2016二次元手游:79%为自研 66款进入前100

2017-01-24 09:37:13 神评论

IP仍然是二次元游戏的基础

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在这些二次元手游产品中,仍然有半数以上的产品是采用的游戏IP。这是因为对于手游产品而言,经典游戏IP手游化是操作起来最简单,最没有门槛的,其粉丝也更容易来支撑其手游产品。所以这些游戏类IP往往都没有经过更加深入的泛娱乐开发,IP积累的时间年限也比较短。

至于那些被改编成游戏产品的动画、漫画、小说类IP,往往都经过了数年甚至数十年时间的积累,这是因为这类IP在改编成手游产品的过程中,势必就需要考虑还原度,核心粉丝接受度等问题,有着较大的操作难度。于是,游戏厂商更愿意选择那些已经经历过泛娱乐开发,有着强大粉丝积累度的IP来进行游戏化改编,虽然版权成本会因此提升,但游戏产品运营风险实际上是降低了的。

我们可以从游戏使用频率最高的几个IP来看出这种现象。

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《我叫MT》这个IP在iOS畅销榜上出现的次数最多,但这是由于卓越游戏在不同时间点推出的4款《我叫MT》的手游产品所致。目前,创作了该IP的七彩映画已经与龙图游戏以《山口山战记》的名称重启了该IP,在推出游戏产品的同时,也共同推出了同名的动画电影。

实际上,在2016年iOS畅销榜上游戏最多的应该是《仙剑奇侠传》和《画江湖》系列。《仙剑奇侠传》这个IP被腾讯、盖娅、畅游、胜利游戏这4家游戏公司,从2014年开始分别推出的5款不同的手游产品。而《画江湖》系列作为目前国产动画的代表,除了手游,还推出了同名的真人电视剧,是目前国产动画IP中泛娱乐开发情况较好的一个。

不过IP并不是二次元手游的全部,游戏本身的质量仍然是用户留存的核心。比如从上线开始就长期霸占畅销榜榜首的《阴阳师》,不少玩家并不知道这款游戏其实是由日本作家梦枕貘在1986年创作的小说改编而来。倘若现在问起这些玩家他们到底喜欢《阴阳师》哪一点,估计没有人会说是因为IP留在这个游戏中的吧。

所以对于一款二次元手游而言,IP、游戏质量都显得尤为重要,这两大核心点几乎决定了该游戏在市场中的未来走向。

游戏联动

二次元游戏在运营的过程中,联动是一个非常重要的方式,通过与不同媒体形态的IP进行深入合作,可以有效扩大该游戏IP的用户覆盖面。在收集整理这114款游戏的过程中,ACGx总结了目前二次元手游的3类联动方式。

影漫游联动

比如像《画江湖之不良人》这样存在动画、影视剧、游戏共同推出的泛娱乐IP,影漫游联动是最常见的做法。在游戏中还原动画原作中出现的桥段,或者是推出游戏独占剧情内容,均成为了这类联动的主要方式。

但是这类联动的目的往往都是希望将动画、影视剧等媒体形式积累下来的粉丝导入游戏中,仅靠游戏本身是很难进一步扩展其IP粉丝的覆盖面的,也同样面临着将粉丝转化为游戏玩家的风险。

日式联动

对于不少二次元手游产品而言,由于他们缺少漫画、动画等作品,他们在进行营销的过程中往往都会更愿意学习日本游戏那样的联动。比如bilibili代理的《Fate/Grand Order》,这款手游在日服就曾经与《空之境界》共同推出联动活动,玩家也非常期待国服能早日追赶到日服的游戏及活动进度。

当然,不同的游戏之间也同样可以联动。比如2016年,《螺旋境界线》就与日本世嘉《樱花大战》推出了联动活动,而《少女咖啡枪》与《300英雄》也在2017年年初的时候公开了联动活动的细节。

跨界合作

跨界合作是一种比较常见的联动方式,主要代表就是《少女前线》与bilibili在2016年8月就推出了一个名为“夏日影像祭”的活动,其内容就是鼓励《少女前线》的二次创作,将这个IP的影响力通过同人创作的方式进一步地扩散出去。不过,该活动的效果似乎并不明显,这类跨界合作的仍然需要我们进一步观察。

总体来说,2016年的二次元手游市场已经出现不少有趣的变化,我们可以明显地感觉到,国内的游戏厂商已经开始在尝试了解二次元用户的需求,这个市场也逐渐从海外作品逐渐回归中国本土。而这个市场将如何帮助国内的二次元IP完成价值的变现,也将是我们未来应该关注的焦点。

来源:GameLook

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