客观分析游戏里的人为什么越来越少
新闻导语
写这个以二十六区雕刻爱情和爱的涟漪为版本,本人二十六区╰ぺ婲尐荡。常在YY频道12956861,19224575前者是帮派频道,后者是专业下副本频道。文中如有冒犯,可来找我。完全无序的PK。1、高质量的淘汰赛。这个世界上没有两片完全相同的树叶,没有两个相同的人,一花一世界,一叶一
写这个以二十六区雕刻爱情和爱的涟漪为版本,本人二十六区 ╰ぺ婲尐荡。常在YY频道12956861,19224575前者是帮派频道,后者是专业下副本频道。文中如有冒犯,可来找我。
完全无序的PK。
1、高质量的淘汰赛。
这个世界上没有两片完全相同的树叶,没有两个相同的人,一花一世界,一叶一天堂。绝对的平衡是不存在的。
鹿鼎记的第一设定,把玩家分成两个不同的阵营,从玩家进入游戏那一刻起,敌人由宿命中走来,在此后的一段时间内,你的敌人就像你的朋友一样陪你渡过。
交战的双方受人力资源,金钱投入,主力玩家的变化影响,强弱之势在一段内稳定,无尽的PK之后,弱势一方的群体,几乎没有进入龙掘的权利,当所有必须在龙掘得到的资源被对服垄断之后,弱势的一方人会越走越多,彻底沦为鬼区。
弱势一方败走麦城,强势一方的资源占尽,强势一方占主导的后遗症,一是活动对抗赛几乎没有人了,二是自己服内开始自相残杀,最终的结果之一两服先后沦为鬼区。
每一个城市都凝结了一群玩家的汗水,每一个城市都投入了一群玩家的感情,当城市在瞬间灰飞烟灭,当建城成为一件奢侈,当升级城市的喜悦化为乌有,玩家的流失不可避免。
合区的速度越快,流失的也越快,雕刻和涟漪由6个服务器初始合到一起时,是3000VS2900的样子,现在经常是300VS490,流失之快,实所罕见。鹿鼎记从设定之初,就是一场高质量的淘汰赛。物竞天择,适者生存。即之为丛林法则
2、丛林法则
上帝创造了人类之后,出外云游了。
他手下那帮天使见群龙无首,分裂两派,一派以炽天使撒旦为首,一队以天使长米迦勒为主,双方大打出手,最终撒旦失败,退回一个地方,称之为地狱,天使长迷迦勒带领一个地方,谓之天堂。
天堂与地狱的最大差别不是环境,而是规则。
天堂代表秩序,地狱代表混乱(这个故事很眼熟不)。而鹿鼎记的设定就是以地狱为目标的。
最大的规则就是混乱,在鹿鼎记的世界里,所有的PK都是基于一个道理:丛林法则。弱者理所当然处于从属地位,每次雕刻和涟漪打架,胜利我不怎么激动,失败也不怎么烦恼,因为这对个人几乎无意义,只要你装备不行,投入不够,在龙掘还是被杀的料子,而且往往是对面人数越少,你被杀的机率越高。
动物世界里的丛林法则,老虎吃饱了可以不杀生的,而人的丛林法则,人的贪欲是无极限的,即使毫无意义,也喜欢杀来杀去。
武功再高,也怕菜刀;功夫再强,也怕流氓。个体与群体的战斗从来不曾消失。日复一日,一大批想坚持下的玩家选择了远离。
龙掘的厮杀还有个最为变态的设定:对个人劳动成果的掠夺。摧毁一个人,不是夺去对方的性命,而是击垮一个的尊严和剥夺他的成果。
当一个人辛辛苦苦开山50组,出门被掉了三分之一;当一个不停的剥皮,剥的手软脚酸眼疼;一个灰点闪过,皮掉了三分之一;当一个捡到来之不宜的聚灵珠碎片时,忽然就没了……
还有晶钻,果实,书,矿。开发组从来没有体会出这种绝望,这种伤心,这种愤怒。
只有少数工作室和心理素质极为稳定的玩家才能坚持下来,剩下的都闪了。鹿鼎侠客刚刚推出时,相当大一部分人欢欣鼓舞,随处可以打开仓库,可以减少掉落,开发组马上纠正了这一错误。
莫斯科不相信眼泪,显然开发组也不相信。
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