正在崩塌的手游渠道 端游发行模式将成主流?
霸权旁落,硬核并不是原因
但是,这样的情况却在2015年开始逐渐发生了一些变化,并在2016年加剧。
根据360的财报显示,2014年360的互联网增值服务营收(主要来自于游戏平台业务)同比增长141.9%为6.112亿美元。而到了2015年Q1互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。
可以看出,从2015年开始,保持高速增长的游戏业务增长开始放缓甚至出现倒退。渠道的霸权开始初次展现崩塌的苗头。
当然,有声音认为,导致类似百度、360这一类渠道走低的原因还有硬核联盟的出现,在手机分发的链条当中,终端>OS>ROM>应用商店>现象级App,如小米、华为们这些硬件手机直接从终端切入。
随着这几年手机厂商对于内容营收的重视,应用分发这一块正逐渐开始发力,2015年更是几家手机厂商牵头成立了硬核联盟,他们的出现,切分了很大一块属于百度们的市场,众多用户在跟换手机之后,会选择直接使用手机自带的商店进行下载。
也就是说,原本属于360、百度们的市场被小米、华为等开始蚕食,从而导致类似百度、360这样的渠道开始走弱,但整体的第三方分发渠道市场规模依旧十分可观。
但是,我们从一份数据当中却发现了问题,来自小米官方的数据:2015年1-6月开发者分成为5.8亿元,2016年1-6月,开发者分成为6亿。
可以看到,相比于2015年,2016年,小米在开发者分成的数据上并没有多大的增长,而且这个没有增长的背景还是小米从2015年6月的200亿次总下载激增到2016年6月的500亿次总下载的背景下。
从中可以看到,实际上无论是360、百度,还是小米、华为,实际上在应用分发这一层面的收入上都受到了影响,也就是说,整个第三方分发渠道都开始了急速的倒退,导致这一结果的原因和中国手游市场的发展分不开关系。
市场垄断、发力官服,渠道的未来堪忧
2016年,移动游戏以17.7%的同比增长,819.2亿元的营收,49.5%的市场占比完成了对端游的全面反超,结束了端游近20年的霸权。
看上去,一切都很美好,一个依旧在保持一定速度增长的巨大蛋糕,诱惑满满,但是真实的情况却截然相反,在2015年所呈现的寡头化趋势在这一年愈发的加剧。
公司层面,继2015年腾讯与网易两者吃掉中国手游市场接近55%的市场份额的背景下,在2016年上半年这两者占据了约65%市场份额,考虑到下半年的《阴阳师》,2016年这两大巨头有望吃下70%的市场份额,甚至更高,接近垄断。
这样的垄断所带来的是中小CP愈发艰难的境况,生存空间被无限挤压,但这仅仅是一方面,另外一方面就是渠道受到的巨大冲击。
当市场中的优质产品高度集中于腾讯、网易两大巨头,当巨人、西山居、完美等等当年端游时代的巨头选择和腾讯合作,对于渠道而言,他们的溢价权开始急速走低。
而走低的背后,是手游的内容属性开始放大,随着人口红利的消失,手游的用户无限逼近中国移动互联网整体的用户,渠道的新增用户增长开始放缓,日均分发量开始下滑,渠道某种时候所体现的类似上述所说的“hao123”的导航效果不再显著。
手游厂商开始逐渐发力官服,区别于渠道服,官服能够享受到更加好的服务,相比于官服,渠道服的活跃度往往是开服的那一段时间,之后就开始逐渐转变为鬼服,另外在活动上,官服相比于渠道服也更多,最重要的是无论是在游戏的稳定、游戏的环境、游戏的更新速度,以及游戏账号的安全保障等等方面,官服都占据优势。
随着用户、市场逐渐开始走向成熟,这种方式被认为才是手游的未来,也就是从官方渠道下载,享受官方的服务,而非第三方的渠道服务,这就有点类似当年的端游,一切从官网渠道走。
在笔者查阅了几款热门的产品如《阴阳师》等,都发现一个问题,玩家对于官服的热衷程度远远高于渠道服,此前也曾发生过安锋渠道违反公平运营,而被整体封禁,而《诛仙手游》也曾发生过封禁50家渠道。
根据一些非官方的数据显示,《阴阳师》的玩家当中有50%在官服,另外50%在渠道服,而网易旗下另外一款游戏《迷你西游》的安卓渠道收入95%更是来自网易自身的官服渠道。
相比于渠道对于产品只认流水,KPI,显然,官方会看的更加长远,类似充值返利这样的在渠道当中盛行的模式,官方的态度一直是明确的打击,以确保游戏的可玩性和生命周期。
正如网易丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。
网易、腾讯系这样的巨头完全不担心渠道是否会对产品进行倒流,他们的产品可以完成流量的自我转化,更多时候是渠道会求着这两大厂商的产品上线他们的渠道。
在笔者印象当中,最为深刻的就是2016年年初那会的《皇室战争》的上线,几乎所有第三方的渠道都在为一款产品做尽可能多的宣传,360为此拿出了S级别的资源,百度、UC九游等也纷纷如此,不惜一切代价。
当中的逻辑在于渠道开始变得极度依赖好的产品,因为只有这样才能留住用户,就如为何各大商场即便亏本也要引进一些厂家的原因。也就是说从最初的渠道导流,到依靠优质的产品来引流,或者保流,再通过其它产品变现。
这也是导致为何百度游戏空有十几亿流水,但却很难赚钱的主要原因,也是360财报当中有关游戏的营收自2015年连连下滑的原因。
真正高流水的顶级产品,渠道的溢价不高,所能分得的利润微乎其微,甚至是在赔本赚吆喝式的引入顶级产品,而一些可以获得高分成的产品在流水上却又差强人意。
这个时候,手游开始逐渐像影视产业,视频平台为了优质的影视作品一掷千金,为了吸引用户,留住用户。
2013年渠道的霸权就在眼前,仅仅3年时光,斗转星移,还原在我们面前的是一个正在逐渐崩塌的渠道现状。
百度游戏即将被打包出售只是其一,豌豆荚的坚持最终败给现实选择在去年年中2亿美元卖身阿里同样是一个很好的例证,另外从2015年开始,360选择从分发涉足独代发行,在2016接连发行了《幻城》、《迷城物语》、《圣斗士星矢:重生》、刀剑神域《黑衣剑士》、《大奇幻时代》是其三。
如今,留给渠道的疑问在于,在一个市场高度成熟,优质产品近乎垄断,大厂纷纷转向自身的官方渠道时,第三方的渠道是否还有必要存在?
当用户在选择产品时,第一选择大厂、大制作,第二直奔官网下载之时,第三方渠道看上去是没有了存在的必要,用户已经完成了自我的分层,优质用户进入优质渠道,轻度、休闲用户进入渠道服。




