17173-街头篮球手游专区
游戏厂商 腾讯
游戏类型 体育竞技
测试信息
腾讯《街头篮球手游》首届玩家交流会于2017年7月2日正式圆满落幕!此次《街头篮球》正版手游与三十名热情的精英玩家,分别相约在成都、上海以及北京三地!上周小编为大家带来了“成都站”、“上海站”的交流会报道!接下来小编为大家奉上“三地”交流会精英玩家朋友与官方主创人员的交流内容(干货!!)以及最后献上“北京站”的精彩瞬间!
腾讯《街头篮球手游》首届玩家交流会于2017年7月2日正式圆满落幕!此次《街头篮球》正版手游与三十名热情的精英玩家,分别相约在成都、上海以及北京三地!上周小编为大家带来了“成都站”、“上海站”的交流会报道!接下来小编为大家奉上“三地”交流会精英玩家朋友与官方主创人员的交流内容(干货!!)以及最后献上“北京站”的精彩瞬间!
针对当前版本,上演最freestyle的激情对撞!
就如之前小编报道一样,前来参会的“精英玩家”在自由交流环节一开始,便开启了火力全开模式。各种各样的问题,一直猛烈的往主创人员脸上怼。以下为小编整理的“精英玩家们”与“官方主创人员”主要讨论问题及对应反馈。
Q1:我是高段位玩家,经常匹配等待很久,一直匹配不到人怎么办?
A1:我们正在开发安卓和IOS平台玩家匹配互通的功能,希望当用户达到一定段位后开启双平台互通,扩大匹配池人数,缩短匹配等待时长
Q2:我是高段位玩家,但我偶尔会匹配到一些比我水平低的低段位玩家,导致比赛配合打不出来,输了很气人,你们会怎么办?
A2:匹配机制合理性一直是我们在优化的内容,当前机制是在长时间匹配不到人的情况下,会扩大匹配范围,所以会导致匹配到比自己段位高或者低的队友。
首先IOS和安卓匹配互通后会在一定程度上解决此问题,其次我们会优化匹配机制,例如让常玩内线的玩家和常玩外线的玩家匹配到一起,尽量避免一场比赛一方中有多个相同职业的玩家出现的情况。
Q3:角色是不是出的太快了一些?
A3:球员的推出是为了搭建一个相互克制,相对平衡,更多打法的球员池,同时我们也在进行冷门球员改造,优化完善球员特色。此外,未来当球员的数量和特色平衡后,我们可能考虑在一些特定的比赛中推出更高端的Banpick模式,让比赛变化更加多样,更具特色。
Q4:每个版本或部分新球员上线后,都可能有非常强大的技能和天赋,又迟迟不修改,导致部分玩家不习惯而退游,你们怎么避免此类问题再次发生?
A4:每个球员在设计时,我们都尽量保证球员整体的平衡性,之后还会通过测试服进行验证。同时我们也在持续不断的跟踪实际比赛中每个球员的全局出场频次与各段位胜败频率来判断设计是否有效。但即使如此,确实仍有部分球员的实际表现是不符合原本的预期的,或者在玩家手里开发出了某些出乎我们意料的搭配使用方式。我们只能在这里羞愧的表示我们也一直在吸取教训和提高自己的设计水平,尽量在未来避免这样的情况。目前我们也已经意识到了我们对于已有球员的平衡调整的速度没能满足大家的期待,并且已经在进行针对现有球员的调整的计划。
当然也希望大家能够理解,已有球员强度是随着新技能推出,玩家新战术开发甚至与新出球员形成搭配而不断动态变化的,针对单个球员调整有可能影响到全局平衡,所以当我们进行这样的调整时,确实比较谨慎。此外,一些球员能力的调整并非简单的数值高低问题,而是涉及其天赋的实现机制,这种调整可能需要大的版本更新才能实际引入游戏之中。我们正在摸索一些技术手段来试图解决此类问题。
最后还想补充说明另外一点,我们自己也非常明白用户对于研发者随意调整数值或算法的担忧和恐惧。竞技类游戏的角色能力设计确实有较大的难度,任何设计者殚尽竭虑也无法保证绝对的平衡。我们无法保证每个角色的设计都能在一开始尽善尽美,但我们可以保证我们绝不会在不向玩家告知的情况下暗中调整数值和概率。只要我们做出任何涉及比赛平衡和角色能力的调整,我们都会在每次版本更新的内容公告中向所有用户声明。
Q5:我已经满级了,还会开放更高的等级吗?
