【行路杂谈】时空多样性(上)这个问题我认为其实并不是一个问题
17173 新闻导语
我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。本期播客的主题是:时空多样性。
我现在已经把车开上了马路,这也就意味着,新的一期的《行路杂谈》就要开始了。本期播客的主题是:时空多样性。
很多玩家在我的博客上问我这样一个问题:“多明纳里亚是万智牌历史上一个拥有非常多不同元素的时空。而在那之后,为什么你们做的时空中的元素都比较单一,而缺乏多样性?”而在这个博客中,我想向大家解释:你们口中的这个问题我认为其实并不是一个问题。
在万智牌最早的十年历史中,我们都待在多明纳里亚。我们也不时造访一下其他风格不同的世界,但是当我们造访拉拜亚这样的时空的时候,万智牌还没有“时空”这个概念——也就是说,拉拜亚是我们在之后才把它定义为一个区别于多明纳里亚的时空的,而当时的人们并不觉得造访拉拜亚是时空旅行。因此我们并没有离开多明纳里亚。而当我们在冰雪时代系列里造访冰雪世界,在海市蜃楼系列里造访丛林世界的时候,我们去的也仅仅是多明纳里亚的不同大陆而已。
我们有意识地创造出来的第一个时空是家园。而当我们在设计晴空号传说的时候,我们就有意识地想要离开这个世界了——像是去瑞斯,马凯迪亚这样的时空。但是尽管如此,万智牌前十年的故事还是紧密围绕这多明纳里亚展开的。
好了,让我们回到玩家的诉求上。正如我之前所说,当我们设计一个时空的时候,会有玩家站出来说道:“你们做的时空太过轮廓分明了!”像是依尼翠,它就是一个哥特恐怖世界,塞洛斯它就是一个希腊神话世界,阿芒凯它就是一个埃及加波拉斯的世界,艾卓王权它就是一个亚瑟王加童话故事的世界。而这些抱怨的玩家紧接着就说:“为什么你们不能做一个像多明纳里亚一样有着很多不同元素的时空呢?就像地球一样。”所以我接下来的任务就是向你们说明我们在设计一个时空的时候为什么要让它有着很强的单一特点,要让它轮廓分明。
在我们讲述一个冒险故事的时候,通常有两种展开方法:第一种是你会待在一个世界之中,然后在这个世界的不同地区展开冒险。第二种是你经常造访不同的世界(星球),在这些不同的世界上展开冒险。就好像是在《星际迷航》中,你很少能看到发生在地球上的情节——因为主角们要不停地去到另一个星球去执行任务。而星球大战的故事更是包括了无数不同的星球。
而当你的故事都在一个世界中展开的时候,你当然应该让这个世界有着非常丰富的多样性。相对地,如果你在不同的世界中旅行的话,你就必须确保这个世界有着可以区别于其他世界的鲜明特征。如果星球大战中的每一个星球都像地球那样具有很多元素,具有很多不同方面的特征的话,那么你应该如何把它和其他的“地球”们区别开来呢?因此让一个时空专注于某个突出的特点是很有必要的。以下是我们要做特点鲜明的时空的几点理由:
第一点关于对时空形象的塑造。在万智牌中,我们造访过许多的时空。而我们希望玩家们能够很简单很快速地记住这些时空。如果当我们造访一个时空时,这个系列的卡牌中包含了许多不同的元素,那么你就很难对这个时空产生一个清晰的观感。因此,专注于一个特点能够更好地塑造一个时空的形象。拿星球大战举个例子:你是怎么区分塔图因,**和科洛桑的?我们知道塔图因是一个沙漠星球,所以当你看到一个覆盖着沙漠的星球时,那就应该是塔图因了。而如果你看到一个漫天冰雪的星球时,那就应该是**。这些都是在生态系统上具有突出特点的星球,因此你才能分辨出这些星球。而如果星球大战中所有的星球都有一个沙漠生态系统,一个森林生态系统,还有一个城市,那我该如何知道我是在**还是在科洛桑上呢?而星球大战中星球的设计让你看见沼泽就能想到达戈巴,看见森林就能想到恩多,看到冰天雪地就能想到**。因此,这些时间突出的特点让你能够辨认出这个世界,也正是这个特点塑造了这个星球的形象。
