Gran Saga入坑基础指南 简单的属性介绍
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Gran Saga入坑基础指南 简单的属性介绍
本游戏虽然区分角色区分物理魔法伤害角色,但不区分物理魔法防御,一律通用防御力。
攻防伤害减免暴击这些基础属性不用赘述,这里告知一些需要解释的属性效果
敏捷:PVE时略微缩减技能冷却(非常非常少),PVP时加快回合发生(也就是会比别人更快放技能);
穿透:根据数值无视防御;攻击力抵消:受到攻击时,受到的伤害在结算时会抵消掉攻击者的一部分攻击力进行结算;
boss攻击/增伤:仅在对抗boss怪物时会生效的属性;
回复上升:由提供治疗者装备时会提高其提供的治疗效果,由被治疗者装备时会提高其受到的治疗效果(仅角色在场时生效);
break效率:提高break的速度;
break增伤:提高break时造成的伤害;
魔法增伤/x属性增伤:本质描述为“提高魔法伤害角色/x属性伤害角色的伤害”,所以都为伤害增加;
基本攻击伤害增加:提高普攻伤害
对以上属性,你需要知道的一些算法与机制造成的收益影响:
同效果的神器仅生效一件,哪怕它们稀有度不同,也仅生效属性最高的那个(如攻击力增加的SSR与SR,谁数值高谁生效);
所有的增伤均为加和(包括对boss伤害与普攻增伤),在携带时无需考虑谁厉害,仅对比谁数值大即可(如15%魔法增伤与13%火属性增伤,最终提供增伤28%);
我是暴击黑(当前环境下暴击收益期望计算结果很差),实在要带,请带暴击率;
攻击力增加,永远的神,哪怕是R卡攻击力推荐也留着满破的,除非你SR与SSR很多。
武魂的相同被动效果也会只取最高,哪怕它们一个是全队生效一个是个人生效,个人只会受到最高数值的那个影响(比如风枪的SSR狙击卡被动全队增伤与水奶SR海豚卡被动个人增伤同时携带在同一个队伍里时,水奶只会受到两者之中数值最高的那个影响);
主动buff与被动与神器效果可以叠加,但相同的主动效果依然只生效最高的那个。
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