖池由十种金装和六种紫装构成。
当务之急是先放弃一种副本,一套装备的幻想,不妨来猜猜看这十件金装来自几组套装,可以把你的猜测写在弹幕上,答案是四组。
我从这十种副本里总结出了装备的分布规律,从中可以得出三条结论,一蓝云的装备确实没有随机词条,所以当次要效果涉及属性增益时,每种属性都可以单独出一件装备。
这些戒指和饰品就是证明,二副本的装备池分配的很讲究,做到了当你刷武器的时候,池子里绝对没有这套装的其他部件,你要想凑一整套装备,至少得打三个副本。
用不了多久,你换上一身金装,战力跃升,养成毕业的美梦就会支离破碎,三因为金装是概率掉落,所以那些不起眼的紫装才是产出的大头,你一管体力下去,金装可能才会出出一两件。
并且大概率出的是你不需要的套装零件,比如其他属性的戒指,破韧之夜的武器什么的,刷装备没体力,月卡会给临时体力药,醉酒限时两周,机制和明日方舟一样。
每周的合并为同一批次共享倒计时,如果你一直坚定不爆米,还有别的选择,boss周本危机讨伐不消耗体力次数,每周补充蓝的五次,黄的十次,区别是黄的拿来打常驻本,蓝得打现实本。
这种副本每天第一次登陆的时候弹两个,限时八小时,错过也没关系,boss本支持组队群殴,现时本蹭别人的就行,每个常驻本的装备池都有七八件金戒指饰品。
武器现实本是全部攻击装的一半,有可能爆出所需的装备,刚好出所需的装备又不太可能,所以主要的产出是共斗代币,最高难度常驻本给48,限时本双倍一周,合计960,能换稀有蛋星结卡以及养成材料。
虽然40级解锁了金装的获取,但这个阶段我强烈不推荐刷装备,否则很有可能刷到50级,都凑不出一身金色品质的套装。
尽管可以金紫混搭凑出套装效果,但一直被金装吊着胃口,那种可望不可及的游戏体验确实谈不上好受,等到50级解锁了新难度,金装的爆率会翻倍,可同一时间角色武器的升级上又出现了巨大的经验缺口,哪哪都缺体力。
而你手里只有一大背包的紫装,和一小撮歪掉的金装,这时候后悔就有点晚了,装备本是金装产量最大的渠道,就是歪的厉害。
策划也知道这很变态,所以还有两种金装的获取途径,作为补充及锻造和活动产出,这两种其实可以合并成一种来看,因为装备锻造的范围和滋润本一样是16随一。
而且锻造刚需的黄蓝玉由牧场挂机产出,就算把每天的产能全花完,想搓出一件金装都还得看运气,试错成本有限,所以装备定向券是非常关键的资源。
这次的版本活动商店里刚好有五份,与此同时,还有五份当期限定角色所需套装的箱子,这十件金装相当于是这个版本的保底,再想拿周边定向券就难了,如果你能肝可以用家园币买单价50万。
至于家园币有多紧张,我们后面细聊,如果你能氪,可以用抽卡高级副产物换定价,等于九抽,每月限购的五个全买完,相当于用掉了半个限定角色的命座。
不是装备要这么多干嘛,一套还不够用吗?是的远远不够,装备的副词条是固定的,但是由升星解锁而提升装备星级的方法是,同卡突破一件金装,升到六星,需要合计16件透明装备。
一个角色五件套,一队三个角色深渊刚需二队,在这种看山跑死马的养成系统面前,我感觉随机词条也不是什么难以接受的设计了,装备的主词条,数值倍率受到三个因素的影响,分别是等级,品阶和职业。
其中装备升级需要的材料,主要靠资源本和家园牧场产出,最高升到15级,满级面板是初始的四倍,而五种品阶对应的倍率上下限差40%。
饰品和戒指另有职业需求,符合的话,倍率就再乘一点一,前期有适配的金装,大胆用套装,效果没错,就能养,因为策划也知道他的装备不好爆,所以做了个继承功能。可以把养成过的低品阶装备,连等级带星级都转移到同名高品阶装备上,不销毁原装备,收的手续费也可以忽略不计,这词装备系统应该是讲得比较清楚了。
家园系统
如果你听到这里还能对《蓝色星原》保持好奇的话。 那先前按下不表的家园经营,也是时候该和大伙见见面了,这也是《蓝色星原》整个养成体系的中枢核心,兼顾了种地合成,资源置换等多个功能,但同时也是《蓝色星原》目前最劝退的部分。
