[破事水]给在观望的大火聊聊关于三消的看法
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看到很多人聊起战双就说三消不行,我就浅聊一下战双的三消体验回球机制:1初始入场给四个球,角色下场后上场给四个球2首次打到怪的2秒后回第一个球,间隔1.5秒内继续攻击则每次间隔末都回一个球3一些活动图会有特殊回球机制简单了解后就能明白这个机制对应其他动作手游的技能cd,单看感觉是不是这游戏技能怎么这么憋屈?我要打怪5秒后才有可能开出技能,在开服初期确实如此,但是这游戏给三消的手段非常的多三消手段:1极限闪避2终阶解放3特殊四件套4武器共鸣其实白板角色(不算34)只要蹭到极限闪避,就能保底给2个三消,而你在输出的同时,球就在回了,打的快可能回1到2个球,打的慢可能回2到3个球,加上每次都有的四个球,一轮下来基本上都能打4个三消,相当于甩4次技能,然后有两个选择:攒球(多数情况下10s已经能攒够下一次爆发的球了)或者切人,看到这里,基本能明白战双鼓励的打法是一人一套,泄完球就下场,加上34的三消鼓励,在高练度的情况下几乎每次切人都能体验到疯狂泄球的快感核心被动:战双真正的角色设计基础,核心被动的优先级高于三消,角色的核心被动早就被设计出花来了,有把所有三色球强制排成三消的,有给三色球以外的全新球,替换普通攻击的,淡化三消甚至取消回球机制的,这个就说来话长了
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吓得我看了眼你发的板块是哪里
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坏了
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快写
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在逛论坛前我还真的不知道三消能劝退那么多玩家如果愿意去摸索熟悉的话都不是大问题吧
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三消不恶心,彩虹球才是真的恶心,纯纯的负反馈,希望不要太随机
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这游戏的高速泄球体验是真的爽所以我建议所有角色都具备切合自己核心被动的洗球能力
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其实习惯就好了,三消没什么的
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可是对于自建号,或者资源不足的新人来说1 终解是很遥远的2 闪避如果不习惯,很快就红条了3 武器共鸣,不会有4 以及一开始的角色没有太多洗球容易碰到彩虹球脑溢血。当然,坚持不下去的理由有很多,三消只是其中之一罢了,而坚持得下去的理由,只需要一个,那就是觉得好玩
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遥星和辉晓这两个角色甚至可以做到只按大招和普通攻击就是完整输出流程
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三消在我看来同时起到了几个作用:奖励频繁的进攻(普攻回球)奖励闪避(闪避超算送三消)鼓励换人前两点其实一些PC端的动作游戏也有类似的思路,比如鬼泣、猎天使魔女攻击回复大招能量条是在奖励进攻,以及很多动作游戏都有闪避反击机制本质上都是奖励玩家激进地进攻同时做好回避,这些奖励机制也确实能带来一定的爽感,脱离了技能CD的限制,提供了高速爽快的战斗体验。在我看来三消至少爽快程度要比CD技能类型的游戏好但是三消本身有一定问题的,消球相比鬼泣这类固定键位组合按键搓招,在建立条件反射上更加困难,这点在高压环境下就特别明显。这一点上,三消其实是有点违背将动作游戏做成玩家知觉的延伸的思路。好的动作游戏,玩起来有一种仿佛自己真正在操控游戏中角色的感觉,更容易达到心流,而战双因为操作到技能之间多了一层消球,相对比较难达到这种体验还有就是三消导致这个游戏在PC上的上手门槛更高了,无论是键盘还是手柄难度都不低,手柄尤其困难
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手柄可能比较难,我用电脑模拟器鼠标削球感觉还可以
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呢这是要发大眼版的吧
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我键盘玩的比搓玻璃舒服多爽多了
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我以为我进了大眼版
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我在大眼版看在讨论战双三消,双版也在讨论三消不过感觉最近kl出的机体很多重点已经不在三消上了
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不玩战双的从来都不是因为三消。玩战双的也不是奔着三消来的。三消只是个借口,绝大部分的操作收益都在核心被动上,那些人是不会想着去了解的。
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哈哈确实偷偷看了大眼版,能拐一个是一个
