《少前2:追放》删除命中率机制或许是更好的选择

2021-11-01 10:48:57 神评论

17173 新闻导语

《少前2:追放》删除命中率机制或许是更好的选择

前言

由于二测风评极差,ym每天被各种负面评价刷屏,本文有99%的概率会被淹没在潮水中,ym的策划一眼也不会看

就算看到了,也有99%的概率不会赞同我这个暴论中的观点

但是无论如何,本文是我作为一个XCOM玩家游玩了二测版本后思考良久的想法,也是我拿到二测资格应当尽到的义务

本文完全不涉及养成细节与氪金,只聊战棋系统,若想看养成系统的吐槽无需继续阅读

游戏,是用来玩的,如果游戏不好玩,无论是养成和氪金是否健康,至少对我来说,没有任何意义

战棋中的两套体系

聊命中率机制,那就要先从战棋的体系说起

根据我的战棋游玩经历,大概可以把战棋的战斗血量系统分为两种体系:

以攻击力血量为核心的血量体系,如面包房少女、文明系列

以命中率闪避为核心的闪避体系,如XCOM2

血量体系

血量体系是最经典的体系,也是涵盖市面上绝大部分战棋的体系,其战斗方式可以归纳为:

双方互相对对方进行攻击并轮流扣除对方血量,将对方血量降至0则获胜。

战斗的重点为:提高自身防御力以承受更多伤害,提高自身攻击力以造成更多伤害

由于攻防不可兼备,所以会出现职业分工:

有负责卖血的肉盾,有负责攻击的输出手,有负责debuff对方或buff我方的辅助,或许有负责治疗的奶妈。

闪避体系

XCOM2中采用的体系就是最典型的闪避体系,闪避体系的核心可归纳为:

在避免己方受到伤害的情况下,将对方血量降至0则获胜

战斗的重点为:提高自身闪避率以力求避免任何伤害,降低敌方闪避率以力求对对方造成有效伤害。

职业分工大体为:

负责攻击的输出手,负责debuff对方或buff我方的辅助,或许有负责治疗的奶妈,不会有专门负责卖血的肉盾

一句话总结:血量体系战斗是肉搏,有来有回,谁被打趴下就输了;闪避体系战斗是偷袭,只有我打你你打不到我,一旦你能还手我就崩了。

掩体机制

闪避体系的核心就是命中率。

为了达到动态调整命中率,XCOM2中引入了掩体机制,少前2中也是一样。

通过全掩体/半掩体/暴露(被包围) 三种不同状态,以及单位的射程和垂直距离,大幅度影响单位的命中率,即可轻松达到闪避体系中的胜利手段:避免伤害和防止对方避免伤害。

换句通俗易懂的话来说,就是:我有掩体高地,我无敌!我拆了你掩体,给我死! 欧比旺狂喜

闪避体系的战棋爽点就是在这里,通过排兵布阵守住己方掩体,瓦解敌方掩体,达成胜利目标。

而这一切却和养成手游的核心观念存在冲突。

为什么养成手游不适合闪避体系

再次重复一遍闪避体系的核心:

避免任何伤害,防止对方避免伤害

这是一个伯努利分布的结果,即要么有伤害(1),要么无伤害(0),没有中间取值。

而我们获得胜利的方法,就是要力求将伯努利分布的p往1或者0趋近, 即我打对方100%有伤害,对方打我0%有伤害。

那么养成类游戏的核心是什么呢:

通过投入时间和资源,让我方角色的属性稳步提升,从而战胜敌方强度逐渐提升的关卡。

回到第一章所介绍的血量体系,会发现血量体系的战斗理念和养成手游的核心是相匹配的:

你的防御和攻击较低,在轮流换血的过程中,你比对方先死,所以你输了。

如果你提高防御和攻击,那么对方就会先死,你就能赢了。

所以养成类游戏的数值养成与血量体系中的换血概念非常契合,因为每一点小小的练度提升,都是肉眼可见的

但如果应用在闪避体系中,少量的数值提升并不会非常明显,而是必须达到阈值,以产生质变级的提升。

(以XCOM的系统举例,接下来会讲少前在这方面改动的尝试)

由于有闪避率的存在,所以一般角色的血量都被设计为经受2-3次射击就会被消灭

所以只有当角色攻击力的提升足够把3枪消灭变为2枪消灭的时候,攻击力数值提升才能有效果。

仅5%的命中率提升并不会让你能够击中一个躲在全身掩体后的敌人,只有创造条件打出必中伤害才是硬道理

仅20%的人物血量增加其实并没有什么作用,因为当你开始要计算承伤了,很多时候离崩盘已经不远了

闪避体系游戏应当如何设计养成?

上面提到,只有质变级的提升才能在闪避体系的游戏中带来正反馈。

比如在XCOM中,手枪能开一枪和开两枪三枪,就是质变级的提升;榴弹能远程炸掩体,这也是质变级的提升。

所以XCOM的养成其实更加注重机制养成,即升级给单位提供技能与能力,这些提升都是质变级。

反过来说,只有质变级的提升,才能给闪避体系的游戏带来意义。

而质变,并不符合养成手游的观念,循序渐进的提升才是常态。

就找自家的例子,看看云图的升星解锁技能效果被喷成什么样子就知道了。

要是每个角色有多达10几个技能效果必须突破或者升星才能发动,并且是质变级的,这种骗氪游戏有人玩?

