游戏圈的大女主时代,怎么就成了大雷主?
《战神:劳菲》引发全球争议!游戏圈大女主时代为何沦为“大雷主”?深度解析索尼DEI异化、玩家抵制与女性主角游戏的真相。点击揭秘!
上周可以说是玩家狂喜的一周,随着索尼SOP和夏日游戏节的相继登场,公布的新作已经到了让人眼花缭乱的地步了,战神新作、FF7RE完结篇、剑星二代,以及影之刃零诸多国产新作,每天都让人感到满满的惊喜。
大家都有看到自己等待的那款游戏吗?
在这次公布的诸多游戏大作中,讨论度最高的还得是《战神》系列的新作《战神:劳菲》,该作品一经公布就成为了全球游戏圈最受热议的话题。
只是这个话题的方向,似乎并不太如索尼和圣莫尼卡的意,海外玩家几乎一边倒地质疑与批评,就连战神创始人David Jaffe也跳出来带头冲锋,抨击这款新作“已经不是战神”。
这一切的原因都是由于在这款战神新作中大家并没有看到奎托斯的身影,而是由奎托斯的第二任妻子北欧女巨人劳菲担任主角。
随着劳菲的登场,再加上埃洛伊、Atsu、艾比、以及还没上线的光头女,玩家们发现索尼近年来旗下大量第一方重磅作品主角均为女性,也让不少人发出疑问,游戏圈是不是要迎来一场3A游戏的大女主时代了?
划重点一:游戏向来便是多元化
要说玩家会有如此疑惑其实也并不意外,最近几年,各家大厂都推出了许多女性主角的3A级作品,比如《羊蹄山之魂》《美末2》《地平线》《星战:亡命之徒》《午夜以南》等诸多作品都是以女性角色为主角。
已经公布但还没发售的就更多了,就像这次刚公布的“战婶”,顽皮狗的光头女,巫师4的希里,以及《神鬼寓言4》此前用于宣发的女性主角,很明显近些年的游戏厂商,尤其是欧美游戏大厂,都开始更多的使用女性角色作为游戏的主角,或者作为宣发的主体。
但这真就意味着女主崛起,开启大女主时代吗?换句话说,他们能代表大女主吗?
细心观察就能发现(不细心也能),以上我们提到的大部分游戏,都或是遭遇巨大的口碑危机,又或是销量遭遇滑铁卢,除了个别发售较早或是超级大IP影响较小之外,其他要么销量暴死,要么还没上线口碑就爆了。
以《羊蹄山之魂》为例,这款游戏从去年10月份发售至今,大约累计400w+的销量,其中330w来自首月销量,这个数据听起来相当不错。
但实际上,它作为索尼近年来力捧的少数几个新生代第一方IP,且已经有前作《对马岛之魂》打下的IP基础,在首月吸纳了核心粉丝销量后,后续增长和市场拓展仍受到了极大的限制。对比第一代打响IP的对马岛之魂3天240w、4个月500w份的销量,2代不仅没能在核心粉丝销量上赢得突破,后续增长和持续流量也显得极其乏力。
显然,很多玩家或者说有相当一部分玩家对如今欧美大厂们这种特殊的“转型”并不买账。
这并非因为玩家们不支持女性角色成为主角,要知道,早在1986年任天堂就已经推出了女性主角的《银河战士》,现在这款游戏已经名留青史了。
而若是不限制知名度,那女性主角首次登上游戏这个舞台,更是能追溯到1982年雅达利2600平台的《Wabbit》。
当然,宏观上来说,游戏中的男性主角确实多于女性,但那更多是受制于题材限制,以当年两大热门品类的动作类和FPS来说,一个是追求极致硬汉的硬派战斗风格,一个则是模拟真实战争题材,显然男性主角都更为合适。
即便如此,动作类和冒险类依旧诞生出了《猎天使魔女》《古墓丽影》这样优秀的女性主角游戏。
如果将题材放宽,日系游戏、韩系游戏、RPG、格斗,以及当下的大多数作品,其中的女性主角和角色数不胜数,绝对说不上稀少和小众。无论是女性主角又或者是游戏中的女性角色,玩家们不仅不会抵制,反而女性角色的人气常常可以盖过主角。
而且不止是女性,如果你玩游戏的时间跨度足够长,玩的游戏足够多,你就会发现在游戏这个行业里,什么玩意都能当主角。
你可以是男性、女性,小孩,或者1头身的管道工。也可以跨越物种成为兽人、吸血鬼、矮人、精灵、福瑞、硅基生命。再干脆一点的直接连人形都彻底失去,猫狗狐狸王八蛇、一坨粉红色的圆球,甚至是武装直升机。
如果你以“不够多元化”这个理由来攻击各种文艺产品,游戏绝对是最冤枉的那个,再没有比游戏更多元的了吧。
那么游戏圈如今为什么会出现现在这种许多人“谈女色变”的情况,我只能说下面这张图会告诉你答案。
如今游戏圈所谓“大女主”三个字很大程度已经被DEI所异化,所有的传统大众审美都成了打压的对象,只有满足老丑秃肥四大标准其中之一,才配被称为大女主。如果能再加上点同,那它们将会为之高歌。
