主打机娘的二游里,都是高达玩家在痛宰新手
2024-05-03 17:07:59
神评论
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最近一两周,一个叫《星之翼》的二次元机甲手游,突然在我的几个高达交流群内都刷屏了。原本以为是机娘设计有什么独到之处,或者是和高达来了什么联动,仔细一看才发现,这帮人全是去那“捞二次元薯条”的。
最近一两周,一个叫《星之翼》的二次元机甲手游,突然在我的几个高达交流群内都刷屏了。原本以为是机娘设计有什么独到之处,或者是和高达来了什么联动,仔细一看才发现,这帮人全是去那“捞二次元薯条”的。
虽然机娘和机甲都带一个“机”字,但是大多数高达粉丝对于机娘并没有狂热般的喜爱,这不禁让我好奇为什么群友突然都涌进了一个从未听过的二游里。
乍看之下,除了重视PVP对战外,《星之翼》就是个市面上颇为常见的二次元游戏,不同性格的美少女们穿着科幻/奇幻风格的机甲部件,一边炫酷地飞行,一边向对手射击光束或是抽出大剑砍一套。而可能是生怕新人被PVP吓跑,《星之翼》还搞出了“白送满命限定角色”这种福利作为噱头。
当那些懵懵懂懂的新玩家拿着六命角色开始游戏时,他们才发现世上没有白来的午餐——《星之翼》不仅是一款PVP动作游戏,还是“GVGLike”,这是一种动作系统十分独特、有着特殊规则和节奏的机甲“格斗”玩法。而高达玩家,则是对这套动作系统有着多年了解的“老油条”,直接仗着信息差玩起了“炸鱼”。
很多新玩家原本打着“哪里点亮点哪里”、“平A接小技能”、“有大开大”的算盘,毕竟大多数PVP游戏中,乱拳打死老师傅颇为常见,《星之翼》作为一个新上线的游戏,理论上还应该是“菜鸡互啄”阶段。
然而当遇到那些高达老油条之后,一切的算盘都不好用了——对面用着奇怪而流畅的动作轻松躲开了一切攻击、每当自己失误的时候肯定会被对面击飞、被当成底牌的大招也毫无作用,堪称罚站。甚至在2v2的对局中,对手都能在己方两人的围攻中从容应对,反手打出双杀,一局下来满肚子的憋屈。
而当这些玩家还想要努力,去社群找攻略时,迎接他们的则是一大堆看不懂的术语:3000大机、BD、Step、Cancel、虹格……让一些人甚至以为自己进错了游戏社区。
实际上他们的感觉并没有错,《星之翼》的“GVGLike”,指的就是《高达VS高达》类游戏,或者更确切地说,是《高达极限对决》(Gundam Extreme Versus后面会简称“高达EXVS”或“EXVS”)类游戏,如果要划分个类别,属于“有着三维移动方式的格斗游戏”。
虽然是“二次元机娘对战游戏”,但在星之翼的开荒玩家中,有着相当数量的高达EXVS老玩家。有高达EXVS系列经过20年的发展历程,早已形成了一个颇为硬核的复杂博弈逻辑。那些毫不知情,为了“满命限定”而入坑的萌新,在这些老玩家面前,就像是被骗到“缅北”一般任人宰割。
其中EXVS最独特的特色,就是3D空间下高度自由的连段和连段系统。玩家可以在绝大多数时刻,使用“垫步闪避”(Step)和“喷射冲刺”(Boost Dash)两种独特的移动手段,取消前一个动作的硬直。
哪怕前一秒是用着沉重的火炮在远距离轰击,或是拿着大剑给出势大力沉的一击,也能在瞬间利用上述手段回避掉敌人的攻击,或是换成其他连段来增加输出。而融合了平面移动和纵向升降的三维机动,也让熟手玩家可以做出眼花缭乱的闪避动作。
可以想见,这套系统的上下限方差极大。
刚刚入坑高达EXVS的新玩家,遇到老手的对战体验,大概不亚于在高达动画中开着量产机的炮灰遇到了神功大成的“新人类”主角:不管自己使出浑身解数,洒下无数火力,对面都能片叶不沾身地从容闪避,而自己却因为“喷射槽”耗尽,被对面抓住机会,打出一套行云流水的连段。
而上面说的喷射取消机制,只不过是EXVS系列中入门级的立回技巧。如果要详细地解释 “惯性跳”“虹格”“下落取消路线”之类的进阶知识,估计得要万字规模的“小论文”。
在这样的技战术差距下,老玩家杀进新手堆,就如同《战地》玩家俗称的捞薯条行为(萌新只有像薯条一样的“一道杠”,还会成群结队送人头)。
那么,为什么EXVS的玩家放着自己的游戏不玩,却要跑到一个并非高达IP的手游来“捞薯条”呢?“炸鱼”固然是一部分动力所在,另一方面也是因为是国内的EXVS玩家同类游戏选择并不多。
说起“EXVS”或者“GVG”,很多朋友的回忆是PSP平台的《联合vs扎夫特》或是《高达VS高达》,也可能是家用机平台上的新作。
