对话《湮灭之潮》制作人:站在巨人肩膀上的创作
国产单机新作《湮灭之潮》制作人独家访谈:借鉴《鬼泣》《战神》精髓,打造亚瑟王圆桌骑士题材动作游戏,150人团队如何平衡成本与品质?揭秘战斗系统与美术设计理念。
近日,由蛇夫座-日蚀边缘工作室开发的国产单机动作冒险游戏《湮灭之潮》开启了首次线下试玩活动。
17173的编辑也前往成都参与了本次试玩会。在试玩结束后,我们与其他媒体同行在试玩会后对《湮灭之潮》的制作人付坤进行了一场简短的交流。
以下为采访实录,为便于阅读,故做了部分删减与调整:
Q1.一般说到3A动作游戏,可能开发成本会比较高,也需要一定的团队规模。日蚀边缘团队的人数大概在150人左右,所以我想了解你们是怎么去平衡开发成本与最终呈现的效果?以及你们会使用 AI 提效吗?
在早期确定方向的时候,我们是大概有三四十人的一个小团队来做原型,之后一步步确定方向,才到了一个扩充产能的阶段,逐渐扩充到150人的。
此外,我们一直关注着AI的发展,近几年AI和硬件的发展迅速飞快,但是从整个游戏开发上来讲的话,我们更倾向于我们自己团队擅长的工作流程。我们之前也有提到自己的团队过往其实也开发过很多单机游戏,所以也积攒了一套自己基于传统单机开发工业管线的这样的流程,我们更倾向于传统的制作工艺。
可以补充一句,我们其实可以很自豪地说,是依靠中国游戏开发者勤劳和努力来提高开发效率的。
Q2.动作游戏在国内是一个相对小一些的市场盘子,为什么游戏要采用这么一个选型呢?
我们选择的这个风格,核心并不完全站在基于市场的角度,更多的还是基于我们开发者的角度。刚才我也有提到过,我们整个团队都是动作游戏爱好者,而这个以战斗为核心的方向正是我们想做的,我们也有信心来把游戏的战斗系统打磨好,也希望最终能为这个品类创造出一些新的东西。
Q3.关于角色的设计和动作风格,大概是怎样确定下来的?有没有受到了一些作品或者开发经历的影响?
能激发我们创作要素的作品其实还挺多的。就比如《战神》和《鬼泣》这种我们永远也抛不开的动作游戏巅峰。对我们来说,其实也是一种站在巨人肩膀上的创作。
还有像是一些漫画的话,大家可能就更直观了,比如说《JOJO的奇妙冒险》这种。游戏中的整个骑士团战斗系统,本身对《JOJO的奇妙冒险》中的替身系统是有一定借鉴的,最终都是形成主角与骑士这样的一个配合。以及《Fate》系列,和《剑风传奇》这种“人神对峙”的题材,都是我们的灵感来源,对我们的影响很大。
Q4.作为一款国产游戏,《湮灭之潮》采用了英国亚瑟王圆桌骑士的故事题材,这是基于何种考虑呢?
我们的整个开发团队其实是一个非常喜欢动作游戏的群体,所以我们最想做的就是“骑士团”这样一个战斗系统。骑士能和什么挂钩呢?主要就是亚瑟王传说这么一个题材。所以说我们还是通过战斗系统出发,来“反向找路”,才找到这个题材上的。
Q5.您之前提过,只要是中国人讲的就是中国故事,那么在具体创作中,您认为的中国人视角下的亚瑟王传说,它应该是什么样的?
我们去创作整个游戏的美术设定的时候,其实也会考虑到让这个游戏符合中西方的审美,来融合不同的文化元素。包括我们也能看到,这次试玩中出现的大罗素博物馆,它的设计原型其实就是大英博物馆,并在这个基础上进行了新的改编。恰巧这个博物馆其实既有中国馆,又有埃及馆,而且它本身还还来自于英国的伦敦。
这就正好给了我们一个创作的一个舞台,所以我们在游戏里见到像阿努比斯这类Boss的存在。我们其实希望这个题材能带着中国开发者的视角,做一个文化上的融合,来让更多的全球玩家喜欢这个游戏。
Q6.《湮灭之潮》这款游戏的审美非常高级,举个不恰当的比方,它有点让人联想起《33号远征队》。你们能分享一下在美术设计这一部分,是通过哪些技巧来让游戏画面呈现出一种高级感的吗?
我们的游戏本身是依靠团队来进行拓展的,所以可能不会美得“特别具体”,我们的角色建模、动作、特效,都是把自己认为很好的地方,特地地进行强化,最终再来汇聚在一起,最终才呈现了目前这样的效果。
另外一点,我们开发团队的美术基因其实也很强,大家过往都有一些美术经历。包括我们的美术总监宇航老师,以及制作人付坤老师,都有着丰富的经验,所以我们也比较重视游戏的美术效果。其实从设计之初开始,我们的美术也考虑到游戏的设定是末世伦敦,因此我们在美术上有一个关键词叫“凋零感”,可能和您提到的《33号远征队》在这方面有相似之处。
Q7.《湮灭之潮》在关卡设计上秉持着怎样的理念?这跟剧情是怎样融合的?
整体来说,游戏的故事体验还是偏线性流程,所以在大关卡设计上,主要还是服务于剧情走向,来一步步配合玩家在游戏中进行探索。当然,我们也希望能在关卡中给玩家提供更多的乐趣,因此在一些特定地图上,我们也会给玩家更多的探索空间,说白了就是部分区域是相对开放式的,希望能让玩家逐渐玩下去。
Q8.在此前的实机演示发布之后,海外的媒体跟玩家都给了比较高的评价,今天也有很多的外国的KOL与玩家来到现场进行游玩。从国产单机市场的角度与团队的角度来看,您觉得这意味着什么?看到这种反馈之后,团队的团队内的氛围有没有怎样一个比较积极的变化?
我们选择开发的这个题材,对我们自己来说也很有挑战性,不过从去年首曝之后,我们收获了来自全球玩家的许多鼓励的声音,这对我们至关重要。
另一点非常有幸的是,我们去年2月份登上了索尼的State of Play展会;同年11月份,我们又登上了Xbox的合作伙伴展示会,也成了同年内同时登上两家第一方展会的一款中国游戏。我们觉得这是一个很鼓励我们的事,因此基于这些反馈,也坚定了我们游戏开发的方向。




