世界之战更新——公会大厅竞技场和世界重组测试
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世界之战更新——公会大厅竞技场和世界重组测试
公会大厅一直是一个玩家们可以聚集起来创造独特游戏体验的地方——翻滚甲虫巡回赛,跳跳乐,阿苏拉足球,当然还不止这些!我们一直都怀着激动的心情来看待我们社区的创造性,而且我们想给创作者们的工具箱里再多加几样工具。
目前来说,公会大厅受限于PvE的平衡规则,与世界之战和PvP的游戏体验完全不同。在1月份,我们会加入一个新的选项,让你们可以选择你们的公会大厅竞技场是使用PvE,世界之战,还是PvP的战斗模式平衡。此外,我们会引入可以在公会竞技场范围外进行PvP的选项,也就是说你们可以和朋友打到天涯海角。有人想要飞天麟龙的空中决斗吗?我们想看看1月下旬你们能用全新的战地和功能玩出什么花样来!
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世界重组新闻
为了翻新,我们目前正在对世界之战游戏模式的服务器匹配结构进行一些大改。目前,玩家们选择一个世界(比如Blackgate和Desolation,这两个是美服服务器)进行游玩,然后每周他们会根据他们在上一场的表现而被匹配给其他世界做为对手。这个系统有一个关键的缺陷:季节性的玩家人口波动和转服会导致一些服务器感觉没人而其他服务器感觉异常拥挤。为了解决这个问题,我们有时候会把一些世界链接起来作为一个服务器,但是因此变少的世界池会让匹配出一个玩家人口平衡的场次变得很困难。
世界重组功能是为了解决玩家人口不平衡的问题,同时创建优秀的场次匹配。它的作用是无视当前的碎片概念(也就是世界或者服务器)并为这个游戏模式引入一个队伍建立系统,用于在设定好的周期中程序化的重新分配玩家和公会到新的队伍(前文提到的碎片)中。这样可以让我们在创建新队伍的时候更加灵活和规整,同时解决人口随时间自然波动的问题。它也让玩家们可以在主观上更自由的选择他们想和谁一起玩,一些长期合作的社团可以继续合作。
在之前的工作室更新中,我们提到会调整我们的优先级,专注于尽快上线一个完善的,永久生效的世界重组版本,而不是等世界重组的完全体。这样就加快了我们上线首个版本的世界之战重组系统的进度,而现在测试已经临近了,我们希望这是启动这个全天候系统之前的最后一次测试。这次测试会包含一些Bug修复,如世界之战公会选择的视觉问题,一些排队失效的Bug,好友列表和公会面板中地图名称显示错误,玩家们被重新导向至错误地图,还有一些重置时的UI问题。我们也在队伍建立算法中添加了一些新的参数来帮助我们创建更平衡的匹配,加入了指挥官账号,时区等等。
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有什么被延期了?
为了达成我们让世界重组全天候上线测试的目标,我们把下列功能的开发延后了,腾出时间给世界重组的上线,当然它们仍旧是我们未来的提升方向。
联盟
联盟是在世界重组之上的一个额外的团队管理系统,允许多个小型的世界之战公会捆绑为一个整体参与匹配。目前为止,我们专注于开发最好的队伍建立算法版本,在世界之战公会的层面上为玩家提供最好的体验。值得注意的是目前计划的一个联盟的玩家上限为500人,与目前单个公会的人数上限相当。换句话说就是现有的公会可以被当用作一个联盟。
换队
一旦对局开始,玩家就无法再换队。玩家们需要等到下一次队伍创建事件或者下个赛季才能换到其他公会。为了在短期内缓解这个问题,我们会把一个赛季的持续时间从8周缩短到4周。
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下次再见
回顾一下:在2024年第一季度,我们会进行世界重组的测试。这场测试会帮助我们检测新的队伍建立器,UI升级,还有Bug修复,进而推进一个完善版本的以公会为基础的世界重组系统的上线。如果这次测试顺利的话,我们就可以进一步让这个系统全天候上线,这样我们就可以获得稳定的在线数据和社区反馈用于未来的开发。
我们会继续在这里分享世界之战和其他游戏系统的开发信息,虽然在新的一年开始之前我们不会有太多新闻了。
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