但实际上,EXVS系列的主战场,一直在日本的街机厅内。尽管街机早已告别它的黄金时代,曾是街机代名词之一的格斗游戏,也成了主机和PC的常客——但高达EXVS却像是个逆时代而行的异端,牢牢镇守在街机厅内。根据官方的数据,2023年的EXVS2XB有851家运营店面,平均每周会发生241万次对战。
那些能移植到家用机和掌机的作品,往往都是街机厅已经淘汰的老版本,被拿出来“榨干最后一点价值”。毕竟,一款主机游戏均价也不过10000日元,而街机一次投币就需要100日元,每卖一次移植游戏也就相当于投100次币。
对于高达EXVS这种门槛颇高的对战游戏来说,100次对战不过是刚刚摸到门道。因此从制作和发行方万代南梦宫的角度来看,制作和销售主机移植版搞不好还是亏本生意,反而会影响街机厅的投币,就算是上老版本都有些不情不愿。
而在国内,过高的机台费用和对网络苛刻的要求,几乎就没有街机厅去尝试引入EXVS的机台,自然也不存在类似日本的EXVS街机土壤。国内高达对战的主力群体不少是通过PC网游《SD敢达OL》和《机动战士高达OL》(俗称“杂兵OL”)入坑的,并没有多少动力去为了EXVS一款高达对战游戏而购入PS主机。
因此国内的EXVS圈子很小,天梯匹配半天没有人,或者只能去固定的群内摇人开黑内战都是常态。对于国内的EXVS玩家来说,的确渴求一款国内能玩、人数稳定的类EXVS对战游戏。
虽然在2021年,移动平台也上线了《敢达争锋对决》,这个PVP游戏手握高达IP授权,同样采用了EXVS系统。然而,游戏的氪金和养成系统却显得颇为古早:战力值、升星、强化、改造、驾驶员升星,繁多的数值养成系统和潜藏氪金点,也让《争锋对决》在玩家群体中有了“氪金对决”的称号。
战力差的数值碾压,也让“零氪靠技术”越发的不切实际:除了技术,玩家至少还需要足够的数值练度,否则数值碾压的氪佬可以随意秒杀零氪。不管是来找“代餐”的EXVS玩家,还是《争锋对决》的老玩家,对于长期以来的游戏环境都颇有怨言,碍于缺少竞品又不得不忍下去。
相较而言,采取现代二游抽卡养成方式的《星之翼》,虽然有着卡池大小保底,命座角色连段派生等氪金点,但至少没有“战力值”这种赤裸裸的数值碾压。命座可以靠碎片肝、月卡可以直接租用部分满命角色等机制,在一些《争锋对决》的玩家眼里近乎可以称得上是“良心”。
更不用说《星之翼》在画面、帧数和手感方面大多有着更好的表现,还还原了EXVS系列中颇具博弈深度的COST系统,立刻吸引了大量《争锋对决》和EXVS的玩家前来游玩。
不过,这里面很多人恐怕就是尝个新鲜顺便“捞个薯条”,《争锋对决》数值体系再不尽如人意,其背后仍是高达这个有着45年积淀的老牌IP,每一台登场机体的背后,都是让高达迷津津乐道的经典剧情和人气角色。
这点上,《星之翼》的机娘美少女并没有那么大的吸引力,用一位《争锋对决》玩家在贴吧上的话说:“我们都捏着鼻子玩氪金对决了还玩什么美少女”。更多的恐怕还是喜爱EXVS这套系统的玩家,希望《星之翼》能借助“二次元”这个赛道,帮自己的小众爱好实现“破圈”,或者至少,能给《争锋对决》的运营带来压力。
在二次元赛道上,“卷立回”式的PVP游戏并不是大多数受众的首选。《星之翼》中为数不多的PVE玩法都集中在让玩家学习PVP技巧、早日参与对战上,而非二游玩家更关注的世界观和角色塑造。就算是那些喜欢上EXVS式战斗的新玩家,也要面临如何在各路老玩家凶狠的“炸鱼”中坚持过来的问题。
一部分玩家甚至产生了高达ID“PTSD”,看到对手ID是高达相关,直接丧失战意当场开摆(PS.“傻子那”是《高达00》主角姓名谐音)
实际上,国内EXVS圈子一直难以扩宽,也是因为新玩家只能被花式“炸鱼”。近几年的主机移植作品,单人PVE部分都很薄弱,导致了大多数新玩家除了去对战受虐并没有其他打发时间的选择,最终在对战中屡战屡败、放弃游戏。
缺乏经典IP作为后台的《星之翼》要想在“GVGLike”上站稳脚跟,仅仅靠“比《争锋对决》氪金项更少”恐怕是不够的。是加入更多的PVE玩法和角色塑造,给那些不擅长PVP的二游玩家一个可以休闲的“舒适区”,还是进一步优化匹配和天梯机制,减少“炸鱼”、“捞薯条”的现象,都是《星之翼》运营团队需要考虑的方向。
在这之前,那些萌新玩家只能祈祷对面的高达VS玩家能稍微放放水,让自己有些游戏体验了。
【来源:腾讯网】
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