最终幻想14 5.15版本 新战场昂撒哈凯尔散人入门指南
17173 新闻导语
本帖仅供散人参考,车队的思路肯定和散人的不一样,两件不是同个面位的事情不要放一起探讨 如果我发的内容出现遗漏,希望大家和平补充 萌新看完以后有不懂的可以提出,大家会帮你一起解答问题 帖子的主要意义在于科普,和告诉散人,不让你干这个是[为什么],而不是上来就猎马。 本帖一共分为以下
本帖仅供散人参考,车队的思路肯定和散人的不一样,两件不是同个面位的事情不要放一起探讨
如果我发的内容出现遗漏,希望大家和平补充
萌新看完以后有不懂的可以提出,大家会帮你一起解答问题
帖子的主要意义在于科普,和告诉散人,不让你干这个是[为什么],而不是上来就猎马。
本帖一共分为以下七个大模块,可以更完以后可以挑选想了解的查看
1.战场概况
2.名词解释
3.职业解析
4.萌新初级小技巧
5.战场常用宏
6.进阶龙骑篇
7.浅谈打野问题
一、战场概况
昂撒哈凯尔里的无垢大地和尘封秘岩里的亚拉戈石文类似,这个战场除非你和你的队友真的强的不行24杀对面两家48,不然核心还是摸点。
B点:总分50分/A点:总分100分/S点:200分
20-15分 6个点 15-10分 5个 10-5分 4个 5-0分 3个
无垢大地的跳分方式和亚拉戈石文不同,你摸了,分就是你的,跳30S你可以完全不守,预备刷点的那30S可以看具体情况守点,摸完就走。这让这个战场还有个游击战玩法,你趁着对面两家焦灼难舍难分去偷点,也可能偷赢。
我个人认为这个战场最紧张的在最后200分,队友的强弱,刷点的位置,敌人的智商,无一不决定最后的输赢,就算一开始你领先,最后200分马失前蹄也是常有的事。
这里需要提一下昂撒哈凯尔的地形和刷点位置。
地图左上范围岔路口较多,地势平坦,地图其余位置高低落差和伏击位比较多。左上的岔路口虽然有空气墙,但是远程技能可以放出去,可以给敌方造成骚扰。因为岔路口较多,所以如果被夹能找到逃出去的路,如果你够强被夹敌方没打死你,甚至可以绕到敌方后面反夹一波。高低落差对输出职业和防护职业来说可能不是问题,但是对治疗职业是个头疼的地形问题,如果队友走位不对很有可能吃不到奶,最坏的情况是LB放出来队友也吃不到,所以队友的走位也很重要,如果电梯掉血最好撤到后方让奶妈照顾一下。(当然纯摸鱼奶妈不奶你是另一回事)伏击位在实际对打中很少用到,打起来拉锯战比较多,只有过线反打位(比如上方那座桥)比较常见的伏击位是最上洞窟的两根柱子,打起来稍微注意下即可。
刷点分为三阶段,第一阶段大部分B点和少量A点,第二阶段少量B点和A点,偶尔刷S点,第三阶段一到两个S点和A点。
刷点比较突出的位置有三个:最上方洞里的点,最右河边点,最中间高台点。只要刷新这三个位置就是一场腥风血雨。前两个点容易被夹,中间点容易打成拉锯战,三方焦灼在高台上,谁都拿不下点。
中间点,最容易打拉锯战,谁都别想摸点。如果三方拉锯,其他位置还刷了新的点位,可以适当考虑优先级放弃中间点去拿其他点,或者你机智点带着你的兄弟从高台撤下去翻其他点,别的队还在高台牵制另外两家,因为有可能你翻完其他点发现中间的点还没被摸,高台还打的如火如荼,炒股选手纷纷拿出自己的实力证明自己。(是的中间高台特别适合炒股,玩家都爱疯了)
洞窟点,注意第三家来夹击的位置选择一条路逃或者反杀。这个点我个人觉得很好逃,因为洞窟面积小,有人过来马上能发现,而且还有四个方向可以逃,分别是桥洞下,平台小路,面朝桥位置和小斜坡位置。如果从小斜坡位置逃出去,敌方也没第一时间追过来,甚至可以埋伏在边上的石柱阴一波只想着拿人头的小呆瓜们。