简单来讲,家园相关素材目前有三个主要产地,分别是农场,牧场和基础产物,基础产物由家园里的特定设施产出,同时在大世界里修复对应的户外设施,还可以解锁新的产物和提高资源产量。
不过很多户外设施的修复还需要家园币,所以我们可以将部分素材做成商品,以换取家园币,再用家园币解锁更多的户外设施,提升产量,以此形成正循环。
但这里就有个槽点。 地图上的户外设施在点击查看时,并不会显示其所需的修复资源,有玩家自己跑过去互动才能看见,导致很多时候玩家千里迢迢跑过去,结果发现自己手里的资源不够,白跑一趟。
加之每张图里都有十个左右的设施,你要是不提前看攻略,那在开荒时大概率会遇到这个问题。
接着是牧场方面,牧场会根据你放置的奇波种族产出对应的素材。大部分用于强化装备,小部分用于做食物,还有一个最关键的绒毛,是合成星结卡和装备的必需品。
但由于三测把牧场栏位的上限,放进了家园等级里逐步解锁。导致玩家一开始就只有四个栏位期,牧场的产出效率很低,挂机收益完全跟不上开荒消耗,加上部分种族人丁凋零。比如目前草木族只有咕噜噜救族,只有稻草人,他们的素材就很容易成为卡点。
不过我们偶然发现属于精怪族的森福福一家,掉落的却也是基友族的齿轮素材,还就那个真投入这一块,当然如果你嫌挂机给的太少,大世界里的奇波倒也会掉落对应的素材。
你可以在图鉴里搜索目标的栖息地,然后直接去搞种族灭绝,弄点现成的素材啊,这就是我们人类和奇波友爱共存的《蓝色星原》大世界啊。
当然如果只打算靠牧场产出素材的话,由于前期蓝V的数量有限,使得频繁调整牧场的奇波种类,来更换产出是常有的事情,和奇波栏位又没有一键全车的功能。
这时的大批量换班就是纯纯的享受,同时当你点击素材查看详情时,它也只会显示是哪个种族掉的,其《蓝色星原》也只能追踪到牧场,但到了牧场也不显示到底是哪个奇波。
而且牧场背包以及图鉴,全都不支持按种族筛选的功能,使得你想找特定期波就只能一个个硬着,那牧场换班就更是折磨完了,只能说做素材追踪和仓库检索的没一个是人。
好吧,当然如果你想靠直觉去分辨种族,那好像也不太行,因为奇波种族和属性在很多时候都是反直觉的,就比如产出空脉叶片的草木族,你要是在草属性里那包找不到的。
因为草木族唯一的奇波咕噜噜是暗属性的,至于农场,那就是种菜,但和牧场一样,前期的土地也被限制得等家园等级来解锁,那从这也不难看出,三测放大了家园等级对资源产出的影响。
那么为了更大的种植面积以及更多的放牧数量,提升家园等解决非常重要,但整蛊的地方在于,所有食品作物懂了都给经验产物,还可以拿去做菜赚家园币。
但做装备和星结卡必须用到的月麻和云棉,这种布匹作物种下去却不给任何经验,而又因为种地是目前家园经验的最大产出地,以前期大量种布匹作物,就是会拖慢升级节奏,但你不种吧,前期缺少星结卡抓宠物的话。
那玩家等级就上不去了,属于是纯纯的一根筋,两头毒,而家园币则是家园经营玩法的核心锚点,你可以在出货界面里放置自己想卖的货物,且每天还会有一批高价货物,同时预告明天的需求,每天零点刷新时,商人会拿走你提交的商品,然后在凌晨四点结算收益,若此做则会多给5%的收益加成,手动提前结算则没有这5%。
通过这个途径一周最多获取500万乘以105%的,525万加元币,除此外还有每周三周六刷新的悬赏订单,分分别持续三天和四天,订单大等级是固定的,但每个大等级下还有四种小等级。要的量越大,给的钱越多。
那这种向来是多多益善,但由于只给了六次刷新次数,且没有额外增加次数的手段,所以不用奢望把订单全刷成最高等级,就算在高级订单上把次数全花完。
收益也有可能会比刷新钱还低,非常的搞心态,那通过悬赏订单,每周能获取的收益最多为102万,但这也属于是运气拉满了,正常情况,平均75万算就行。