A5:我们是一个竞技游戏,更多的希望玩家在比赛中体验乐趣,并不会将游戏的关注重点放在比赛外的成长上,所以暂时没有提高等级的考虑。
Q6:SG球员生涯的助攻任务不合理,要求次数太多了,根本完不成。
A6:首先承认错误,这是我们设计不合理的地方,后面会对此类问题进行优化调整。
Q7:好友列表人数太多,我想删除一些不怎么玩的好友,但每次往下拖一会就自动跳回来了,无法操作。
A7:继续承认错误,这个问题发生的原因是你的好友的在线、比赛中等状态发生改变导致的,而我们在处理这种变化时的方式不够人性化。此问题我们将在后面优化解决。
Q8:我喜欢球员某个部位的原始外形,又喜欢一些时装部件的外形,但原始外形和时装外形不能同时存在,能不能出一个部分时装隐藏功能?
A8:谢谢同学们的建议,这个功能我们会纳入开发计划中。
Q9:你们是不是经常暗改球员数据呢?
A9:这也是我们特别想要强调的一件事。如之前问题中所说,我们可以非常负责的告诉大家,我们绝不会暗自改动任何与角色能力和比赛平衡性相关数据,任何此类改动我们都一定会在更新内容中通知大家。
Q10:名人堂段位有些服务器获得很容易,有些服务器获得特别难,你们有什么方法解决吗?
A10:我们会根据服务器传球段位人数情况,来优化名人堂判定机制,现在是排名前10的玩家会进入名人堂,比如调整为排名前10%的玩家。
Q11:局内沟通不是很方便,有些想给队友说的话没法说,能不能增加自定义文字呢?
A11:局内沟通互动是我们一直在努力的内容,我们正在考虑增加更多的快捷语音文字,以便于大家在比赛内进行精准沟通。但另一方面,毕竟很难用有限的快捷文字精准处理比赛中的所有沟通需求。目前一个正在尝试的方向是容许玩家自定义选择带哪些快捷语音文字上场比赛,我们还不确定这是不是一个真正有效的方案,也希望听到大家更多的建议。
Q12:加时赛时,客场输一半,是否存在主客场设计?
A12:大家应该说的是客队跳球抢不过主队的问题?我们从来没有这样的设计,而且从大数据上来看加时赛胜负还是比较均匀的。但既然在这里收到了玩家的反馈,我们保证会去做一下进一步的分析和验证。
Q13:盖帽和抗盖帽涂鸦是否有用?能否在属性生效时给出客户端表现提示?
A13:任何对抗属性都是有效果的,但在盖帽之类的维度上,我们更加鼓励玩家去把握手感,抓住使用时机,所以并不希望过于强调数值的高低。实际比赛中,数值高低的计算优先级也确实不如操作时机,只有在双方操作水平一致的情况下,数值才会发挥部分作用。
Q14:动物园时装太多了,并且时装都挺丑的,不够多样化。
A14:再一次承认错误!时装表现力我们会继续优化,后面会出各种各样的炫酷时装,不仅限于动物系。
Q15:PVE存在外挂,可微改数值,确实是这样的吗?另外还有压绿条、压盖帽帧的外挂。
A15:这个问题需要分开回答,基于我们的技术实现方式,可以保证修改真实比赛计算数值的情况一定不会出现,也许可能通过一些技术手段修改自己机器上的显示数值,但这不会对实际计算产生任何作用;而压绿条的和压盖帽帧的情况我们会进行进一步核实,一旦发现,立即解决,并且郑重承诺对使用外挂者的处理绝不留情。
Q16:是否能像端游那样,部分内容增加属性自定?
A16: 公平竞技是我们的设计理念,我们希望玩家将游戏关注的重点放在比赛的战术和操作中,在比赛中寻找乐趣。而角色属性自定义更偏向于成长养成内容,我们不希望不同等级的玩家在比赛中有过多差异性的体验。
Q17:当前SG技能比较少,技能格子也没什么太大作用,后续SG或者PG还有活路吗?
A17:我们将在后续版本,不停的投放各个职业的新技能,增加比赛丰富度,这点请放心。
Q18:部分下雨或者下雪的场景是否卡顿,能否进行调整?
A18:再次为设计上的失误道歉。针对部分硬件配置较弱的机型,确实有因为天气效果导致比赛卡顿的现象,未来我们会增加特效显示开关,玩家可自由选择是否显示。
以上内容即为小编整理出来本次参加见面会的朋友们较为关注讨论的问题,如广大玩家还有十分关注和紧急的意见,可通过官方微信群进行提交~^O^
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