《少前2:追放》真的不需要搞角色稀有度

2021-11-30 15:38:19 神评论

17173 新闻导语

《少前2:追放》真的不需要搞角色稀有度

是的,又是复制人

关于复制人相信二测以来能水的都已经水完了,就不多说了,直接假定一个定论 - 复制人因为产能/成本原因一定要有,改不了

既然一定要有,我相信现在复制人最恶心劝退玩家的就是复制人太过相似,每个角色同一职业三个星级,差别只有数值和少量建模分别

所以我直接提出一个暴论 - 3D建模角色完全可以统一为金色,复制人应该分到不同的职业,角色分星级是过时的模式

全文太长的话直接看总结也行,不会差太多

为什么要星级?

所以游戏角色分星级无非就是为了几个目的

1. 人造稀缺

特意制造不同的稀有度,人为地增加需求和获取难度,从而提高卖角色和角色相关的收益

2. 加深养成

利用数值上的断代,促使玩家进行重复的养成,加长养成时间需求。这在少前1基本上完全展现了,低星级获取容易,前期数值上升快后期乏力,高星级前期难以成型,后期数值取缔低星级,让玩家先养好低星队再用低星赚钱养高星

3. 卡池垫料

因为卡池高星不能太快出,必定要有低星垫料。碎片也好命座也好,总之就是把角色变成花式狗粮的系统

人物星级的弊端

人物分星级最大的短板就是对角色数量需求大,分越多级就需要越多角色,去白喂绿喂蓝喂紫喂金。

在以前的纯2D.jpg立绘到中后期的Live2D体系都不成问题,因为技术要求和成本比较低,甚至可以外包,一年出几十个角色不是难事,少前1 2016到现在都三百多个了

而且对于2D角色,玩家愿意付出的价钱和定价都比较低(相对),所以2D角色收集游戏基本上全都是渔翁撒网式,多出角色全面打击,几百个角色无论谁都有至少一两个戳的

但是对于高造价的全3D建模角色,分星级是一个致命伤。就算被定位为卡池垫料,前期开荒低稀有度角色,或者免费基本角色也好,制作成本也不会跟恰饭主力的金角色相差多远。像追放现在分3个星级的话,就变相等于至少50%的建模生产力被迫用到后期玩家基本上不会用,看都不看多眼的一二星角色。低星角色的存在造成了极大的产能浪费。

每日拐原神 (1/1)

1202年的3D手游怎么可能不拐原神呢。对于原神的游戏性什么的主观意见在这里没必要讨论,但是必须承认一个客观的事实:

原神是近期(或者说有史以来)二次元风主打PvE轻社交,3D建模角色养成手游,商业化最成功的例子

这个我觉得没什么争议吧,都把定位细分到这了,农药是扛不过但是企鹅是企鹅啊,不是谁都可以高攀啊,而且追放现在就是想学原神卡池,拐过来对标有合理性

回到正题,拐原神的原因是因为制作流程成本是最接近之一(而且商业化成功,卖不了钱的建模就不是好建模)。虽然游戏里看原神因为画风/优化原因建模精细度好像比追放低一点(例如贴图衣服什么的)但是从米家渲染好的过场动画看他们应该内部有个极高精度建模,再慢慢削出客户端版本,这也是游戏制作的正常流程,主机PC游戏制作都是这样的,相信追放也是这样。原神一个角色建模制作跟追放比流程时间成本不会差太远,甚至可能因为通用体型和动作模组,以及流水线作业成本能压低两三成。

原神那边角色分紫金,没有复制人,一年17个新角色,紫金比例大概1:1到1:1.5之间,金角色剧情较多,估算大概20-30%产能是到了紫角色。而且原神有紫角色很大程度上是为了卡池服务。因为原神卡池只有角色和武器,武器不是专武是把弓就所有弓箭手都能用,卡池紫出货对武器以外的东西需求较大,必须要有角色来垫一下,而紫角色数值上也有相应的定位。一个满命紫和0/1命金价值差不多,数值上也不差多远甚至可以反超。

反看追放这边看上来也是想对标原神卡池, 1%以下几率80-90金保底,10抽1紫保底9蓝。但是最大不同是追放有专武垫池,就算不管红蓝子弹,闪电姐肯定不会抬把老王出去打。如果对标原神的角色up池金人紫人武器+武器up池金武器紫人武器,低零氪基本上只抽角色极少金武器,以紫武器为主力,追放对紫角色作出货物的需求是非常之低。由于有紫专武的存在,抽取对应角色的紫武器本身已经很难,而且以后有2-30+角色只会越来越难,已经完全能够垫后卡池的紫出货,紫角色后期反而会恶心玩家,蓝角色和蓝武器本身后期是狗粮垫料,有没有角色根本没人管,有金闪电谁去管ets闪电,做出来只是吃力不讨好,同职业复制人要重复养成更加只会恶心玩家。

总结

以追放团队的建模产能一个角色本身已经是很矜贵的东西,没必要纠结以前旧时代的角色星级去再把角色数量需求拉高。大胆一点把所有角色统一到金色,卡池金保底降到40(30我直呼良心)比现在还赚了,但是感观好很多。紫色出货专武已经够垫料了,还有无人机配件燃料武器配件等可以扔进去的东西,不需要有紫角色,蓝角色更加是指定狗粮跟蓝武器完全没分别没有人会多看一眼,结果建模还浪费了。现在3D建模角色要的就是人少多剧情精准打击,不能像以前2D时代的人海战术地毯式轰炸,分太多星级只会浪费产能。

至于复制人,其实有6个职业每个角色复制5次也无妨,毕竟隔壁fgo也早过河了不用摸石头。saber都可以做弓箭手寇尔芙也可以是尖兵。不如大胆一点直接拿个九宫格,把现在为人诟病又死板的武器定位去掉,以后出角色还更轻松。

把职业规定给放松一点,什么是尖兵?能贴身近战就行谁说要拿刀,全自动手枪冲锋枪散弹枪也可以是尖兵。什么是狙击手?能远程准确打击就行了,长步枪精确步枪也可以,甚至低射速重机枪也可以。火力弹夹够大就行,71发版PPSh做火力35发版做成防卫不好吗?爆破口径够大来个.357手枪也行啊。

只要技能文案能圆回来,玩法够差别,建模加点特色,其实一个角色复制完6个职业没有问题,起码比现在的一个职业三等复制人,养成不互通好。起码点进去角色图鉴职业分类不是直接一个人分三六九等,没那么难受。

【来源:NGA】
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