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目前动作手游就三种,一种是技能直接放但是带冷却,一种是技能组合搓招(鬼泣手游好像是这种,不过寄了),最后就是战双的三消。直接搓招有个坏处就是不利于新人上手,一个角色都需要花很多时间学习,会劝退很多萌新。加冷却和三消本质是一样的,你都是只能打一套然后等冷却或者是回球,三消唯一不好的地方是有随机性,所以不利于凹分。当然也有好处,三消和核心被动结合能拓宽设计思路,让玩法更有趣。
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只能说以前的看动画打桩出分模式 深入人心
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彩虹球那就只能蹭个超算慢慢整理了。除了早期的角色,像白毛,雷比还需要凑颜色来激活核心,后续的角色是不断在弱化三消的,光说三消了,咋没人说长按闪避/普攻进核心哈卡玛那个长按闪避进被动也挺窒息的,我觉得比三消窒息多了我看很多玩家说到战双就提三消劝退这个说法有点类似二字开局被嘲讽抄袭botw,然后也不管新图的艺术风格变化,疯狂复读到现在一样
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三消不是问题,问题在于首先彩虹球太不友好,其次则是不利于PC玩家我知道版里不少人都说PC消球很轻松/手柄消球很轻松,但扩大全体玩家范围的话,模拟器/手柄消球被恶心的占比绝对更高崩3很早前已经进化到播片战士了,深空之眼的A和部分普池A还算在追求动作要素,几个限定S除了震离之外基本上也和播片战士没差多少,跟这俩比起来战双的动作要素算是比较高的,但就玩家实际操作体验来说,战双倒数第一崩3和深空之眼的强力角色现在都在向播片战士靠拢,可这俩游戏里的所有角色都是能由玩家自己控制下一轮要打出什么操作的比如崩3里最典型的播片战士星猫,我只要提前把SP打够,下一轮我就可以进星铠后配合云墨和渡鸦的Buff打出爆发伤害比如深空之眼里目前最无聊的海拉,同样只要把神能打满,就能配置大招Buff和神系机制一波打出爆发伤害到了战双——我举个极端点的例子,仰光、罗塞塔、白露组队,仰光大招给好Buff,结果白露刚下来一地彩虹球,只有红黄没有蓝,或者蓝黄红间隔排序解决这种问题的办法不是没有,比如说先单消掉妨碍三消红/黄的单色球,然后超算内单消蓝+三消红/黄进核心被动,浪费的时间其实不算长,但我依旧觉得操作体验叼差,因为在我进入爆发前要先毫无意义的消掉一颗本可以当做进攻资源的信号球,以及整个操作流程的不可控辉晓的情况也差不多,辉晓蓝位、幻奏黄位、露娜红位的情况下,最理想的情况自然是两颗红球之间夹一颗黄球,这样辉晓只要一次超算消掉黄球就能触发增幅型加攻的同时把倍率拉满了,但实战里想要实现这套操作却只能靠运气,或者辉晓落地后先浪费时间把妨碍打出这套操作的单色球消掉,而在消掉这些单色球的过过程中,又必须靠闪避来确保辉晓不被怪物打死,可一旦闪避触发了超算,这套流程还是打不出来战双是没办法知道场下的另外两个角色到底有哪些信号球的,这就意味着每次切人下场后,玩家都没办法像崩3和深空一样确定自己接下来要打出什么操作,因为你根本不知道接下来几个角色手里是什么球,这些球能否触发核心被动和信号球本身的Buff,以及留给你的信号球能否触发可以给站场角色带来可观增益的队友的QTE库洛其实不是没想过解决这些问题,比如说自带理球并且触发只需动能条回满的冰库,又比如干脆没有三消机制的罗兰,还比如三消后送一次汉娜的露娜——冰露也有理球,但那个要消耗两组三消来达成的理球对普遍只有SS的冰露意义不大,实战中真的有SS冰露会为了理球而在物理形态下浪费两组三消吗?三消这个东西,或许不是导致战双流水从雷比之后一直很难看的最重要的原因,但排到前三我觉得是没什么问题的,我开服入坑的时候如果不是因为太喜欢烬燃、乱数和黎明,早就被充满了不可控的三消系统给搞退坑了不管怎么说,还是希望库洛可以着手解决一下老角色没有理球的问题,作为玩家我最希望看到的就是每次切人进场都自带理球,或者像冰库一样,核心被动自带理球,并且这个核心被动还不会消耗固定的进攻资源,即三消/超算,而是随时间回复,保证每次切人下场都能稳定触发
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正常玩耍时的三消:好玩、刺激、新颖凹分时的三消:高血压
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现在出一个新机体手感好不好很大程度上就取决于削球顺不顺,要是有洗球或者干脆不依赖削球,玩得一定爽。从这个角度看,随机发球就是一个纯粹的负面效果
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三消劝退这个问题不是三消这个机制自己造成的,而是结合了关卡难度、玩家天赋、竞速玩法等因素共同造成的部分玩家体验糟糕。消球的本质是按技能,但与传统的按技能相比,它极大增加了随机性。这就导致一方面每次按技能的位置是不同的,很难通过反复练习做到不用看技能栏也能按对技能,另一方面在竞速玩法中,玩家要想打出好成绩,要去凹发牌。对于天赋较高(俗称有手)的玩家来说,可能问题不大,他们本身操作好,失误少,普攻、走位之余也有空去看一眼技能栏,凹分也顶多是凹一下发牌。对于天赋稍差(俗称没手)的玩家来说,那问题就太大了,本身反应不够快,光是看boss动作就已经需要全神贯注了,再要分神去看技能栏,去想自己应该去用哪个技能,而不能通过固定的技能位置与技能cd靠熟练度去按,凹分则要同时凹发牌和自己不稳定的操作发挥,这可太难凹了。可以这么说,相比于固定技能,消球这个机制本身并不是给每个人增加了相同的难度,而是给高手增加了较低的难度,给菜鸟增加了很高的难度。那么玩家群体中是高手多还是平庸甚至偏菜的多?显然是后者。如果没有消球,或者没有竞速玩法,都能让这个游戏亲民不少,而当下这个硬核程度,真的是把本该更火的游戏质量往不温不火的方向拉(可能还要再加上索敌和镜头不够智能的问题)