加上前面的出货,合计每周产出约600万加元币,这600万拿来干什么好呢,莉莉花的家园商店堪比销金窟,种植能提供大量的家园经验,所以种子钱是必要开支不能省。
再加上每日限购,所以玩家得天天来,常规商品分永久限购,每月限购和每周限购一批货的总价得几千万,完全超出玩家的消费水平,所以没法搬空商店,手里的百八十万加元币得精打细算省着花。
每周刷新的体力药水是莉莉花最后的良心了,必买好感礼物卖的死贵,收效甚微,1万块的加120,20万的加360,角色好感拉满要7万2000。
与此同时,三倍消耗打S副本,角色好感度能加600,而且是一队三个人全部提升1800,相比之下,好感礼物的性价比和骗钱有什么区别。
还记得之前提到的装备定向券吗?称得上是家园商店最重要的商品之一,单价50万,每个月400万,长期玩的玩家必买,每一份都能节省海量体力,追忆的思绪可以拿来做武器,随机箱有概率开出五星武器哦。
想要的时候有等级锁允许购买的时候,已经不需要去买了,自己手搓的成本比售价实惠的多,甚至后期牧场离线收益都能爆出,金卡到这份上已经不怕没卡用了。 怕的是你有卡懒得花。
《蓝色星原》喜欢让玩家用有限的产出去换限时限购的资源,商店里还放了那么多陷阱,精打细算的玩法是层层限制下迫不得已的选择,那你要是都想好这钱该怎么花了。
现在不妨跟我去看看,这600万家园是怎么来的吧,一波入住设施可以增加挂机收益和加工效率,但前提是饱食度没空,饿肚子的话,但效率加成会大减,所以得时刻保证奇波餐桌里有东西吃。
这个餐桌的运行逻辑非常神秘,因为它的食物放置上限不是按数量,而是按总饱食度,也就是无论你放什么食物,它能管饱的时间都是一样的,不会说你全放高级料理。
它就能撑得久点,这一时的小份波波饼是目前唯一推荐的食物,那小麦直接压成饼就能吃,简单便捷,性价比高,而如果你抱着高级料理,一定比低级料理效果好的想法去制作中份或大份波波饼的话,那你就掉进狂鸡的陷阱里了。
在相同饱食度上限的情况下,中份比小份需要的材料就几乎翻了倍,还多了一道面粉的加工步骤,费力不讨好。
至于这个大份那更是重量级,还就那个亏损最大化,很难想象,这是人类能做出来的数值设计。
但更不像人类的,还有这个一键添加,在前两测,这玩意的逻辑是优先添加最高级的食物。但问题是高级料理大部分都和战斗相关,根本不是拿来给奇波吃的,用一键添加就很容易给自己坑了。
而本测制作组痛定思痛,将添加逻辑反转改成了从最低级的开始。 然后问题就又来了,虽说低级白品质食物大多都是野果野菜,但其中一部分还还是有自己的特殊用途,而小份波波饼又是绿色品质,这使得你必须得先把白品质的给吃完,一键添加才能轮到波波饼。
这还更别提一键添加的另一个逻辑,那就是会尽可能的把饱食度上限填满,这使得假如你低级食物凑不满上限的话,他照样会把你的高级料理给填进去,属于是蠢完了。
那这还只是《蓝色星原》的冰山一角,家园里还有无穷的奥秘,及待探索家园等级20级后会解锁良田,再花家园币买果树种子。
源脉、星语、因子三大果树能产出奇伯的养成材料且种子是永久限购数值,会结果不会死,所以这几颗旱地里就不用管了。
而种菜的情况就不一样了,播种后必须浇水才能开始生长计时,但播种浇水,收获这三个环节均只能安排一名奇波干活。
可他们的干活效率又非常堪忧,比如小麦十几分钟就能成熟,可当你有几十块地的时候,等第一个种下去的小麦都走了,最后一个小麦才刚种下去6分钟,而且这都还算不错的情况。
虽然慢了点,最起码还在干活,但要是遇上了《蓝色星原》的妙妙小代码,那可就遭老罪了,比如典中典之菜熟了半天没人收,或是收了半天没人种,再或者种了半天没人浇水。
挂机挂半天收益为零,这一块,可这些干活的奇波究竟到哪去了,干活的奇波究竟到哪去了。
我们通过跟踪调查发现,地里的奇波没干活就会到处溜达,出了视线加载范围以外后,玩家要是不过去,他就不回来了,有些在回来干活的路上,卡在了犄角旮旯里,没办法自己脱离卡死,有些则干脆直接原地思考起了人生的意义,已进入忘我状态了。