所以制作组只能妥协,养成提升仍然是循序渐进的,并非质变。

循序渐进的养成给闪避体系游戏带来了什么体验

少前2制作组大概也清楚这种弊端,于是在少前2中选择了将这两者进行简单融合,大概为:

大幅减少掩体对命中率的影响,加入擦伤机制,使目标更容易被命中(即使在掩体中)

大幅减少可破坏掩体数量,使我方被集火单位不容易暴毙

提高敌我双方血量,使我方不会因为没有闪避单次甚至单轮攻击就直接陷入被动

但这样带来了一个问题,就是把爽点变成了恶心点,适得其反:

XCOM爽点之一:我方游侠全掩+小飞机保护开视野拉怪,对方一轮射击全miss,爽!

在少前2中:我方肉盾全掩+烟雾在前方承受伤害,由于降低了掩体的影响以及擦伤,被打中一次,加上擦伤,血条没了不少,垃圾游戏恶心人!

XCOM爽点之二:对方boss站在全掩中,榴弹开炸开掩体,射手开技能和羁绊一套直接带走,爽!

在少前2中:对方boss站在全掩中,根本打不到,一轮射击miss一半,垃圾游戏恶心人!

XCOM爽点之三:对方大军压境,我方利用地形排队枪毙逐个击破,靠全掩挡住所有伤害,无伤通关,爽!

在少前2中:对方大军压境,由于敌方血量高没法秒掉第一批人,最后打成轮流换血,艰难通关,垃圾游戏恶心人!

“可是说了半天XCOM不是也有养成吗?”

一定会有人这么问,试图打我的脸。

但是本文真正的核心来了:

XCOM中的养成,真的是玩家和策划想要的养成吗?

鉴于大部分玩家没有玩过xcom,简单讲讲xcom的游戏节奏:

xcom的游戏节奏是和主线强关联的,有一个化身的进度条在追着你逼着你去完成一些主线任务

任务失败或者晚了,游戏就会结束。

也就是说,如果前期开头开的不顺,那么后期就会很难打甚至直接崩盘

但是如果前期打的很顺,把一些养成材料偷出来了,那么后期就会很无聊,因为都是碾压,老玩家一般直接封档了。

这就是在闪避体系为核心的游戏中,养成系统所体现出的弊端。

换句话说,XCOM的养成系统并不完美,甚至有点失败,有多少萌新被其劝退不用多说。

这样的游戏,真的是玩家想要的吗?

一头是数值稍微差点没到阈值,或者由于突破差一级技能效果没出来,就完全没有机会通过的关卡,另一头是策划拿着卡池问你氪不氪,这样的游戏你不run我先run了好不好。

那该怎么改?

首先可以肯定的是:掩体系统不能删。

否则这就和宣传的美式战棋完全不搭边,变成面包房少女3D重置版了。

其次需要考虑轻量化,即符合手游的定位。

像XCOM那样引入大量地图效果(汽车炸弹,楼板贯穿)来完善掩体系统似乎有点本末倒置。

那么可行的思路,就是将命中率系统替换为减伤系统。

替换为减伤系统

将命中率的各项加成(掩体,烟雾,高地,包围)转化为百分比的加减伤,同时设置上下限,即可在数学期望上模拟闪避体系。

将是否命中的从0到1的伤害,变成一个从30%-150%的动态伤害(假设),再给全掩体的下限调整到0%,这个问题就迎刃而解了。

这也同时解决了游戏轻量化和氪佬游戏体验的问题:

只要练度碾压,就算只能打30%的伤害,我也强行把你灌死,爽!

只要策略优秀,敌方压10级的等级但我靠着70%的减伤和50%的增伤硬是凹过去了,爽!

总的来说,将美式战棋这一硬核游戏类型搬入手游养成系统,这一举动绝对是大胆的尝试。

有些系统要删,有些系统要加,不可能一次做到完美。

评论冰箱不需要会制冷,况且我好歹还是抖出了点冰块。

现在的闪避体系不做大幅度修改,则此游戏必定劝退,并且是同时劝退硬核玩家和萌新玩家。

多方兼顾很难,而且ym必定是倾向于萌新玩家。

希望ym不要在被养成和氪金系统的浪潮淹没后,无视战斗系统存在的问题,希望之后的测试能在战斗系统中有大的提升。

后记

这篇文章就是发表一下我的看法,我知道肯定存在漏洞,也肯定不会被采纳,甚至有可能策划都不愿意看一眼。

或许这套减伤系统在实现上存在很多问题,但我认为肯定比目前这套闪避体系来的要好,如果能给策划一些灵感,让游戏变得更好,也算是为少前做点贡献了。

这篇文章之前写了一半,删了,因为觉得继续写下去就像给ym当无偿策划,但是最后还是决定重新打一边发出来,和大家讨论和完善一下。

【来源:NGA】
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