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奇幻大片特效新篇章:走进工业光魔 揭秘魔兽视效

时间:2016-07-30 23:28 作者:Jenny Yin 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
电影《魔兽》将在6月8日揭开神秘面纱,单单从特效层面上来说,这部电影或许将成为好莱坞奇幻大片的一道分水岭,它采用了哪些新技术?有哪些新突破?时光网再次走进工业光魔,去一探究竟。

动作捕捉是成败关键

要特写、要实景、要“死磕”兽人

杜隆坦和妻子之间的这场戏,是全片动作捕捉难度的一个缩影:不是在绿幕前而是实景拍摄,同时还要有面部特写

《魔兽》影片开场不久,就有一场杜隆坦和妻子之间的文戏,两个人躺在那里,聊着即将出生的宝宝,场面十分温馨。这一场中杜隆坦和妻子都采用了大特写,人物的表情和妆容都非常细腻。为什么要用这样的戏开场?除了感情铺垫之外,其实我们可以猜测,这是邓肯·琼斯和工业光魔耍的一个“心机”,这场戏看似不起眼,但根本就是一上来就炫技,因为面部动作捕捉技术的升级,是《魔兽》视效上最下苦工,也最有突破的地方。

工业光魔的视效总监Hal T. Hickel对我们说,在这部电影里,动作捕捉不是一个选择项,不是备用方案,而是“不成功便成仁”,他还特别为我们详细介绍了面部动作捕捉的过程:

面部细节和微表情的呈现决定了兽人角色能否成功,所以工业光魔在面部动作捕捉技术上又进行了升级

“我们的第一步是先收集拍好的镜头,追踪演员脸上的圆点,然后判断圆点是否有效,方法就是把它们放入一个软件的网格内,看看他们跟我们实际做的记号是否符合。我们还会追踪眼睛和嘴巴的轮廓。你知道眼睛的轮廓准确与否非常重要,哪怕是细微的错误,角色的表情就可能一下子从厌烦变成愤怒,一毫米的差距就会造成巨大的差别,人类对此非常敏感。我们还会追踪牙齿,因为你不能单从皮肤来判定下巴的动作,所以牙齿的一点点变化可以帮助我们判断他的下巴是怎样运动的。之后,你就可以把获得的所有数据抓取过来,放到演员CG版的脸上。”

到了这步其实还没兽人什么事儿呢,他们先要确保这一切表演都是演员原汁原味的表演。Hickel接着说,“一旦我们确认了一切细小的眼神、抿嘴都是演员的表演,我们才可以应用到兽人角色上。

这里说的只是面部动作捕捉的流程,是脸上的细节而已。对于整体的动作捕捉拍摄来说,《魔兽》也花费了很大成本,因为视觉特效总监比尔·威斯登霍弗想要确保,“我们拍摄的任何场景,工业光魔都能有实景进行参考。”

于是美术总监加文·布凯就制作了大量的电影布景,很多动作捕捉都是在这些真实布景中完成的。也就是说,当你在大银幕上看到一批兽人走过丛林时,拍摄中也很有可能就是这些演员穿着动作捕捉服走过搭建好的丛林,而不是在绿幕前走来走去。这也就是我们听说过的“外景动作捕捉”。

其实工业光魔从2004年就开始在外景地做动作捕捉了,当时为拍摄《加勒比海盗2》中戴维·琼斯及其船员的场景,他们专门打造了一个系统。但问题是最终得到的动作捕捉数据没有棚内获得的那么理想。这次工业光魔为了《魔兽》提升了技术,并且使用了很多巧妙的办法,像是“隐藏摄像头”。为了拍摄艾尔文森林里的戏,美术总监加文·布凯打造了漂亮的森林布景,里面有许许多多壮观的树木,布满了巨大的叶子和枝干,技术人员就把一些小摄像机藏在片场各个角落,比如树干里、树枝上、灌木丛里。据片方提供的数据,森林里布置了125台摄影机,可以说是用镜头洒下一张大网,去全方位地捕捉数据。

人类与兽人同框实拍

虚拟影像实时叠加技术保驾护航

美术总监加文·布凯制作了大量的真实布景

在动作捕捉拍摄方面,《魔兽》还有一个难点就是,有许多人类和兽人同时存在的大战情景。这种“人兽同台”的戏,一般的做法是分开拍摄,涉及到动作捕捉的部分,就在一个空荡荡的房间里完成,周围布满了摄像机,记录一切动作,后期再合成到一起。不过记者从媒体场放映的35分钟片段来看,两大阵营不但要打,而且还有大量的贴身肉搏。邓肯·琼斯说,因为双方大战是影片的亮点,我希望他们能够真的面对面,有真实的化学反应,所以选择了同时拍摄。

穿上动作捕捉服之后,演员需要通过脑补来想象动作是否到位,不过虚拟影像实时叠加技术提供了方便。这是“古尔丹”吴彦祖在做动作捕捉表演。

我们在前面介绍的“实景搭建”和“外景动作捕捉”技术给同时拍摄提供了大前提。比如一场丛林大战,就可以让穿着铠甲的人类演员和穿着动作捕捉服的兽人演员同场飚戏,背后也都是实景。但此时问题又出现了:兽人的块头比人类大得多,而动作捕捉服就像睡衣一样贴合,在片场上看起来,兽人反而比全副武装的人类要小一圈,这就需要演员在表演时想象出一个放大版的自己该有多少占地面积。比如当杜隆坦挥出一拳的时候,演员需要脑补该打到什么位置是正好可以击中对方的,如果太远了打不到,如果太近了,后期巨大的手掌被加上去之后,可能出来的效果是直接把对方打穿了。

这么多动作戏,只靠演员脑补显然不科学。这时候就需要用到“虚拟影像实时叠加”技术了。视效总监Hal Hickel一边播放着一个对比图,一边对我们解释道:“我们有游戏中兽人的基本图像,实时覆盖在兽人演员身上,你可以直接在现场的镜头里看到兽人的巨大身形,而不是普通真人演员的体型,这点很棒。”有了这项技术,摄影师和导演就能在现场及时地指导演员,调整拍摄了。

Hal Hickel为我们进一步解释了这项技术,“早在1999年、2000年的时候,当时我们在做《人工智能》,片中我们有一个系统,可以把虚拟环境叠加在布景影像上,比如说一个虚拟的CG城市,你可以把它叠加在布景上,移动镜头,你可以观察其中的建筑之类的。但那时候只是布景,角色还不行。所以‘虚拟影像实时叠加’本身不是什么新鲜事,但这是我第一次把这个技术用在角色上。”虽然这已经是个技术上的突破了,但Hal还不知足,“我在网上看到今年游戏者开发大会上有一个demo演示,他们在做面部动作捕捉和肢体动作捕捉,而且是实时捕捉,而且是一个游戏引擎,我们都不能把面部捕捉实时放到布景当中,只能做到肢体捕捉,所以这会是我们的下一步目标。”

谈到新技术新突破,邓肯·琼斯还透露了一点,“我们可以做的另一件事情,就是我们能够在空旷的实景环境中回放动作捕捉。也就是说,你可以在拍完一场戏之后让所有人都离开片场,摄影师可以通过取景器看到刚才的动作捕捉表演,然后他可以一边在片场随意移动,一边看着取景器里的画面,但实际片场根本没有人,他可以任意移动摄像机,不会受任何人影响,他可以抓取镜头,做一些正常拍摄情况下,无法实现的特殊运镜。”

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