我举这个例子想要说明的是,如果你的IP是关于在不同的世界中旅行的话,那么你就需要给这些世界鲜明的特点来强化它们的形象。所以我们专注于这个世界的某一个鲜明特征,这是为了让这个时空的形象更加突出,为了让玩家们能够很快记住它。万智牌每三个月就要发售一个新系列,而虽然我们不时重返之前的时空,但是更多时候我们是在各个新时空中旅行。而我们想让玩家们对我们造访的时空感到激动。对于新的时空,我们希望你能够在很短的时间里就对这个时空有一个大致的印象,知道你在这个时空中可以期待的元素有什么。比如说艾卓王权,当我们最开始发布艾卓王权的消息时,我对艾卓的介绍是:卡美洛遇上格林童话!而这就让玩家们对艾卓留下了一个十分清晰的印象。而如果我们做的时空并没有这样清晰的形象的话,我们事实上是很难让玩家们感到高兴的。另一方面,一个系列成功的原因之一,是让玩家对这个时空有比较高的期望。而玩家对新系列的期望正是从他们对这个时空的清晰印象中产生的。就比如说,当玩家们知道艾卓是一个“卡美洛遇上格林童话”的系列时,他们可能就会说:“哦,我希望有一张美人鱼的牌!我希望有一张石中剑的牌!”
因此,在系列发售前,你就会对这个时空有所期待。再比如,当我们宣布塞洛斯环境的时候,就有很多玩家讨论道:“我希望有蛇发妖的牌!”等等。这在一个集换式卡牌游戏中是十分重要的,我们给了玩家们期望,而在系列发售时让玩家们看到确实有符合他们期望的设计。而对于一个新系列来说,这样的宣传可以让玩家们对新的时空产生更高的期待。而当我说:“我们将去到一个有着许多不同生态环境的新世界!”的时候,你并不知道你应该对这个世界有着什么样的期待,也就不会对这个时空产生很大的兴趣。
而当我们回归一个时空的时候呢?情况也是相似的,因为当一个时空有着鲜明的特点时,那些玩过的玩家就知道当我们重返这个时空的时候我们可以期待什么。比如说当我们重返依尼翠时,熟悉依尼翠的玩家们很清楚在依尼翠中会出现什么——转化,各种怪物之类的,这同样也创造了一种期待。并且我们在设计一个新系列的时候,往往不会把一个元素的所有方面都设计出来,这也产生了玩家们的期待。还是拿艾卓王权来举例,当你看到了艾卓王权的全牌表时,你会发现:我们是不是遍历了所有出名的童话呢?不是的。我们在以一个童话设计单卡时是否发掘了这个童话中的所有内容呢?也不是。尽管是在内容不那么丰富的亚瑟王传说方面,我们也留下了一些元素。因此,当我们重返一个时空的时候,你就会想:“上次我在这个时空中没有看到xxx,这次xxx会不会出现呢?”因此,在初次造访中没有涉及的元素就给玩家们留下了期望。
“要有双面鹏洛客。”于是有了雅琳除了鲜明的时空形象之外,另一个点是时空的独特性。我们已经设计出了非常多的世界了,就像星际迷航和星球大战那样,而当我们做一个元素丰富的世界的时候,你会发现我们就难以让接下来的世界变得独特了。如果我们做的每个时空都像多明纳里亚一样被分隔成为不同的大陆,而每个大陆都像是一个独特的世界,那么我们就相当于把许多独特的世界放在同一个时空中,而这个时空本身就会丧失其独特性。