而且只要玩家打开任意二级界面,挡住屏幕,正在地里干活的奇波就直接被时停了,就算是家园中枢也不行,合着二次抓奇波的时停,代码被程序员偷偷塞家园里了是吧。
要是眼不见为净,直接下线领离线收益,那还会有新的问题,种子仓库的播种顺序是前面的种完了才会种后面的,起码在线期间是这样,可玩家一旦下线,那负责播种的奇波就发狂了想种什么种什么。
你上线之后就会收到琳琅满目的种菜收益,这也就是奇波给你的惊喜,那我仓库里只留一种种子不就行了,虽然游戏代码的漏洞不该让玩家去迁就,但你确实可以依靠一次只放一种种子,来控制生产。
可这样遇到需要多种材料的料理订单,有几种材料就得换几次种子,这一天得定着闹钟上线好多趟,而每种作物隔多久种多少。
那不算就配不平,那那算了,好像也配不平,因为种子作物还分星级,收获的时候有概率升星,而料理的星级取决于最差的材料,五星材料和一星材料合一块,那也是一星料理。
同星级的材料用完剩一堆边角料,跨星级合成就是损耗,如果你有配平的强迫症,那就不要靠近《蓝色星原》的料理会变的不幸,这讲道理,品质星级搞个三星区分差不多得了。
现在这个五星区分,不仅增加了玩家的思考与操作量,还影响了相关系统的易用性,什么叫种子,仓库的种子不按种类排序,而是按获得顺序排序,这在种子栏只能显示一排的情况下。
你要是所有种子的1~5星都有,那繁起夜来就是纯纯的享受,而且一见天冲的时候,这些数量稀少的高薪种子能把曹魏给全占了,反正高新菜量也不大,这得花多少时间。
那这实际是家园体验里问题最大的一块繁琐,简单来讲,在《蓝色星原》里,既没有帕鲁那样想做几个合成台,就做几个产线,直接力拉砖飞,也没有什么,只需要选择最终产物。
前面的素材就可以自动加工的智能生产链,而是既限制了合成台数量,又限制了栏位与单次制作量,这导致一旦你想大规模制造产物,就需要频繁的去手动调配整个产线。
尤其是那些这些需要多种素材合成的产物,动辄个把小时,一轮几轮捣鼓下来,你是真的可以在设备面前一坐一晚上的嘶,那假如我平常比较忙,一天只能上一次线呢?
那家园币这种身外之物就当是从来没有过这些,毕竟就这个合成队列的限制,想做能卖500万的货,你也得来来回回上下线派任务才行,真要拖到周6日,高价收购的东西和你囤的货不一样。
那你卖还是不卖,而且为了做订单,各级合成台全力运转时候,你在奇波餐桌上储备的食物会被同步消耗,十几分钟就能吃个精光,那奇波要是饿了肚子,材料合成的预计时间可就超级加倍了。
你也不想每周的500万家园币溜走对吧,要是像我一样一天卖够一周的量,你需要先升到45级,对金色工艺品的配方也有等级锁,然后再在家园里花上几个小时起步的时间去收菜下任务,喂饭,下任务不断重复纯纯的折磨。
只能说提升账号等级只是解锁了坐牢的门槛,想赚这500万家园币游戏没有任何减负的方法,这一方面《蓝色星原》平等的卡着所有人。
尤其是氪佬和肝帝这批核心玩家,越想赚家园币,游戏体验就越差,已知《蓝色星原》是周四公测四天时间不太够,开荒期的玩家拿满每周订单上限,百八十万的订单没赚到手。
那和亏损有什么区别,更别期距离月底只剩五天,家园商店里每月限购的400万装备,定向券马上就刷新了,谁买得起谁就是第一梯队,可以预料到,肝帝们公测会卷到怎么样的昏天黑地了。
家园经营是《蓝色星原》养成的中心,而家园币又是家园产能的量化指标,这么重要的系统做得这么折磨,是没能力,还是为了在线时长的KPI已经不择手段了,真想干的人甚至愿意花几个小时去砍树。
但这不代表所有人都能受得了,在日常上的耗时间,在限时限量限购营造的焦虑氛围下,家园如果不减负,那游戏的转化率和流程都很难说保得住,就这点利害关系制作组应该拎得清吧。
至于其他方面,家园前期最大的一笔花销是家园扩建,第一次需要60万,但比较意外的是,并没有什么实质性的提升,仅仅是把原有的地皮扩了一圈。
