爆肝二十小时后,我见识到了网易《射雕》开放世界的初面目
划重点三:江湖大侠变成宝可梦训练师?为爱付费的抽卡模式行得通吗?
最后X博士想跟大家聊一下这款游戏的付费模式,虽然首测没有开通付费系统,但其实可以看出来,《射雕》是有意想走玩家为爱付费的路子的,如同许多泛次元游戏那样,因此把“侠侍”设计成了宝宝系统,通过抽卡的形式获得侠侍并培养。
另外,宝宝的出战也是一大问题,我们玩的是武侠,抽的是各种大侠,到头来玩家却变成“宝可梦训练师”。
玩家一带四作战时,宝宝自动战斗疯狂输出,偶尔需要手动放个大招,而玩家自己最常做的却是平A。
不是说玩家主角就没有战斗系统,相反,玩家的战斗系统设计得相当开放。
一人可以切换三种武器,每个武器的平A、主动技能、闪避A、跳A、绝招等等还都能进行自由的武学搭配。
这里头的武学秘籍更是五花八门,恐怕连集众多绝顶武学于一身的张无忌都没主角会的多。
自己当个领队,然后带着一群宝宝不讲武德地群殴(有时还打不过),也与玩家自己想要在《射雕》中成为一代江湖大侠的愿景有着很大差距。
X博士也就这个不算美好的战斗体验去把制作组抓来拷问了一番,他们明确表态首测中的各种系统玩法都还只是暂时的,一切都有推倒重做的可能,只待他们细细复盘首测收集到的反馈再做决定。
所以无论是想要操作侠侍宝宝,还是像九阴那样将武侠秘籍直接应用到玩家的招式上,我们都可以再给点耐心,小小地期待一下。
课后总结:
总的来说,《射雕》的首次露脸,证明了这款开放世界武侠冒险游戏,有着让人沉迷的潜质,但还存在无穷多亟待解决的问题与挑战。
(不太聪明的“跟班”小师弟,游戏有大量还未完成的配音工作量,以至于首测很多只能用AI顶上,不过那些毫无感情的AI对话,还着实有些有趣)
我感觉现阶段最重要的还是找准自己的定位,从而在好看的皮囊和正能量的文化输出上,去做出更多有趣且惊喜的玩法设计。
期待《射雕》下一测的蜕变。
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