从编辑器进化史看网易UGC:取得真经,逆袭翻盘,网易玩明白了
大家好,这里是《游戏X进化史》,我是X博士。
如今,越来越多的游戏都积极开辟属于自己的UGC编辑器,从“研发团队做游戏”逐步转变为“官方与玩家共同做游戏”的状态。通过玩家的原创内容来丰富游戏本身,并再度转化为更多玩家可以消费与体验的内容,从而延续产品生命力。
其中要说将UGC编辑器玩出花,并以此成就一款产品的,当属网易。
不管是代理的《我的世界》,还是今年年初成为黑马的《蛋仔派对》都凭借着成熟且热闹的UGC生态实现了令人惊叹的流水转化。尤其《蛋仔派对》更是被丁老板豪言“将成为下一个梦幻西游”。
那么今天我们就从UGC编辑器进化史的角度,来梳理下网易是如何发掘自家游戏的UGC生态价值的吧。
一、启蒙
划重点:从沙盒游戏到UGC编辑器,《我的世界》立大功
谈到UGC编辑器,那绝对无法绕开《我的世界》(即《Minecraft》)。这款在全球年轻玩家群体中风靡的沙盒建造游戏,早在国服上线之前,就已经在国内声名远播,拥有大量簇拥。
简单的方块就好似小时候玩的积木一般,可以搭建出任何你能想到,以及你想不到的事物。这样的自由度让任何一个进入到《我的世界》的玩家都很难失去创造的兴趣。
同时,这款游戏也完全跨过了东西方文化差异的壁垒,凭借调动起玩家乐于探索、热衷社交的共性,从而在世界各个角落都无一例外地吸纳了庞大的用户群体。
(玩家在《我的世界》中搭建阿拉丁神殿,此类惊人作品还有很多)
而这其中,能够尽情发挥创意、展现自我表达想法的编辑器功能,显然成为了最炙手可热的部分。
再加上,面对玩家极快的内容消耗速度,任何一款游戏都很难仅凭官方产出内容就牢牢拴住玩家的心。这时,编辑器的另一个优势就体现出来了。通过编辑器,让玩家自发地为游戏创造更多的内容,在缓解游戏内容缺口的同时,也能帮助玩家在游戏中获得成就感和认同感。
因此,当我们回看网易豪掷1.25亿美元的巨资拿下《我的世界》的国服代理,这一决策可以说实为一步妙棋。不仅收获了慕名而来庞大的《我的世界》受众群体,更借此机会近距离深入了解了游戏编辑器这一UGC创作的核心,为之后日趋成熟的UGC生态体系搭建打下了良好的基础。
虽然同时期腾讯也迅速尝试在自家的头部产品中加入编辑器功能。例如《王者荣耀》和《穿越火线》手游都先后加入了能让玩家创作剧情、地图、或玩法的编辑器。并且对标着《我的世界》,腾讯也立项了获得乐高正版授权的《乐高无限》。
但很可惜的是,腾讯似乎并没有抓到重点,也没有察觉到沙盒游戏所带来的全新思路。《乐高无限》从2020年4月之后几乎没有大型更新,并于去年8月悄然宣布测试结束、服务器关闭。有传言称,项目团队早已陆续被抽调去了另一款游戏《手工星球》。
而网易则从《我的世界》中汲取到了充分的灵感,并推出了定义为“轻游戏原创社区”的《河狸计划》,虽然这款产品同样表现平平,但它却是《蛋仔派对》的前身。其在技术和人员上的积累,都沿用到了《蛋仔派对》之中。
网易的付出没有让丁老板失望,所带来的回报是业内多少同行都羡慕的。就在大家还没反应过来为什么《蛋仔派对》能成为黑马的时候,网易则继续加码。
(今年春节档收入排行,《蛋仔派对》力压《原神》)
《蛋仔派对》已在前段时间的创作者大会上宣布了编辑器升级,以及通过物质激励加速创作者生态建立的计划。而网易旗下《王牌竞速》、《泰亚史诗》等多款产品,也都在今年的520发布会上宣布将推出编辑器模式。
看得出来,网易已经掌握了如何借助编辑器来促进游戏UGC生态发展,并延续产品生命力的方法了。
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