然后村落场景升级成了弗里斯城邦的风格,铺上了石头地板,村居爆改小洋房,当初主线剧情里主角在这里休息的时候,一黑屏,一晚上就过去了,在门口站了一宿。
现在房子是升级了,依旧进不去,那刚收了我60万都不给发把钥匙,难道这房子已经是奸商的了,同时从小地图看,家园明显还有两片没开放的区域,可能是以后扩建才能解锁的内容。
再往南看有一座岛,顺着主干道一路过去,还能看到一个坑,交互可以种下一颗星辉,林木种植之后,天赋的心得节点每解锁十个即可生长一次,生长五次,达到最终形态。
目前就图一好看,没有任何奖励内容,真不是忘了配置吗,关键是玩家的家园传送点也看不见这棵树呀,在广场中间的雕像挡了个岩石,树叶还跟天空是一个颜色,隐蔽性太强了。
我说《蓝色星原》是一座挖不完的宝藏,玩得越久,收获越多啊,那种地的奇波不让人省心,牧场放牧的那位也不是什么善茬,离线收益一切正常。
可玩家在线期间,牧场能做到十几个小时都几乎没什么收成,这是怎么回事呢,经过实地考察,我们发现一靠近牧场,地上就会凭空冒出一大堆散落的袋子,走过去会触发自动拾取。
恭喜你获得了八点经验和材料若干,你要是在牧场多待会儿,就能看见派驻奇波在慢悠悠的挪动,隔一会儿捡一个袋子,捡的还没产的快。
那一个家园养不出两种奇波,牧场也存在钟离奇波那样卡在原地挂机的情况,以及当牧场在你的视线范围之外,没加载出模型的奇波,当然是不会干活的,自然也就没什么收益可领了。
研究明白这些奇波是怎么摸鱼的之后,我真想来一张二向箔,把他们都打成2D还能省我点运行空间。
奇波养成
那家里的奇波老偷懒、次数多了,我都有点怀疑家园挂机收益里的随机奇波蛋,是不是是他们摸鱼的额外收获了。
奇波蛋有三大来源家园收益、大自然的馈赠以及各种代币商店兑换,野外的蛋三天一刷新,连带家里产的都有概率出特殊词条,比如增加闪光星彩,高资质的概率铝等等,最好的必定是闪光星彩。
背包里的奇波蛋会同类合并,有特殊词条的会单独显示,但是在孵蛋桩上,同类型也不合并了,特殊词条也不显示了,全都长一个样,唯一的线就是顺序是按照获得的时间,从早到晚排的。
前期只是在几十个里找,等到了后期要在几百个蛋中找到指定的那一个,你说这扯不扯。
那后期是多久呢? 奇波蛋的产量不低,光测试的这21天就已经积压了400多个了,可家园里只有一个孵化妆,四个槽位孵一轮就接近小半天,孵蛋的效率远不如获取效率,填满1000的背包上限只是时间问题。
而且奇波蛋还不能分解丢弃,那等到背包满了,再想在商店里换一个高级奇波蛋,就还得先去孵化桩那里腾一个位置先,而且很搞笑的是,从蛋里孵出来的奇波完成不了获得一只奇波的日常任务,必须得去野外抓一只才算。
在内测的长草期,我发现《蓝色星原》清个日常都费劲研究了一下,没想到还有高手家园的离线奖励,玩家天天收这任务,顺带手就做了一眼白给,实则不然,进行一次家园制作或烹饪,点一键收货,他不给你算,你必须进合成台详情页,手动收取才能完成任务,就像是一键三连不算点赞一样荒谬。
从轻度玩家的角度考虑,做日常任务,你会清体力吧,《蓝色星原》材料本30体力装备本40体力省时间,用三倍消耗一次,最多花120,完成不了,击败30只怪和消耗200体力的任务。
想完成最快也得打两把体力,6分钟恢复1.200体力需要20个小时,玩家要是上线时间不规律的话,不一定天天掏得出这200。
再说,资源本三星通关解锁自动战斗。日常任务肯定是能自动就不手动,可《蓝色星原》的自动是人工智障啊,手动十几20秒就能打完的,本自动战斗能拖2分钟甚至更久,因为AI接管后只会普攻技能切人。
这三板斧大招奇波技能重击合击,他是一个都不点啊,结果就是后时超级加倍,严重程度得看你的主C是直伤C还是爆发C,AI用直伤C还能靠E技能出伤,用需要叠印记引爆的爆发C。
如果像我一样生产印记,主要靠奇波技能输出,靠小玉重击或大招打超限伤害,你就会看到半分钟都用不了的本,AI能花上足足五分多钟的奇景。
