《Terrible Lizards》:移动即是你的武器

导语
《Terrible Lizards》现已登陆Xbox Series X|S与Game Pass!第一人称平台跳跃新作,无战斗全奔逃,移动即武器。逃离失控恐龙机械,体验低门槛高上限的流畅心流,感受奔跑求生极致快感!

Terrible Lizards 现已登陆 Xbox Series X|S 和 Game Pass,这是一款第一人称平台跳跃游戏,讲述了在废弃的路边景点逃离失控的恐龙机械模型的故事。我们之所以选择这种视角,是经过深思熟虑的,既考虑了这款游戏的特殊需求,也回顾了我们在其他游戏中钟爱的动作系统。

当我回想起自己最喜欢的平台跳跃游戏时,很多时候都归结于“节奏感”。我喜欢那种快速移动、对突发状况做出反应,并将各种动作连贯起来,而不需要频繁停下来对准位置的感觉。

站在巨人的肩膀上

在《大金刚:热带寒流》或早期的《线偶Marionette》等 2D 平台游戏中,你可以非常清晰地看到这种反应流。由于屏幕视野有限,你并不总是有时间去规划。你是在做出反应,信任游戏机制,并在穿过关卡的过程中寻找节奏。这就是我想带入 Terrible Lizards 的精髓,而第一人称视角是实现这种令人满足、富有节奏感和反应性游戏体验的关键。

像《镜之边缘2:催化剂》和《消逝的光芒:困兽》是第一人称平台跳跃游戏中显而易见的参考点,但我们实际上希望 Terrible Lizards 在每一刻的体验上都能有所不同。我们追求的是从《泰坦陨落2》、《使命召唤21:黑色行动6》和《Overwatch》等游戏中获得的更紧凑、更即时的游戏手感,在这些游戏中,简单的移动、跳跃和改变方向都会让人感到灵敏且满足。你在 Neon White 等第一人称平台游戏中也看到了这种感觉,这更接近我们想要的平衡点:在基础控制已经非常舒适的前提下,构建强大的平台跳跃机制,让你在开始连贯动作之前就感到游刃有余。

飘逸的赋权感

操作手感需要紧凑且即时,但我们最终还是赋予了玩家一点点空中“浮力”。这主要源于我们的空中控制系统。一旦跳跃,你就有能力在落地前调整轨迹,这成为了移动系统中最重要的一部分。

对于那些对第一人称平台跳跃不太自信的玩家来说,这为你提供了修正失误的空间。如果你跳得太远,可以往回拉;如果你向左或向右偏移,可以做出微调。你有额外的时间来判断落点并完成着陆。同时,那些对系统非常熟练的玩家可以利用这种自由度,完成更高难度的跳跃,更高效地通过关卡,寻找更快的路径,甚至完全绕过部分平台跳跃序列。

这给我们带来了非常满意的结果:低门槛,高上限。你不需要成为平台跳跃大师也能玩这款游戏,但一旦你掌握了诀窍,移动方式会有明显的提升。你完全可以放慢节奏、探索、寻找收藏品并按部就班地穿过环境。但一旦你理解了移动逻辑,开始不再思考每个单独的按键,而是流畅地串联起跳跃、滑铲、壁跑、攀爬和摆荡,那种“心流状态”会让你感到无比满足。

无战斗,全奔逃

我们还做出了一个非常明确的决定:不给玩家提供武器或其他反击手段。你的移动能力实际上就是你应对危险的主要方式。当其中一个生物追逐你时,答案不是转身射击它。你必须跑,这使得怪物成为测试玩家所学所有技能的自然方式。

有时这是一种直接的追逐。有时生物会导致你周围的环境开始崩塌,你必须设法生存。还有时你会被丢进一个更开放的竞技场,怪物在里面游荡,你必须完成目标或找出逃脱的方法。这些时刻让我们能够在不把每次遭遇都变成同一种追逐战的情况下,以不同的方式利用核心移动机制。

在这些时刻之间,游戏包含了更传统的平台跳跃、探索、环境谜题和大型洞穴,弄清楚如何穿过这些空间本身就是挑战的一部分。然后,我们可以将节奏收紧,再次让玩家处于压力之下。这种多样性对我们来说很重要。我们不希望整个游戏六个小时都在不停地冲刺,也不希望移动只在指定的平台跳跃区域才重要。

这确实是你与游戏交互的基础。故事、收藏品、探索、狩猎竞技场和二周目内容都围绕着它,但一切最终都回归到移动上。一旦玩家适应了,希望他们能停止思考每一个单独的机制,开始自然地在世界中穿梭。那就是游戏大放异彩的时刻,显然,当有东西在追你时,这种对移动的熟悉感会变得更加重要。

Terrible Lizards 现已登陆 XBOX Series X|S 和 XBOX Game Pass。

【来源:xbox】

尊敬的用户也许你已经注意到了我们文章页面进行了大规模的改造和重构,可以点击提交您的满意度或者想法我们会持续改进,给您提供更好的浏览体验! 一键参与
17173APP

扫描下载APP

游戏礼包一键领取

17173微信公众号

扫描关注公众号

每天更新