议江湖“PK”与国内网游10年PK的变化
新闻导语
声明:本文可能涉及近10年来多款国内外网游,例如:传奇;大话西游;魔兽世界;永恒之塔;神魔大、 陆;大唐无双等,绝非是对这些游戏进行宣传(请客、服明察)
声明:本文可能涉及近10年来多款国内外网游,例如:传奇;大话西游;魔兽世界;永恒之塔;神魔大、 陆;大唐无双等,绝非是对这些游戏进行宣传,只是进行比较、参考,全部是个人意见。原创作品,欢迎转载,转载时请标明出处,别管好坏都是个人劳动成果。如果有不同意见或者我说的有不好不对的地方,甚至看我胀气的坛友请跟帖回复,喷我几句也可以。人的观点不能统一,10个人有10种观点。
论网游10年PK变化(开场)
让我把时光倒流,倒回10年前。回顾一下我们那个青涩而又富有激情的少年时代。
2001年7月,盛大签约Actoz引进《传奇》,9月28日《传奇》公测,数十万玩家自此踏上了玛法征程。一段网游“神话”自此诞生了。十载光阴,历经多少成长的欢笑与泪水,回首《传奇》,依然是那份最初的感动,从未褪色。但是时间证明,没有永远的热门,它们都是阶段性、历史性、不确定性。希望《笑傲江湖ol》能成为下一部神作。那么我们先来分析一下是什么成就了传奇的经典,有人说在那个网游贫瘠的年代传奇就是赶上好时候了,这点不能否认,如何成就经典?天时、地利、人和占全,经典就诞生了。玩过传奇的人都知道传奇的精髓是什么,那就是PK,10年前我们不知道PK这个网络新生名词的意义,我们只知道“砍人”有人说传奇是一款为PK而生的网游,对!之所以这样它成功了,不拖泥带水有一种原始的野性美。话不投机半句多,上来就是砍,迎合了当时青少年年少轻狂激情无限这一特点。传奇宣扬的是一种自由PK的游戏理念,但是同时期也有很多其他优秀的网游面试。
2002年6月17日,《大话西游II》公测。Q版卡通风格回合制网游,进入网游市场,大话西游本着群体合作以及好友系统在当时成为玩法的主旋律。大话西游的PK可以说是注重细节偏向策略的战斗模式,没有了偷袭,没有了恶意PK,想和谁打上一架都要提前和其他玩家申请:大哥能否与您切磋一下,完全没有激情可言,毕竟大话西游PK不是卖点,这款游戏更适合MM和爱好和平的人士。接下来的几年市面上网游玩法都是基于《传奇》和《大话西游II》两款游戏的基础上进行改编和借鉴。
殊不知就在同时《魔兽世界》于2004年年中已在在北美公开测试。在**大、陆的前代理商为第九城市,2005年3月21日下午开始限量测试,2005年4月23日关闭限量测试,2005年4月26日开始公开测试,2005年6月6日正式商业化运营。来自欧美风格的网游强势注入**网游市场,如同一颗重磅炸弹在大地上爆发了。魔兽世界的主要玩法在于PVE模式,“副本”这一名词也就此诞生。魔兽世界的PK主要是来自“阵营”和“荣誉点的”获得,这样就给PK披上了一件合法的外衣,但是也有一定的局限性。由于本人没玩过魔兽世界,关于细节不便详述,只是说明一下魔兽世界这款游戏开创了网游新玩法,削减PVP,注重团体PVE模式。今后的网游模式大多数是借鉴《魔兽世界》的游戏模式重视PVE,而忽略了PVP,一直被模仿从未被超越。
2006年不平凡的一年,一大批网游作品涌入网游界,但是质量都不是很高,没能超越也很难超越《传奇》《大话西游II》《魔兽世界》原因有三:
a)单机游戏受到网络游戏的冲击可以说是一蹶不振,纷纷转向网游市场。
b)其他行业看到网游市场前(钱)途无量也加入到了网游这一行列。
c)收费模式的转变,由点卡收费模式主流变成了道具收费模式成为了主流。
至此之后免费的网游平均以每月2~3部的速度迅速发展,以盛大、完美、巨人、网易、搜狐、腾讯为主“百家争鸣”的繁荣景象,免费网游从此崛起。出现了这么多的网络游戏,让玩家们目盲,玩玩这个玩玩那个,造就了一批蝗虫玩家。其实这也不能怪他们,现在的网游太多,但是能真正留下玩家的网游却不多,可以说是屈指可数。现在的**网游走进了一个怪圈,测试的时候人满为患,玩家热情高涨,真正公测时剩下的人很少,为什么?因为游戏本身质量不高,加上游戏商城的出现导致游戏极为不平衡。玩家大多数是图热闹才来的,网游玩的是什么,不就图一热闹吗。真希望《笑傲江湖ol》是一款能留人留得住人的游戏。
试着一句话总结一下免费网游10年PK变化,自由PK到限制PK到注重PVE(几乎忽略PK)到最后的RMB战士。
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