还有日常周常任务奖励,领完了还亮红点的毛病,不管是哪个程序员写的代码,大哥收了神通吧。
消耗体力有概率使队伍所携带的奇波发生因子突变,词条没满就新增词条,满了就用随机的新词条顶替。
原先八个词条的任意一个替换,需要二次确认,拒绝的话就保持原状,只有同名词条的上位替代会直接替换,像奇波自带的先天词条,就可以通过因子突变后天升星。
最特殊的是闪光奇波自带的闪光词条。 这也是因子突变随不出来的效果,但因子突变会随到闪光磁条上。
经过测试,如果你通过因子突变把闪光磁条覆盖掉,那这闪光奇波就直接退化成普通奇波,失去外观特效了。 这真是难以理解了,我觉得闪光因子应该是无法突变的才对。
接着家园良田上种的因子果树,可以收获因子果实,喂给奇波就能获得对应的樱家园,50级之后提升产出金色因子的概率。
当然如果不想随机,也有自选因子的机会,版本限时商店里送了一个,付费项目有两个,再就是奇波PVE提供了四个果子了,机会难得。
奇波的因子大多都只对自己生效,拿来打PVP好使,少部分因子和大部分天赋可以给角色提供增益。
不过这里就还有一个非常变态的UI设计,简单来讲。 你在选择因子果实时,没有办法查看目标因子的具体详情,而如果此时奇波还有因子空位,你就可以在空位里看见该因子。
但如果你去点击英子栏查看详情总览,就会发现总览里并没有你添加的因子,而假如奇波已经是满因子了,那直接就是什么都看不到。
可我不知道因子具体效果,我怎么选,难不成只能去VK看,不不不。 如果你点开这个推荐界面,就会发现这里面的果实有个角标,点击就能查看它的因子详情了,但问题是这个界面只会显示官方推荐的因子,果实不推荐的,你照样没办法查看详情。
除非找到一个推荐里有这个因子的奇波才行,那至于怎么找,要么自己悟,要么一个个去翻吧。至于奇波的天赋属性怎么看,那教程更是完全没教,全让人自己琢磨。
看奇波资料里的六维图,个别高资质和特长属性对上了,就可能有彩冠、皇冠的外观只代表底子好,而六维属性和奇波等级共同影响,想战力评分评级,这才是能不能打的标准。
不过这一这些都是可以通过后天养成的,奇波技能虽然不影响战力面板,但对战斗有实打实的提升,五级技能的数值是一级的两倍还是比较可观的。
此次培养门槛不仅特别烧钱。 而且每突破一次,就需要若干同名奇波的回响,通过捕捉奇波概率获得,打死不行,普通的野外奇波爆回响的概率比较低,我抓了50只太极掉了13个回响,升满的话则需要整整30个。
预计得抓上百只才能凑齐,部分限制获取次数的奇波,比如一周只能抓一只boss,回响爆率会提升至百分之百,可纯靠抓的话,升满至少需要30周,深渊每月限购的恒光弹倒是有可能伏击boss。
总之部分奇波的技能难以速成,这次测试给部分角色设计了专属奇波,角色好感六级解锁,这部分奇波具有唯一性,图鉴上都是单开一格的。
可没有同类就没有回响,导致技能只有一级,天生低人一等,我说专属奇波的回响,可以塞到后续角色或奇波的亲密度奖励里,现在奇波的好感等级越高,继承角色面板的数值越高,放家里一天摸十次,头六天就摸到满级了,还是蛮好升的。
不管是抓奇波,开图鉴,建设家园还是投入战斗,抓都只是前置条件单元对终局玩法的探索,其实是奇波对决,三测推翻了先前类《皇室战争》的方案,改成了更直接的电子斗蛐蛐。
玩家自带练度,给养成材料,抽卡资源等一次性奖励,本次测试打满有1800钻奖励上限,随着地图更新扩增,PVP的奇波固定80级因子。
源脉等其他养成因素不受影响,排位赛暂时只给头像框和称号,没有实质性奖励,但也是最考验奇波理解与卡组构建的模式。
PVP系统
我们来讲讲PVP是怎么玩的,战斗编队由八个不同的奇波组成。
PVP双方卡组战前互相不可见,开局先选首个入场的奇波,备战时,通过时间流逝或者奇波技能获得部署点数,每次部署奇波花费一点,奇波,最多上场三只。
