大厅任务
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随着资料片的进行可能将会有更多的追随者加入,他们会用于叙述剧情。
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拥有八个追随者但却只有五个可用有些别扭。
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追随者数量限制可以使(开发)团队让你选择希望做的任务。
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如果限制数量提高,将会需要提供更多的任务且会和有固定任务的要塞系统更为接近,另外这是一项巨大的工程。
玩具的削弱
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团队内部没有重做艾维娜之羽是因为他们不想再一次的提供类似的体验。
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对鹏羽天角风筝和蛮拳雕像的削弱也是为了移除类似艾维娜之羽的体验。
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这些玩具使得工程学和恶魔猎手过于特殊。
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这些玩具挤占了职业和专业的地盘且太过实用。
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玩具不应该是非常强大且必须的。
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你仍然可以使用滑翔机和其它移动方式。
升级和副本
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每一区域都有非常多的让你进入副本的任务经验奖励。
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这是有意为之,使副本可以感到有收获。
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团队的确在副本是升级的一个有效方式上退了一步,因为这有点点坑。
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你仍需要在不同区域内完成任务来解锁世界任务以及其它。
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团队将会在资料片期间对小号升级保持密切关注。
术士
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术士们觉得准备阶段太久,限制了他们在外界和副本中的潜力。
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恶魔学识术士需要一些准备时间去得到恶魔们,所以这需要一段时间
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团队最近在讨论在线修正灵魂碎片的默认数量由1增加到3。你将可以在开战时拥有更多的灵魂碎片。
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对于恶魔学识,如果你可以组建多个小鬼队伍然后更久的保留他们,特别是在外面的世界时会很棒。
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如果你可以在最初的数次战斗中组建你的恶魔大军然后投入进战斗会很好。
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另一个提出的忧虑是机动性,但这可能不会改动太多。团队更倾向于翻倍优点而非提振缺点。
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给予术士们更多的机动性不是一个很难解决的问题,但这会再一次向同质化推进。
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并非任何事物都完美无缺。
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术士对于法师来说在机动性上更差但硬度更强。这也反映了术士的本质。
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毁灭术士对于他们的精通感觉不好,这是项有价值的反馈,但其实这在某些方面和暴击很像。
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你的精通可以使你的混乱箭得到一些随机数(RNG:random numble god),但在大部分情况下随着时间的流逝会变得平均。而这和暴击数会随着时间趋于暴击率类似。
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团队感谢术士的反馈并且理解大家不高兴,但通过大量发贴和开始请愿并不是非常具有建设性。
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Ion曾多次去过术士讨论区阅读他们不高兴的地方,但是95%的帖子不是富有建设性的反馈建议,这让找出问题所在变得更难。
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也有很多富有争议的反馈,人们因为不同和对立的原因而生气。
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但术士无疑应在数值上可以与其它伤害制造者具有竞争力,我们将会确保如此。(回帖补充)
史诗副本中的职业平衡
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多线dot(多目标)是一个可以在某些情况下尤其是分散时近战无法清理所有事物时的一个能力。
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近战目前在副本中表现良好,这是件好事。从历史上看人们希望带很多的远程职业优于近战。
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随着人们达到满级然后装等提高,团队正在获取一个更为广泛的数据在需要时可以进行平衡调整。
职业平衡
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团队倾向于稍作等待去观察再一起对职业进行改动,而不是非常频繁单次变动。
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随着团本的开放,团队将会有更多的数据去做平衡。
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团队目前在关注一系列在团本开放前的调整,去提振一些表现不佳的天赋但不会对天赋层级造成破坏。
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平衡性目前并非完美,团队正在努力开发,但还有非常多的变数。
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团本和史诗+副本是人们对于平衡性关心最多的内容,但它们目前还未上线呢。
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平衡调整以外,还有很多机制上的调整团队希望在游戏体验上进行改进。你将不会从在线修正中看到,但应该可以在7.1版本中看到它们。
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团队目前正在积极的努力修复一些无法正常工作的机动性技能。
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