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战双三消很好玩啊,昨天逛大眼贴吧基本上都是说无聊的,可能他们是理解成了把不同颜色的球点掉就能出伤害的机制吧注意啊,是说消消乐无聊,不是像上面长篇大论的分析对凹分的负面影响,所以我觉得这个其实没啥好纠结的,算是玩法的双向筛选吧,我个人是觉得随机球能让我不是只用一个厉害的技能体验还挺好的,大概就类似于开盲盒的心理吧
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“三消劝退”对一部分云玩家来说只是用来拉踩的理由而已,就和喜欢玩五子棋的人和你说我不玩围棋是因为不能五连胜利劝退,玩法这种主观上的感受你很难去反驳他。
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哪个模拟器,怎么设置按键?球太多了啊 ,偶尔按错就很很恶心了
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我还以为穿越到了2020年
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雷电模拟器的键盘模式啊,我就把闪避和平a的键位换了,其他的默认。电脑敲键盘能盲打的话,适应一段时间就好了啊
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需要竞速的时候边看球边看boss动作,然后还得按qte拉方向啥的,我是真按不过来。学大佬视频打囚笼,我跟人家伤害都不是一个量级。想用模拟器吧,想想选球的按键就脑袋痛。如果说消球玩法真的没问题,也不会有洗球出现了吧。
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三消对我来说最大的问题是在模拟器上玩真的不太好使。所以一直是手机搓玻璃。希望官方出个PC端,优化下PC消球手法吧。 这也是我希望官方出PC端的主要原因。
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说的好,零时空要把qte球全部打出去,非常考验手速和反应,再加上球还是随机的,必须关注球的同时还得尽力蹭闪,模拟器和手柄都容易消错球,更不用说竞速了,凹过分的都知道那是多痛苦的一件事···· 比b3凹分更痛苦。
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我的模拟器设置是用鼠标点球,点空的位置就是普通攻击,qte和其他用键盘操作,玩几天熟悉后感觉还可以,另外模拟器画面大,更容易看清怪的动作,闪退的话偶尔吧,联机闪退会频繁一点
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三消确实对凹分多添了一层阻碍,但我是手残党,所以感觉还行,而且也不会太机械,至少能当益智游戏玩
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说的太对了,就是因为球的随机性,玩家完全无法确定接下来的操作流程,对于手速和反应要求真的很高,当然,不竞速不凹分,那的确没啥难度,但是吧,战区就摆在那里,你不凹分,保级都难这能忍吗···· 太卷了···
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晓辉就算了吧
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其实我感觉吧,战双竞速的两个周常,一个给的是升阶资源,一个给的是跃升和共鸣资源,没有给抽卡资源已经很友好了,我每周拿44头骨,战区英雄坐升降机,还就那个苟住
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退出去看了一眼这是哪个版,还以为我走错了
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有一说一,动作游戏我最反感的是带CD的,还是那种CD特别长的,我技能连招搓完之后只能X?然后三消给我不爽的地方就是我要凹球,其他倒是还好我最喜欢的应该是搓招那种,就AB键,可能每套连招带CD但是不同的组合会打出不同的连招就约等于没CD,比如我AAB技能放完CD了,就放ABB
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晓辉其实球只能算是核心被动能量。我3S+1的晓辉实战几乎没有手动消过球,全是蹭闪+核心消球一键起飞+转转转+大招。然后换人。
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战双版聊战双有什么问题,圈地自萌好吧
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三消确实有特点 也很好玩 但是越玩越觉得是个累赘 在竞速环境里真的很脑残 现在洗球那么多 明显库洛也不打算认真搞了 但是yysy如果不是竞速的话三消我还是能接受的
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也不算是没认真搞,应该说在弱化三消在流程中的比例。比起老机体三消重要性算是降低了
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新手买号入坑 感觉新的暗卡列 露娜这种机制的操作很舒服
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