关于PVP,我们想凸显一下【个性】的重要性

2020-06-24 15:18:26 神评论

17173 新闻导语

各位少侠久违了,你们的金牌小密探零零九再次出现~

各位少侠久违了,你们的金牌小密探零零九再次出现~
 
第五期院报的时候,咱们有聊过关于自由武学的事情:《庆余年》手游里没有固定的门派限制,技能可以根据你的武器进行自由的切换。
 
有的少侠就说:这样挺好啊,每次玩游戏的时候都会遇到各种“要输出不要坦”、“要奶不要输出”的情况,解放了职业,可玩性就增加了。
 
确实是个小机灵鬼没错了,但这仅仅是针对PVE来说,提高了大家组队和配合的自由度。而对于PVP来说,自由武学所带来的,对于传统模式的改变,更是颠覆式的。







今天就和大家聊一下,关于《庆余年》手游在PVP方面,我们的一些想法和规划,喜欢PVP的少侠们,可以一起来讨论下~ 
首先概括来说,在进行PVP规划的时候,我们基础的核心理念是战斗的爽快感、人与人之间的互动以及实力提升的有效验证。具体来讲就是,战斗的手感要拉满,对抗的策略和团队的配合要够自由,操作的进步和境界的提升所带来的变化要明显。当然,这和大多数游戏在PVP方面的核心追求是一致的。
 
而在这个基础上,我们更想做一些新的尝试,去凸显更加【个性】的东西。




个性化的战斗方式:自由武学和轻功战斗的实战应用
 
常规的游戏PVP中,比如我们选择了战士的职业,那么在对抗远程职业的时候,一般都只能先选择硬抗伤害,然后找机会拉近距离,尽量冲到对方身前进行贴身战斗,这是最正确的策略。那么同样,远程打战士要会放风筝,也是PVP里不变的法则。
 
但在自由武学的前提下,当你发现自己处于劣势,你完全可以选择打不过就加入,通过切换成远程来打对方一个措施不及。要么大家远程打远程,要么利用距离更远的控制技能,增加自己拉近距离贴身的机会。所以战斗模式不是固定的,灵活变通才是取胜之道。
 
而轻功战斗技能本身在设计上的思考,除了增加战斗中的个性化元素之外,更为重要的,是改变的战斗的空间限制。
 
在通常情况下,因为我们的技能施法范围和距离是固定的,所以PVP高手一般都会通过你的距离、施法前摇动作和方向,来判断你的伤害范围和进攻策略。那么当我们的施法配合上轻功,就在一定程度上脱离了空间的固定限制。比如“你觉得我这一招从天而降的掌法会打在哪?”
 
当然,轻功技能本身极难被反制,假如需要反制一般都需要转动视角,所以我们将轻功技能最终落地到地面的战斗。而因此,轻功技能都是会对地面上的敌人造成强力,甚至可以说是最强力的效果。











个性化的战力评判维度:单挑强和团队配合强不是一回事
 
通常情况下,一个人装备又好,操作又好,那么自然代表这个人很强,这个毋庸置疑。但评判一个人很强的维度其实有很多种。
 
《庆余年》手游里的PVP有很多种,1V1对抗的武林大会自然是纯粹考验大家的硬实力和操作。但5V5、10V10,乃至更大规模的帮会战,就是几十人的大混战,考验的就不仅仅是个体实力的强弱了。团队配合默契度、技能体系搭配合理度、指挥能力、战斗节奏把控力等等,都是决定一个团队强弱的重要因素。
 
道理大家都懂,但当团队配合遇到自由武学时,情况就发生了一些微妙的变化。
 
首先,职业并不是固定的,你得知道你的队友主修的是哪一个体系,或者针对每个人的操作习惯,分配好各自的团队定位;如果仗着自己装备好,就想靠脸滚键盘莽输出去取胜的话,那也太小看天下英雄了。
 
