《月圆之夜》希望卡牌爱好者都能试试的新玩法

2023-04-24 15:55:04 神评论

17173 新闻导语

或许是因为国内混乱游戏市场的常年浸染,在很长的一段时间里,卡牌游戏给玩家的印象都不太正面,在手游领域里更是饱受诟病。叫好又叫座的产品大多不是大厂倾力打造,就是年纪奇大的老牌IP,想要在这块领域做出一些玩家喜欢的东西本身就是十分困难的。

或许是因为国内混乱游戏市场的常年浸染,在很长的一段时间里,卡牌游戏给玩家的印象都不太正面,在手游领域里更是饱受诟病。叫好又叫座的产品大多不是大厂倾力打造,就是年纪奇大的老牌IP,想要在这块领域做出一些玩家喜欢的东西本身就是十分困难的。

当年月圆之夜能够逆流而上,从“国产卡牌游戏”这个泥潭中脱颖而出斩获玩家的一致好评,我私底下一直认为是DQ经过玩家检验的高超游戏性给了他们底气。直至如今新DLC“镜中的记忆”上线,才让我一定程度上知道了所依仗的东西究竟是什么。

我们跳过对《月圆之夜》当年荣誉的吹捧,直接进入新DLC本身,看看这个打磨了近两年的大饼,究竟端上来了一个什么样的成品。

新DLC名为“镜中的记忆”,讲述的实际上是正作时间线之前的故事,主角其实是小红帽的姐姐—黑天鹅。

黑天鹅因为偶然触碰了一面具有魔力的镜子而被吸入了镜中世界,玩家需要帮助她击败敌人,找回自己遗失的记忆。

进入游戏后,玩家可以在商店里选择自己需要的随从来战斗,每个随从售价为3金币。随从最多能布置六个在场上,前3名后3名。每一个随从都有相对应的攻击和血量、2个装备槽以及一个特性技能。

特性技能有很多种,大致包含:成长、护盾、遗言、击杀、入场、先手、附着等等。同时每个随从还具有一个种族属性,部分效果会对种族对象有一定要求,像是大部分附着效果的对象都只能是同种族对象。

各个种族也有不同的侧向点,比如龙多先手、战士多护盾、幽灵多召唤等。

卡组搭配上虽然可以尽量选择同种族搭配,但是由于卡池有限,而且每次开局都需要选择至少2-3个种族的卡牌池,所以也大可不必严格追求单一种族搭配,混合搭配也能组合出比较强力的套路。

另外,如果拥有三张相同的随从牌,那么该随从就会合成为金色卡牌,金色卡牌会叠加属性,如果之前有过额外的属性升级也会进行保留。不过某些卡牌其实效果比面板更为重要,是否要升级还是可以酌情考虑的。

需要注意的是,随从上场后除了直接在商店卖出或升级,并不能将其拖回手牌区。这也使得玩家在让卡牌上场前就得想好是不是要预留空位,不然某些特性的随从会无法发挥作用,像是部分卡牌就具备召唤的能力,如果在效果发动时场上没有空位,召唤效果将会失效。

具体的战斗方面,敌我随从的攻击顺序都是以从左到右的顺序依次进行,且如果同列有两个随从,而前列随从未死亡时,不管敌我都会先攻击前列敌人,哪怕后列随从只剩1滴血了也是。所以如果对方是召唤流BOSS或自己玩召唤流,后续召唤随从一定丢到前排。

战斗中,只要消灭所有敌人就算成功通关。不过由于随从在攻击敌人时,自身也会受到等同于敌人攻击力的伤害,所以同归于尽也算玩家胜利。在胜利过后,就可以进入商店,用战斗胜利得来的金币去购买新的随从或装备。

在三次普通商店后,第四次商店会是特殊商店。此类商店会比普通商店更具有消费价值,如购买两个随从就可以额外获得一张装备牌,又或是购买随从只需要2个金币等。当然还要注意一点的是,随从牌有1到6星六个品阶,只有玩家的等级到了相应等级,商店中才会稳定刷出更高星的牌。玩家升级所需的经验值可以靠金币补全,那么进入特殊商店后如果正好可以升级,就得仔细斟酌一下到底是升级好还是买随从更优。

失败机制在此前的文章中也介绍过,如果不幸失败,游戏也提供了三条生命让玩家能够重整旗鼓。不过只有前两次机会可以获得击杀敌人的金钱,打不过了再买点随从或装备就有机会通关。

最后一次机会如果失败,那么只有结算和再打一次两种选择。大部分情况下都建议尽量能留一条命到最后几关最好,后期等级提升之后商店里的东西都比较关键,所以越到后期越知道商店有多重要。

不过测试服相比,正式服实际上对难度进行了一定程度的削弱,更利于普通玩家上手。相较于早期测试中全员造大哥的玩法,后续根据卡牌的调整,玩家也摸索出了很多比较特别和有趣的玩法套路,具体组合推荐也可以关注今日推送的次条内容,本文也就不再阐述。

其实总的来说,DLC的内容实际上可以看作是一款类酒馆战棋玩法的新游戏,主要的游戏乐趣来自于通过丰富的随从类型去组合不同的流派进而通过各个关卡,整个游戏内容都和本体都有巨大区别。

之前也提到,卡牌的玩法可能很难完全脱离已有的玩法内容,想要做出有区分度又被玩家接受的玩法实际上是非常困难的。

早年《月圆之夜》在摆脱抄袭阴影之后,几乎保持了一年1-2个DLC的高频更新速度,并且口碑卓绝,完全不翻车已经实属不易,在固有玩法深研遭遇瓶颈的时候还能沉淀600多天再次开发出新的玩法内容更是堪称奇迹。

在DLC买断的付费基础上耗费如此之长的研发周期来做一个内容,与其说他们是想赚钱,倒不如说他们真的看重自己多年以来细细打磨出的精致作品,尽可能地想要把它变得尽善尽美。

这里一方面展现出了月圆之夜制作团队相当优秀的制作能力,另一方面也看得出他们确实是热爱游戏的一群人。

在很多冷门或是不为玩家普遍认可的玩法细分领域中想要开拓出一片天地是非常困难的,如果说DQ将月圆之夜引上了一条痛并快乐的荆棘路,此时我们也真切看到他们走出了一条属于自己的康庄大道

【来源:百度】
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