原神数据分析 算法浅谈受伤值变为1.5倍的情况
17173 新闻导语
受伤值变为1.5倍的情况 在深渊6-1中,1级的角色受到了1.5倍的期望伤害。 猜测这是由于角色与怪物等级相差过大而触发的特殊机制,而具体的触发条件则需要测试。 还是以73级牛头人为测试对象,分别用20级的2个角色进行测试,均受到了1.5倍伤害。使角色升级,再分别进行测试。如所示
受伤值变为1.5倍的情况
在深渊6-1中,1级的角色受到了1.5倍的期望伤害。
猜测这是由于角色与怪物等级相差过大而触发的特殊机制,而具体的触发条件则需要测试。
还是以73级牛头人为测试对象,分别用20级的2个角色进行测试,均受到了1.5倍伤害。使角色升级,再分别进行测试。如图5所示,升至24级时,受伤值恰好变为1倍。
由此可得,1.5倍受伤值的触发条件是,(怪物等级-角色等级) ≥ 50
疑难杂
对2.(3)中,函数类型的假设加以补充。曾设想过更复杂的函数形式,如:
f(x) = a / (b + x) * c + d
f(x) = a / (a + x) * c + x
f(x) = (a / (b + x) + d) * c
f(x) = a / (a + x) * c + d * x
f(x) = (a / (a + x) + d * x) * c
f(x) = a / (b + x) * 4000 + d
但经过拟合,不是不匹配坐标,就是多余的常数趋近于0(可以消掉)。
因此,2.(3)中得出的函数形式f(x) = (a / (a + x)) * c,还是经得起推敲的。
用途
题者认为,本文所研究的,角色的减伤系数算法,可以被运用到以下几方面(受想象力限制,当然不止这些)
1. 同样的思路,计算怪物的防御力、减伤系数;并结合“等级压制系数”的研究,填补总伤害算法的最后两块空白。
补充一些个人猜测:“等级压制系数”是伪命题,其本质在于怪物防御力压制。
实际伤害(y)与怪物防御力(x)、角色等级(h)、原伤害(c)相关;其中怪物防御力与怪物等级相关。
不过由于没有足够的时间测试,并不能将其证明或证伪。
2. 可精确计算,超导的30%减防效果的伤害收益,进而量化超导反应总收益。
设减伤系数为k,超导增伤比例为w,则 w = (0.3k + 0.7)-1 - 1 , (0 < k ≤ 1)
此由 k / (1 / (0.7a(1 / k - 1) / a + 1)) 经化简得出 (a = 10h + 19)若减伤系数(k)增加,则超导增伤比例(w)随之减少。
若k = 1,则w = 0;
若k趋近于0,则w趋近于42.86%(七分之三)。
例:若k = 0.4,则w = 21.95%
减伤系数k = 实际伤害y / 原伤害c = (怪物防御力x / (角色等级h × 10 + 19) + 1)-1
原伤害c = 攻击力 × 技能比例 × (物理/元素伤害) × (暴伤+1)
3. 可以用来研究,角色防御力-生命值的收益最大化。如果未来出现需要堆硬度的场合,减伤系数的算法想必能派上用场。
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