要知道,在17年索尼推出《地平线:零之曙光》的时候,埃洛伊这个不符合传统审美标准的狂野女孩并没有遭受到容貌方面的攻击,销量也是系列最高。(官方数据零之曙光超2000万份,零之曙光、西之绝境、山之呼唤、可能还要再加上乐高地平线四款一共3800万份)
即便如此,这样的一个女性角色也没逃过DEI毒手,在二代中变成了肥胖的女同角色,到底是谁见不得女性角色成功我不好说。
划重点二:攻击源自于恐惧
面对这种情况,一直处于保护带中的亚洲玩家普遍相对温和,以国内玩家为例,国内玩家攻击力和攻击意愿都非常之高,但由于我们本身处在中日韩的亚洲游戏三角区,一方面平日里在其他地方接收到的DEI文化侵袭较少,另一方面我们有韩游、日系、和国产二次元兜底,有东西洗眼睛。
所以即便国内也有很多攻击的声音,但同时也有不少反对的力量,双方叫嚷着“你老婆”和“不玩滚”,在相关新闻的评论区相互缠斗。
以我个人的理解,能有这样的氛围恰恰证明我们是幸运的。
那些不在意这些主角被丑化的玩家并非真的“吃它的颜”,而是我们有充足的选择空间,韩式涩油和日系黄油就够兄弟们随时进入贤者模式了,偶尔换换口味玩一下一年也没几款的3A,谁还管他漂不漂亮、漏不漏腰,反正越肩视角也只是个背影。
但欧美的兄弟们可就有福了,处于大本营的他们从日常生活到普通文艺作品,几乎全天无死角的暴露在这些玩意的饱和攻击之下,游戏可能是他们最后的净土了。
再加上欧美玩家向来对亚洲游戏没那么感兴趣,长期养成的游玩习惯也在配合着无孔不入的意识形态渗透绞杀着普通人的生存空间。
好在由于政党更迭的原因,近几年普通玩家的声音能够更大限度地越过媒体、机构、精英群体和厂商的封锁,这种感觉就好似你在恐怖游戏的中后程终于拾到了一把不限子弹的喷子。
开火,便是大脑向你下达的唯一指令。
只不过就目前看来,欧美市场玩家与厂商间的割裂比想象中更加严重,即便在大量口诛笔伐的冲击下,依旧无法撼动厂商们对DEI内容的持续投入。
玩家想要从斗争中重新掌握主动权,或许得拿出点更加实际的行动来对抗才行。
划重点三:厂商想做的VS玩家想要的
能有如今这个局面,一方面是由于多年来相关意识形态对各个大厂的渗透、同化,即便近两年有所收敛,但目前公布的项目大多都是在早些年确定并立项执行的,所以这两年一定会有一个较大规模的集中爆发。
另一方面,则是游戏行业也在一定程度上陷入了如影视行业一样的困境,商业电影/游戏的位置因早年的蓬勃发展被捧得有点过高了。
一声声“神作”“出必买”“必属精品”,将这些人、公司及背后资本捧上了不属于他的高度,也随之诞生了一批所谓信徒。
于是,很多人开始忘了,这些看似文化产品的内容本身只是披着艺术外衣的商品,它们诞生之初只是为了讨好、满足玩家的各种需求,为了卖出更多销量,被市场环境和标准强逼着打磨出来的精品。
当厂商已然位居“神坛”,所做之事再无顾忌,当双方地位不再是以精品换金钱的平等关系,而是抱着“我出什么都是你的福气”的态度去制作,得到的产品也自然充斥着傲慢、自上而下的歧视、审美霸凌和打压教育的。
暂时抛开DEI,这样的例子我们也见识过太多太多,无论是前两年的暴雪,还是某个晚会,又或者一些知名导演、国际巨星以及某个制作水平落后同行十几年的全球第一IP。
现在,不过是轮到了索尼、微软等游戏厂商罢了。
玩家们当然也有反抗的手段,那就是捂好自己的钱袋子,在这个全球经济增速放缓的时代口诛笔伐掀起一场场互联网骂战只能说效果有限,因为无论口碑是黑是白,起码在汇报宣传数据时,讨论度都能满足它的KPI。
而最能造成打击的,仍旧是玩家用真金白银投出的选票,就像当年的《星鸣特攻》《龙腾世纪4》等游戏那样。
其实,如今玩家的抵抗已经颇见成效,在连续多年的口碑、销量双重轰炸之下,一些新IP、或者缺乏平台支援的第三方IP及工作室,已经较少会去主动触碰DEI这条绝路了。以至于现在更多的DEI奔向了有平台、资金支持的大厂,盯上了那些原本就有着巨大流量和粉丝基数的大IP续作。
如今看来,DEI似乎慢慢成了一种“大厂病”,也只有这些更经得起折腾的东西,才能确保它们一边造屎一边敛财的目的。
对于比较在乎这方面问题的PS5玩家来说,未来可能就比较可惜了,以目前已经被全线入侵的索尼第一方阵容来说,估计除了其他非人类主角的游戏外,这整个世代估计都难再看到几张正常面孔了。




















