爆肝二十小时后,我见识到了网易《射雕》开放世界的初面目
划重点二:已知剧本的开放世界,该如何演?
在以往,我们熟悉的开放世界游戏,要么是架空幻想的世界观背景,要么是不那么为人所知的背景故事,总之剧情脉络越是鲜为人知,越是能发挥文案策划天马行空的想象。
像《射雕》这样,以粉丝如此熟悉、且受众人群如此之广的《射雕》三部曲为原型的开放世界,可能还是头一回,改编难度可想而知。
《射雕》的应对之法,就是在不同的时代进程中引入多条路线的“剧情树”模式,不同的选择会导致不同的分枝走向,有一些隐藏剧情需要特殊条件才能触发,甚至还有可能打出BE结局。
这时候就需要玩家用道具回溯到之前的分岔路口重新作出选择,重走恰当的剧情,甚至可以弥补原著中的遗憾。
在首测开放的“铁血丹心”时代,就开放了郭靖和杨康两条剧情主线,分别有五章的剧情。
我走的是郭靖线,主线部分就是讲述郭靖与扮作小乞丐的黄蓉的相遇,以及为王处一寻药后黄蓉女子身份揭晓的桥段。
从原著重要人物衣着样貌的还原,可以看出《射雕》对于原著描述细致的研究,人物出场时还会有个辨认身份的环节,让玩家对其有个先入为主的观察与推测。
但即使有这些主观上的走向选择,对于那些对原著或者电视剧了如指掌的粉丝来说,大主线无法跳脱,依旧会缺少一部分未知的惊喜,如此一来,想要让玩家在原著基础上获得更多出其不意的波澜转折,“加剧情”的设计在所难免,同时就对制作方的剧情演绎提出了更高的要求。
不过目前玩家身份的融入,在我看来还得优化,工具人和摄影机的属性过于明显了,比如看郭靖黄蓉谈恋爱而我在一旁替他们搬砖干活,这感觉实在不是个滋味。
另一方面,游戏确实如宣传的那样,设计了大量与现实时间密切相关的任务与玩法,使NPC的行为或者物品的出现与获取更具真实性和代入感。
比如灵水院的晨钟暮鼓,早上五点敲钟会有个小成就,于是就真有玩家四点多爬起来去那边等候着。
一些支线任务的设计也大量与时间相关,要你某个固定时辰去找他,隔天记得来听曲哟,什么时辰去哪里才会采集到任务物品,想要增进一下好感的侠侍可能晚上就消失睡觉去了,玩家还不能手动调节时间,因为游戏里时间完全与现实中一致,这让我在测试的最后一天积累了大量未完成的时间任务。
这样做在一定程度上增强了玩家对这个世界的沉浸感,但无疑也对玩家的上线时间段提出了很高的要求,所以说这是一款“急不来”的游戏,时间上的限制拉长了游戏的节奏。
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