机动战姬:聚变 防御转换为减伤率的公式
17173 新闻导语
一、简单聊一下常见的伤害公式 主流的伤害公式就两种,减法公式和除法公式(乘法) 减法公式:atk-def=dam 除法公式:atk*(1-f(def))=dam,f(def)=def/(def+t) 当然还有些策划喜欢搞些奇奇怪怪的伤害公式,加参数,再变形,但是终究万变不离其宗。
一、简单聊一下常见的伤害公式
主流的伤害公式就两种,减法公式和除法公式(乘法)
减法公式:atk-def=dam
除法公式:atk*(1-f(def))=dam,f(def)=def/(def+t)
当然还有些策划喜欢搞些奇奇怪怪的伤害公式,加参数,再变形,但是终究万变不离其宗。
其实推导很容易,但是为了让这篇文章说服性强一些,并且让大家能看懂推导过程,所以截图了大量数据来做说理。
二、测定聚变所用的伤害公式类型
减法公式,敌方固定的情况下,伤害/攻击的比值会越来越高;而除法公式伤害/攻击的比值则不会变化。
很显然是除法公式。采用同一角色战斧猫,用装备调整其攻击数值,测定个结果。
通过计算可以发现,伤害/攻击=dam/atk=1.15,比值是一样的,符合除法公式的特征。
三、聚变防御转换为减伤率的公式
我们已经知道聚变的伤害公式为除法了,那么接下来要求的就是减伤率中的系数t:
f(def)=def/(def+t)
作为守方时,我们能知晓的数值只有防御与受到的伤害,取两次伤害与防御数值联立,解得:
t=(def1*dam1-def2*dam2)/(dam2-dam1)
还是使用战斧猫作为工具人进行受击。
录了几条数值后,我们进行计算得出t的多个取值。
发现t的数值在310~335中间波动,考虑到四舍五入和一些莫名其妙的乱数问题,这样的波动是正常的。
这个时候就要大胆假设了,我也是个数值策划,数值策划都喜欢一些看起来很规整的数,那么这个数字按我的直觉来看,就是325。
带入325,然后我们换一个角色,再进行一次伤害的验证。
为了保证科学性,这次选择了可以在战斗中给自己加60%防御的角色,直接在局内验证。
第一次防御712,伤害186,那么用这个数值预测增加60%防御后的伤害,如果伤害忽略四舍五入后相等,则325通过。
防御712,则f(def)=68.66% ,进而得出1-f(def)=31.34%,0防御的情况下,伤害应为593.5。
当防御增加60%时,防御变为1139.2,f(def)=87.8% ,进而得出1-f(def)=22.2%
因此理论伤害应该为593.5*22.2%=131.7,实测数据为132,是符合四舍五入的误差的。
符合预期,因此t取325的值是可信的,即使t的真实值不为325,也应该在其附近。
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