其次,比较合理的武器搭配是基础,但在武器可以自由切换的情况下,如何针对性的根据战场的形式,切换合理的武器,就需要更好的大局观了。明明是需要大家全力输出,一锤定音的情况下,还是机械地保持前后中排的战斗队形,未免就显得过于死板了。
 
而最后,更高阶的技巧在于,通过观察对方的技能体系、队形和战术来针对性地进行布置和调整。当然了,这个一般都是团队指挥和高手玩家需要考虑的事情。
 
所以,个人能力强,不代表团队配合就强。游戏内PVP的模式有很多种,所以评判一个人战斗力高低的维度有很多种,而自由武学的设定,让大家都能更好地去找到最能发挥自己强项的道路。
 
个性化的平衡性:不存在绝对平衡,相对的平衡是核心的目标
 
职业和技能平衡性这个东西,是绝大多数游戏都很难完美解决的命题。而自由武学的设定,让《庆余年》手游要做到技能组合之间的绝对平衡是几乎不可能的事情。
 
每一种武器十几个技能,再加上可以自由组合搭配的设定,茫茫多的选择之中,自然会有几种相对来说显得非常强的排列组合,成为大家的首选。
 
当绝对平衡不存在的时候,我们就需要去追求相对的平衡。比如某个版本,大家发现双刃这个武器搭配长剑进行组合连招特别强力,那么我们可以去尝试增强对这个套路有克制效果的武器或者技能,那么“双刃剑”这个套路也就自然没有那么强力了。
 
而同时,我们还是要在PVP中对大家最多可以切换武器的数量进行一定的限制。比如在特定模式下只能携带2把武器,那么对抗双方的策略就会更加明确,只需要考虑如何用好手上2把武器去更好地对抗对方的2把武器即可。而不是我们都变身叶修,每次战斗都要对抗一把千机伞。(其实这个设计也是我们在听取大家的反馈之后进行的优化。)
 
所以归根到底,没有最强的武器或者技能,只有最强的玩家。事物之间存在着相生相克的关系,说句可能显得很***的话:最强的招,就是见招拆招。



























个性化的目标追求:有多少个流派,就有多少个天下第一 
正所谓文无第一,武无第二,PVP的真正乐趣所在,无外乎是战胜敌人和提升自己,通俗点来讲就是,要么敌人觉得我强,要么我自己觉得自己变强了。
 
大部分固定职业的游戏中,大家经常可以看到“第一战士”某某某、“第一法师”某某某,那么如果有个游戏没有固定职业,而且不同体系和流派之间还存在互相克制关系呢?
 
就像我们刚才举的例子,比如“双刃剑”很强,本人不才,《庆余年》手游第一“双刃剑”,然而我就是“津门第一”了么?并不是。遇到克制我的“棍刀肉”,一样要吃瘪。那么“棍刀肉”就是“津门第一”了么?自然还是有克制它的流派和套路。
 
所以,有多少个流派,就有多少个天下第一,关键就在于,你能不能找到最适合你自己的套路,然后不断提升熟练度,让自己真正成为第一“双刃剑”,或者第一“棍刀肉”。
 
而除此之外,战术流的PVP玩家,他们体现自身价值的地方更多是在团队战和帮会战之中。而自由武学的存在,让战术大师的价值更加能够凸显。毕竟一个没有固定职业和技能搭配的游戏,一旦双方参战人数超过了10人,要是没个有点水平的指挥,那战斗的混乱程度,完全可以想象。
 
所以,PVP里的强者,不一定就单是指单挑能力强,只要你喜欢PVP,你总能够在《庆余年》手游里找到自己的目标追求。












好了,关于PVP,就先聊这么多,大家有哪些意见和想法,下方留言吧~

【来源:taptap】

关于个性,PVP,凸显,提现的新闻

日期
游戏
状态
下载
礼包

页游测试表

日期
游戏
状态
评分
礼包