骑士改动 骑士循环调整 骑士细节玩法 骑士攻略

2020-10-21 19:59:17 神评论

17173 新闻导语

循环的可调整性 骑士的这波技改看似变动很小,循环都没动,实际上对骑士产生了很大的影响。总的来说就是有更高的精通难度。 骑士现在的技能是需要积累才能打出高伤害的(安魂第五连,王权剑接三连赎罪)。这种环环相扣的设定意味着如果时间轴不合适,那么骑士很可能损失掉靠后的高伤害技能。这会极大

循环的可调整性
骑士的这波技改看似变动很小,循环都没动,实际上对骑士产生了很大的影响。总的来说就是有更高的精通难度。
骑士现在的技能是需要积累才能打出高伤害的(安魂第五连,王权剑接三连赎罪)。这种环环相扣的设定意味着如果时间轴不合适,那么骑士很可能损失掉靠后的高伤害技能。这会极大地影响骑士的输出。加上“忠义之剑”效果持续时间和灵活度都不高的情况,会导致玩家有种“骑士的循环变得更死板”的感觉。
而厉害的骑士玩家,可以根据时间轴进一步调整循环,甚至根据副本重新构建一个更优的循环。这可能会为你带来最多5%左右的输出收益。
这一切建立在赎罪三连伤害够高的基础上。
以下内容会偏难,建议适度阅读。
我先定义一个称呼:

  • 王权连+赎罪*3称为“2”,意思是两套三连的组合。
  • 沥血连+王权连+赎罪*3称为“3”。
  • 安魂爆发前的沥血连称为“1”。

这样,我们正常的战技循环就可以称为“3+3+1”的打法。
那我们做个假设,把“3+3+1”更换成“2+2+2+1”的打法(即除安魂爆发前以外都不打沥血的循环),会怎么样呢?
以开场打法一的循环方式为例,实际情况如下表所示:

关于表格的解释:

  • 时间轴为什么是-5开始?因为这样战逃里的沥血剑DoT会按最早的时间来计算,其收益就会偏高一些。也就是说,这个表格的计算,实际上是更偏向“3+3+1”这种打法的。
  • 为什么在负数时间轴里出现了沥血剑的DoT?因为计算了安魂爆发前的沥血剑DoT,简单来说是为了更仿真。实际上在这一部分,两种打法的结算是一致的,忽略掉也未尝不可。
  • DoT为什么会出现空挡?因为DoT是3秒一跳,而战技计算是按2.5秒来的。有时候是因为之前2.5秒内没跳DoT,有时候是因为沥血断了(沥血在9GCD里必断)。但是表格一定是准确的。
  • 威力差的颜色是什么意思?黑色代表两种打法结果一致;红色代表“3+3+1”的打法在此GCD时威力更高,蓝色代表“2+2+2+1”的打法在此GCD时威力更高。其中17.5秒也出现了两种打法威力一致的情况,但由于整个表格是偏“3+3+1”打法的,所以循环打到这个GCD的时候,有一定概率“3+3+1”的打法还不如“2+2+2+1”的威力。

如果你大致看懂了这个表格,就会发现,“3+3+1”虽然最终威力会更高,但是如果循环在某个GCD不得不停下来,那么“2+2+2+1”反而有更高的概率会打出更高的伤害。
实际上我们还有一些其他的组合打法(如“3+2+2”这种打法)。不同的打法在不同的时间点停止,其收益都是不一样的。
为什么会这样?因为赎罪三连的威力实在太高了。高到哪种程度呢?“3”的平均GCD威力是465,而“2”的平均GCD威力为450。两者输出及其相近,抛开这一点就仅在输出峰值上有所区别。
说了这么多,简而言之,如果你够强,除了安排开场爆发的循环以外,还能通过重新设定转场前的循环来进一步降低损失的输出威力。但是,这个难度相比4.0版本会提高不少,需要对时间轴有更加充分的研究才能完全掌握。也就是说,精通难度更高了。这种难度不是“读条圣灵最后0.5秒滑步”或者“蹭盾牌重击”这种细节操作,而是对副本研究的高要求会极大提高你的精进成本。
这里只是举了其中一个例子。其他情况请自行举例研究,讨论起来会非常复杂。

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