可以花费点数替换替换下场的奇波,会保留血量和能量,可以再次打出部分奇波的被动,能够在场下回复能量,场上长时间没有奇波或其被全部击败,则游戏结束。
策略点在于合理搭配阵容,让场上的三只奇波协同作战,击溃对手,并不断切换场上的奇波,打出最大化收益,甚至还考验手速,比如御三家之一的火牛,攻击数值超高,可以在台下充能上场,直接释放特技,不仅抬手快,而且伤害高,暴击足以秒杀对方后排,这个速度你能反应过来吗。
都说与人斗其乐无穷,想法很美好,但《蓝色星原》的PVP存在几个现实的问题。 作为一个入门门槛较高的玩法,从数值碾压有手就行的PVE到数值平衡,毫无引导的PVP,难度变化太大,新人极易受挫,也没有足够的奖励驱动,完全不打也能行。
新人来的少,跑的多,能玩下去的玩家,自然愿意为了阵容去抓奇波提练度,但目前奇波养成没有试错成本公测,但凡奇波技能和机制临时有较大的平衡性调整。
只要保持三测的资质果投放情况,首批消耗资源投入养成的玩家就全都是炮灰,变成后来人上分的垫脚石。
而PVP的平衡性问题现在就有苗头了,典型代表就是丝绒,这也是风糖六级好感度获取的专属奇波特技,超大范围高伤害,场下还可以充能上场,就是核爆,能够毁灭绝大多数饱和类配对,再加上目前各类型配对的互相克制极其严重。
入场就基本知道结果无法反抗各类输出,其波的数值一个比一个爆,坦克类奇波坦度不够,治疗类奇波治疗不足,共同让整体的PVP节奏明显偏快,再加上奇波种类较少。 [49:02]
可搭配空间不足,仅仅开服一周,就被玩家研发出了版本最强配队彻底杀死比赛,总的来说,奇波对决这个玩法本身可圈可点,卡牌对战能做好的话潜力很大,但真要能做好的话。 都可以单独出个游戏了,还至于在这当个边缘玩法吗,后续能有多少优化,就看黄鸡会有多大的投入了。
日渡尘影就是深渊,为什么最后才介绍呢,因为我最后整理文稿的时候。 发现团队五个人没一个写深渊的,太没存在感了,我现补一段,深渊分三个难度,打完前置关卡才能解锁后续内容,最后一个难度关卡周期更新,每轮产出抽卡资源700钻和十元代币160。
连个蛋都换不起,这个UI设计的就像深井里万年不化的冰,我纳闷怎么打完有一个消不完的红点呢,后来看论坛才知道,原来关卡有首通奖励,需要在选关界面手动领取。
首通给的代币倒是不少,不过应该是一次性的,深渊有轮换Buff,刚需两队,最后一层需要三队,但不打也能拿满抽卡资源,每个队伍可以从Buff库里选一个进入战斗。
目前角色七八十级的练度就可以打通深渊,后续九十一百级更是随便打了,主要的难点是他创造了二队甚至三队的需求,否则平常一个队伍就够用了。
优化建议
那在说完了所有主要内容之后。 游戏里其实还剩下一大堆UI和系统使用的问题,但鉴于官方自己已经说过,会对部分UI进行调整,所以我们这里就只选取一些特别影响体验,或者容易出现杀的内容,反正就来看看到时候公测会改多少吧。
第一退出键和查看当前体力,前者的问题不仅是被放在了二级界面,而且是被藏在了界面的角落里,导致特别是第一天一堆人在问,游戏的退出键在哪里,后者总同样是被放在了二级界面,且除此之外没有其他地方能查看,而且如果你不习惯F4快捷键,而是用ESC找的话,那就是奔三级界面去了,使用起来非常的麻烦。
第二明明ESC菜单里有一个MORE的界面,用来放杂项功能,但好友系统却整合进了回车键的公屏聊天里,你也只能从这个地方进,导致很多人甚至结测,都不知道这游戏到底在哪加好友。
第三虽然不知道原因,但玩家就是不能在家园里进行副本匹配,可很多时候我就是刚好安排一个生产,想顺手匹配打两把副本,然后就要被这个弹窗给恶心一次。
第四在家园订单出货界面选择物品时,标注了长按shift加左键的效果是取一半,这也没有问题,可在种子藏仓库里标注的却是左键加shift,你可能以为他是莫名其妙的做了两套按键。
