《大唐西域记》——思路清晰,方向明确,成就大局
独立游戏这件事在《大唐西域记》制作人董祁奇看来并不复杂:“如果有人已经成功了,说明这些都不是问题,是可以有解决方案的,那么去看别人怎么做的就好了。”
《大唐西域记》游戏画面
大多数独立游戏制作者面临着一系列问题,因为相对来说独立游戏的制作者往往是凭借一股热情就去搞了开发,好多甚至是半路出家,连开发语言都是现学的。这样一来,游戏做差不多了才想起来还要发行,结果游戏题材冷门、玩法又创新,好几个发行看了都没把握给婉拒了,怎么办?
这些对《大唐西域记》而言都不是问题。董祁奇提到,《西游记》应该算是仅次于三国的大IP,群众认知度和接受度都很高;这样至少在题材方面群众首先就认可了,发行难度自然也就小了很多。这是少见的在游戏制作之前,还在创意阶段就把发行考虑在内的例子。他的思考过程是这样的:有的人认为独立游戏是自己的东西,那么他就更倾向于表达,那种更像是游戏艺术家;而我认为独立游戏是玩家的东西,是大家的东西。我的故事来自于大家,所以它也必然要在大家中分享,它不是只属于我一个人的。
《大唐西域记》摩点众筹平台页面
这种理念背后,是董祁奇打自FC时代,1991年来三十年的游戏积累。或者说,是来自于对“游戏”这件事的理解。
我们中的很多人玩过了好游戏之后,首先想的是“这个游戏真厉害啊!”其次可能会想,“我也要做一个这样的游戏!”带着这种热情他们踏上了游戏开发之路:有些人选择加入大公司,有些人不喜欢公司的氛围于是自己开发,后者我们称为独立开发。独立开发的好处是内容更好把控,但缺点、痛点则是对市场动态了解不足,容易成为空中楼阁。
为了解决这个问题,董祁奇从两个方面入手。产品方面,避开了市面上西游题材游戏常见的套路,选择走不一样的路线。比如他认为,“整部西游记的故事更像是刷怪升级的故事,这使得它适合做成网游,因为你的路径很清晰”。但对于独立游戏来说就不能这么做,所以《大唐西域记》实际上是抽取了西游IP中关于玄奘的部分,再结合一些风俗,宗教,神话等元素,属于艺术性和市场的一个结合。更重要的是为了查看市场的反响,《大唐西域记》还在前期开启了摩点众筹,通过这种方式考察玩家和发行商的反应。这对其他的开发者也可以说是不错的提示。
他们的团队现在一共4个人,大部分人有自己的工作、仅开发游戏时通过远程工具核对进度。董祁奇透露,团队的管理、运作模式参考了CLAMP和喀嚓鱼团队,这个信息或许对大家也有帮助。
接下来他们还以每年1款的频率开发新游戏,与《大唐西域记》一起从属于自创的独立IP,一系列基于土木朋克的“星辰宇宙”的故事。这些故事最早可以上溯到从山海经大荒时代,最远则到未来,但核心都是土木朋克和神话的结合,以现实故事和当代热点话题的方式呈现。这样看来,他们现在的运营情况和对未来的预期无疑都相当良好。
《大唐西域记》游戏画面
董祁奇想对大家说,每种产品都需要一个健康的生态才能成长,并且产生更优秀的产出。如果大家都能积极营造这样一个健康的氛围,相信国产独立游戏肯定是能够发展得越来越好,让我们一起为这项共赢的事业加油!
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