这里的独特性丧失有两方面的原因,其中一个是我们会用完我们能够使用的资源。比如说,我们要设计一个像地球一样的时空,也就是说你可以在这个时空中看到和地球上非常相近的事物,这时候你就会注意到当我们在这个时空中提到和地球中的各种元素有关的事物时,我们在接下来的世界中就会遭受灵感的枯竭。为什么呢?因为在我们设计每一个时空的时候,我们都会在现实世界中找到一些元素来借鉴,比如说拉尼卡借用了很多东欧的元素,像是东欧风格的建筑之类的。向现实借鉴可能是我们最容易做到的事情了,并且我们不仅借鉴不同地区的风土,也会从历史上找一些灵感,像是塞洛斯和阿芒凯,就分别是古代希腊和埃及。
当然,每过一段时间,我们都会做一个完全架空的世界,但是如果我们做的世界常常没有现实依据的话,让玩家们理解这个世界就会变得异常困难。在这个层面上,让这个世界变得更加独特和让这个世界变得更加容易理解是统一的。
再比如从机制上说,为什么我们在一个系列中专注于不多的几个机制呢?这也和独特性有关。其中一个原因是机制太多的话就会太复杂,而另一个原因就是如果我们做的系列中有太多重叠的机制的话,我们的系列就会不够独特。就好像是能量机制是卡拉德许的特色机制,地落是赞迪卡的特色机制,转化是依尼翠的特色机制一样,有着一个清晰的特色机制会让这个时空更加独特。而相应地,如果在一个系列中出现了太多的元素,那么后来的时空如果再使用这些元素的话就不能给玩家新鲜感了。还是拿星球大战中的例子,如果你把塔图因做成像地球那样的丰富星球,那么观众们就不会觉得**和科洛桑有什么独特之处——这些元素早就在塔图因上出现过了!因此,控制一个世界中出现的元素是一个让这个世界变得独特的好方法。这在一个经常造访新世界的IP中尤其突出。
并且在我们制造无数的新系列的时候,每一个新系列的设计都对我们是一种挑战,这就需要我们有东西可以从现实中借鉴。而让一个时空专注于某一个元素可以为我们的时空设计留下更多可用的资源,专注于某几个机制也有助于玩家们对这个世界的理解。我们想要做的一件事情就是让玩家们清楚地知道这个世界究竟是个什么东西。这一点的实现在一定层面上与机制有关。就比如说赞迪卡,我们在设计赞迪卡的时候知道“地”是这个系列的重要主题,因此我们就要让玩家在对局中以一种与传统不同的方式来使用地,这就能够体现赞迪卡的特点。于是我们设计了地落。而在拉尼卡,我们对于双色公会主题以及多色的关注会相对于其他系列更多,而在洛温,我们就会有更多部族相关的元素——很多的时空都会有一些专属于这个时空的特色机制。
部族法术而在机制层面上的设计也可以促进创意层面上时空独特性的搭建。比如在依尼翠中,我们想要做一些部族主题,而既然这个世界在创意设计层面上是有关于哥特恐怖的,那么我们能够做什么呢?哦,一些有关怪物的部族!而当你回望依尼翠的时候,是什么让你印象深刻呢?可能其中就有怪兽部族。这就是机制帮助创意的一个例子。
在游戏设计中很重要的一件事情就是让玩家对这个游戏感到激动,我们希望你对这个游戏有期盼。有时候我们做的世界是顶底设计的世界,在这样的世界中,创意层面的设计往往会引领机制层面的设计,并成为这个时空的核心元素。依尼翠就是这样的设计的一个很好的例子,因为如果我们把“哥特恐怖”这个元素从依尼翠中挖去,那么这个时空就少了能够把各个设计结合在一起的核心元素。因此顶底设计需要一个能够串联起各个设计的核心元素。
而底顶设计的时空呢?例如说拉尼卡,对于拉尼卡来说,其中的十公会就像是粘连拉尼卡中各个机制的胶水一样,把拉尼卡中的各种设计连结在了一起。而你了解这个系列的对局的运作方式的一个方法就是通过这些机制,就比如说你了解拉尼卡的运作方式的方法是告诉你十公会的时空特征,这样你就会知道你可以在限制赛中构筑一套以公会为核心的套牌。
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