但实际上种子界面这个只是单纯的写反了,如果你真的先左键会直接全部选取,再shift就没用了。
第五在家园订单的行商手记里,会显示今日涨价商品的图标。 但这个图标既无法直接跳转,也没有在合成台里标注出来,那玩家就只能自己记住名字,再去合成台里找,那如果是随工业心得等级解锁的产物,会在合成台里显示被锁上。
点击来源也会跳转到新的界面,告诉你多少级解锁,但游戏里还有部分产物是在订单声望里解锁的,可这一部分并不会在合成台上显示,这导致如果今天的高价是你没解锁的声望产物的话,那是真的有可能死活都找不到在哪里造的。
第六合成台,没有厂产物收藏或者置顶,这种功能来帮助玩家快速查找常用物品,不过它有一个产物心愿清单功能。
可如果你把某个产物加入入清单后,会发现不仅无事发生,你还没办法把它取消掉,因为实际上这玩意的入口,在前面说过的那个木耳菜单,然后这玩意其实就是个代做清单。
点击追踪后就会在主界面显示素材需求,想取消清单也是在这里,那你说它有用吧,如果入口界面就是在合成台里,那其实还算有点用,但你放在这里就纯纯的意义不明,更加繁琐,说它没用吧,就还是农产品分级的问题,你加入清单时,素材只能选择一个品级,那它追踪也就只追踪这个品级的数量。
可前面也说过,由于产物的星级问题。很难保证多种素材的品级给予数量能相对同步,这一时的该功能意义相当有限,追踪半天不如有啥造啥,同样意义不明的,还有料理台的近期制造界面,看似能方便你找常用产物。
但问题是这个界面是有显示时间的,虽然具体时间未知,但可以确定在过一阵子后,如果你没有继续进行制造,那么该产物就会从近期界面上消失,属于是不如收藏置顶一根。
在部分界面里,你可以从产物的材料《蓝色星原》,跳转到它相应的合成台里,但跳转后如果你点击别的物品,它就会提示快捷跳转中无法选中其他配方。
这导致明明你的两个目标都在一个合成台里,但你却只能选择则跳转的目标,另一个还得退出来再进才行,非常的整蛊,纵使状况不断,漏洞百出。
《蓝色星原》还是有一些让人意外的细节的。比如在家园中枢连续点击收货箱子,箱子会发生爆炸,无独有偶,在和角色互动写信的帕米邮局,狂点NPC会被咕咕踢出邮箱,
还有背包里点奇波2D力会旋转时会显示你抓它用的是什么品质的星结卡,这个细节在好友,奇波对决时的卡背上也有所体现,而且背包里点击奇波绝大部分都有叫声,同一种类的不同形态叫声都不一样。
有些形态甚至做了两三种生意,一个潦草敷衍的项目不会花心思设计这种细节,但仅凭这些细枝末节也提升不了项目的口碑,更重要的是,玩家的游戏体验偏偏《蓝色星原》。
现在的情况是,当你发现一个地方有问题的时候,一旦深入研究就会引发连锁反应,看到这里,那些最开始关注《蓝色星原》只是被美少女吸引的玩家,还能想起自己的初衷吗?
问题是从哪里开始的呢,《蓝色星原》旅瑶,平淡如水的剧情,接近保底的不歪池,还有轻松益智的大世界,小游游戏会在用不了多久的未来,迎接他公测的第一批玩家。
而看山跑死马的长线养成,繁重琐碎的家园经营,以及收集特殊奇波所需的大量时间,无一不彰显其主游的定位和认知,选择《蓝色星原》就意味着要放弃一些东西,玩家的时间是有限的。
在如今的市场环境下,让玩家花时间可不比花钱容易多少,摆在《蓝色星原》面前的是一条注定艰难的漫漫长路,我希望能对场上有点信任,内测不是拿早期版本故意藏拙。
但如果真的水平如此,那公测也就不太可能有多少改进了,只能等后续版本持续优化,不管怎样,《蓝色星原》这座挖不完的宝藏,却是在这21天,给我给我们留下了难忘的回忆。
【编辑:朱子雀】
































































































































































