《少前2:追放》召唤内鬼,二测感受&改动建议
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《少前2:追放》召唤内鬼,二测感受&改动建议
− 狗牌和练度 ...
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说感受之前先说一些小的bug
1、跳转无法按照实际进度
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显示未开放的早就打过了,显示的关卡进度与实际进度不符。
2升级金钱消耗bug(可能算良性)
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只有导致升级的那次才需要金钱。那么正确的葛朗台操作是:喂到差一点满的情况下去打个有经验的本,获得经验免费升级。
不太能判断这是策划有意为之还是单纯的bug。
既没战术又不策略的养成黑洞
享受了4套完美继承自少前1以年为周期的超长养成系统。战斗延续少前1引以为傲的排队枪毙玩法,通过高清3D枪毙动画实现了枪毙过程的全立体化升级,带给玩家极具云母特色的游戏体验。
养成的部分
核心:超长的养成路线与玩家有限的体力间不可调和的矛盾。
原则上,我不反对长线养成,但我坚决反对长线养成建立在故意提升获取复杂度拉低获得率的系统上。
追放这次倒了什么程度,我举个例子。
假设,追放不是一款体力制的游戏,在有扫荡/自律的情况下,这样庞杂的养成系统能被接受吗?
依然完全不能,举个最难受的例子,主线困难金妖精掉落问题。
换算到少前1,约等于1张夜战图塞3个专属装备的9种碎片,集齐同装备不同编号的3块碎片合成一个属性随机的专属装备,且属性随机无法校准。
要是少前1的时候有这么一出,其结果必然是玩家使用ym唯一听的懂的语言与董事长的亲妈互诉衷肠。
现实是不仅如此麻烦,还要加上体力与副本回数的双重限制。
接着是心智回路
看上去是常见的消耗素材突破升级的套路,也被玩成了多素材梯度合成,导致了几何级数的素材消耗。算笔简单的账,开一格紫回路需要多少素材。3个紫日志,6个蓝,6个绿以及36个通用日志。掉落专用日志的高级副本,以分析10为例。成倍的体力消耗,依然掉落最低级的绿色素材,然而溢出的低级绿色素材毫无用处,完全是浪费的。以后如果有更多的同类别角色加入,那么每多练一个角色,就会有更多的低级日志被浪费。加上完全不在同一个数量级上的通用日志消耗量,导致通用日志反而成了缺口最大的素材。
这种设计是完全无法接受的。
正常的设计应该是去掉合成步骤,专用日志直接可以使用。低级素材单向合成高级素材,解决低级素材溢出的问题。高级副本只掉落高级素材,没有低级素材污染。这种在其他各种手游里无比常见的养成逻辑,加上云母特色改造,竟然变得如此繁复。不由得让人怀疑,是刻意设计成这样挑战玩家底线,等到了公测再改善。同双十一先涨后跌一样,存心糊弄人的操作。
配件系统也是差不多的问题,武器系统涉及氪金获取与战斗机制,后面讲。
整个养成体验总结:
战斗部分
目前战斗的核心思路是最快速度攒导染,然后冲入敌人堆开无双。护盾系统是个摆设,压制系统是个笑话。
重点说下护盾与压制的问题。
护盾的问题在于,现阶段敌人的护盾不完整。除开没有护盾系统的生骸,要么全图敌人绝大多数都是护甲,要么绝大多数都是涂层,实际遇到的情况,敌人都是护甲的偏多,很少会有哪张地图平衡了护甲与涂层的敌人数量。当然前期关卡这样设定,我没有任何意见,但困难图依然护盾偏单一,让人无法理解。这种坡脚的设计直接导致了同一把武器电磁伤害比起动能伤害有巨大的优势。而玩家获得何种类型的武器,很大程度上并不由玩家决定。如果不改,将来开服以后氪金玩家很可能会有同样的武器,不同伤害类型各练一把换着用的无奈操作。无法判断这是单纯的策划偷懒,还是为了氪金kpi有意为之的结果。当然这种护盾设计本身已经被很多游戏证明过是行之有效的。我印象最深的是神界原罪2。物理护甲和魔法护甲的设定与追放的设计并无差异。但就现在测试的内容,玩家完全无法决定角色使用什么伤害类型的武器,除非使用紫色甚至是蓝色武器。这也不是因为有选择权,仅仅是因为出的多罢了。
压制系统的问题在于,无用。完全去掉压制系统及与之相关的武器配件技能效果,游戏也不会因此而增加多少难度。我能理解压制系统设计出来的目的,以及配合武器配件技能,对被压制敌人造成各种负面效果。然而现实是,无论是否短暂的限制敌人行动,给与敌人状态减益,都毫无意义。这是一个经典笑话:能秒杀,为什么要策略?从杂兵到boss,都是被秒的结局,导致压制系统的实用意义严重不足。
建议改动
1、平衡关卡内敌人护盾属性,尽量做到平衡搭配。
2、角色任意一种护盾耗尽前,无法触发压制效果。
3、取消武器攻击属性,改为整备界面设定战斗使用动能/电磁弹药以更改伤害属性,开局部署界面可更换。
4、取消地图弹药箱伤害提升效果,改为更换当前武器使用弹药种类,行动追加效果不变。
5、增加辅助角色弹药箱被动,我方角色位于其周围的8格时可以更换弹药种类。
6、近战不造成压制,但同时对所有种类护盾造成伤害。
7、压制效果与命中率同步。例如,某次攻击命中率30%,命中时,只造成30%压制伤害。
8、近战角色增加近战监视被动,并可以使用周围4格的存活敌人作为掩体,为对应方向的射击提供50%回避。
9、压制成功目标直接死亡,boss单位造成百分比固定伤害,并触发武器配件技能。
10、增加总体压制值,增加压制在数值上的触发门槛,增加更多的可破坏掩体,调整ai行动逻辑,优先进入掩体,调整我方部分角色技能,取消直接造成压制的技能。
11、养成系统整体轻量化,合理掉落分配与掉落几率,追加妖精洗词条或者吸收词条功能。
抛开故意恶心人的养成,最大的问题是战斗节奏过快,快到已经容不下策略内容了,需要一定的减速。三十多级日常打50到60级的敌人,还是一样的割草感觉,很少需要动脑,更别说策略。对于游戏节奏问题,当游戏的地图像xcom一样大,还有战争迷雾需要获得视野时,可以适当的增加无双要素,加快游戏节奏。而当追放这小珍规模的地图时,需要的是适当的减速,给策略留空间,完全可以在小地图里面做更多的策略博弈。举个例子,陷阵之志是这类的典范。秀珍地图,极致的策略体验。Ym的策划现在需要在xcom和陷阵之志里找到平衡,不同的战斗规模,不同的养成机制,不可能简单的抄一个游戏解决全部问题。何况现在还需要注意4套养成系统提供的数值优势,是否会过度挤占策略的空间。
至于什么底线测试之类的问题,我一贯的态度是求仁得仁。你想摆烂测底线,那就别怪我骂娘。这么多年少前都玩了,也没少骂。甚至给我的感觉是,就好像法国人唯一听得懂的语言是德语,ym唯一听的懂的只有飞妈。
趁着这千载难逢的历史机遇,建议羽中抓紧,毕竟天宫的女宇航员,是现在唯一一个人在大气层外的女性,认个妈,以后常用的。
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