守望先锋总监Jeff Kaplan在线回答网友问题

时间:2017-03-15 09:09 作者:TBQ 来源:旅法师营地 手机订阅 神评论

关于游戏设计

能谈谈英雄的设计过程吗?例如一些未被采用的技能概念?Geoff说过黑影曾经可以黑掉运载目标或者目标点,托比昂曾经可以伤害队友,等等。还有其他英雄的故事吗?

改变最多的英雄是堡垒。我们曾经开玩笑说堡垒“一周一个大招”。他曾经有手雷、曾经可以操纵一个小机器人、曾经可以穿墙射击、曾经有多个炮管同时射击的攻击方式……但我们总感觉这些设计都有问题。但对于目前的坦克模式我们倒是很满意。变形的设计挺适合这个英雄的。相比之前我们设计的其他大招而言好多了。

Jeff Kaplan3月14日在线回答网友的问题

曾经的堡垒

设计一个英雄的具体过程是怎么样的?你们是先想象一个概念然后就设计他的具体机制,还是说你先设计一个机制,然后为其匹配一个现成的艺术形象?什么时候你们会开始做艺术和配音方面的工作?

最开始的概念可能从艺术、概念或者故事中获得。温斯顿来自Arn创作的原画。奥丽莎来自Geoff的概念设计。76是梅森早年为一个漫画创作的故事人物。

我们然后会做很多“原型设计”。Geoff,Scott或者Mike会使用现成的游戏模型和临时的部件来“搭建”出最初的角色。例如安娜早期是用的黑百合的模型来测试的。我们的艺术部门当时临时做了一个兜帽,用来区分这两个人物。当我们玩了很久,我们都接受这个设定之后。所有其他部门就会开始着手各自的工作。艺术、骨骼、模型、原画、配音、声效、工程、动画、界面等等。通常配音和声效都是最后才做的。我们会用临时配音玩上几个月。这当然很滑稽。

是否有一些英雄的概念你们希望想要最终进入开发,但并没有真的见到天日?开发中你们抛弃了多少个概念?

我们并不会抛弃任何概念,我们会继续想办法让它们可行。

奥丽莎和25号英雄公布之后,自定义模式会有修改吗,例如屏蔽右键和被动,或者让任意英雄都能有恢复能力之类。

你悄悄的把25号英雄(末日铁拳)提前了,我喜欢!

右键确实马上可以修改了,生命恢复是个好主意我们会考虑加入的。

Jeff Kaplan3月14日在线回答网友的问题

美好的观战系统

你们是否想过做一个类似DotA2那样的客户端内部的比赛系统?作为一个团队竞技游戏,这个功能难道不是比什么所谓的公会更加重要吗?

我们当然会很高兴做这样的功能。但这样的系统确实很难设计,需要花费很多时间。而且说实话,这个功能又只对很少一部分核心玩家才真正有用。但这个功能确实在我们的计划之中。希望有一天能实现吧!

为什么主要专注于PC的暴雪会在家用机上推出守望呢?在这些平台开发有什么样的困难?

从第一天开始我就打算既做CP也做家用机版本了。有趣的是,虽然2013年我们就开始设计了,但直到我们开发末期(2015年嘉年华),才真正和索尼以及微软签下相关的合同。

我们享受不同平台开发带来的挑战。从技术或者设计上倒并没有特别困难之处。我们这样的人就是喜欢这样的挑战。对我而言最难适应的事情,就是在家用机上并不能像在PC上那样想更新就更新。例如现在我们仍然在试图让家用机版本的举报系统能正常工作。目前还没实现,比我们想象的要花更多的时间才行。

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