河边点,假如打起来,抱团打别一字长龙,你一字长龙最容易被第三家打散。举个例子,河边刷点你和一家开打,部分人上头深追敌方,部分人犹豫不决,想护点又想要人头或者奶人,这时第三家从坡上下来保龄球打瓶一样,最前面的人没死,摸点的没死,就中间那部分一个接着一个倒下。紧接着追的最前面的人也死了,他前面是敌后也是,根本逃不掉。最好的情况是点摸下来了,摸点的那部分人逃了,但实际上更多的是点没摸下来,人也死亡了,第三家独乐。(这里的抱团不是让你人贴人被对面召唤晕,记得自己走位)
其余点位置希望大家灵活走位,左上位置的找岔路绕,高地点跳下高坡,平坦地向后退找位置。
二、名词解释
纯散人:24人中没有指挥车队,全由自己排战场的玩家。
车队:指挥带着他组好的队友一起排进本次战场。
装甲车:打的高奶的高有纪律有组织有领头人的高级车队。
屠散:车队撞倒其他两个全散军团的所有人,散人毫无招架之力。
秤砣:玩家在坐骑上被敌方的攻击技能打中导致的10s加重,下坐骑依然有效,奶妈的技能[净化]可以解除。加重和个人延迟也有关系,时常有下了坐骑隔了1s还会被加重的情况。
夹击:两方会战,第三方绕后攻击其中一方。
被夹位:容易被夹击的位置,常见河边点洞窟点。
堵门:敌方把你压到家门口不能出去并持续一段时间。
炒股:拉锯战可能会有的一种情况,DPS打高伤害,奶妈刷治疗量,最后大家的面板统计纷纷上80W,治疗量200W,腱鞘都打出来了。
放分:最高分数的军团根据分数情况平衡分数,为了防止对方鱼死网破死咬你。
保送/打保送:一家纠缠另一家,不让其摸点,杀人让其掉分,让第三家快乐摸点,吃其他家的人头胜利。常见于分数最低的一家,因为分数都最低了,反正赢不了,不如挑选触了霉头的一家保送一下。保送人的口号是:“我可以不赢,但是你也别想赢。”
打工/白打工:在三边“和谐相处”的情况下挑了一家对打,你捞不到任何好处还可能被夹丢分。如果这时你没点摸,没有属于你家的点,那就是白打工。
摸点:和无垢的大地签订契约,你摸了点,签订契约成功,点就是你的了。签订契约的读条可以被打断,打起来优先打断对方读条,盯着读条的人用技能就行。
偷点:趁敌方不注意摸了他们家范围里的点。
捅pi-gu:发生在追击敌人的时候,总有跟不上大部队的人掉队被击倒给敌方送分,这里的建议是一定要跟着大部队一起走别发呆。
K头怪:本场击倒数远高于其他人的玩家。特别提醒这是一个略带贬义的词汇,往往嘲讽那些伤害和击倒数不匹配的玩家。人头多并且伤害高,大家只会觉得你是个强者。
大饼:给指挥标记的圆形图标,方便确认指挥位置。
群沉默/睡眠/晕:统称给控制,这里不着重介绍等职业技能解释再讲。
战士:是一个职业,会死斗人。
三、职业解析
在这个模块我会以“治疗职业-远程物理职业-远程魔法职业-近战职业-防护职业”的顺序一一分析他们的优劣势,看帖的各位可以理性讨论每个小模块里的职业,不要骂人骂马,如果情绪上来了需要碰一碰,建议私聊决斗
[疾跑]:10s提高移动速度
[军用恢复药]:戏称热水瓶,恢复力2000-6000,血量越低恢的越多
这两个共通技能是5.1新加的PVP技能,这两个技能让PVP多了更多不确定性,也多了让人活下来的机会。
————治疗职业————
目前战场奶妈优先级顺序 白魔法师>占星术士>学者
奶妈通用技能介绍
[沉静]:陷入目标睡眠,持续3s(如果队友提前击打目标会解除睡眠)
[护盾]:令自己或队友减伤20%,持续10s
[营救]:将目标拉到自己跟前,部分效果弱化无法生效(队友开隔离罩无法营救)
[慈爱]:治疗量加25%,持续10s
[平衡]:恢复自身2000-6000体力,体力越少恢复越多,同时以不能移动为代价自身减伤99%,持续3s
推荐奶妈战场带的技能:[护盾][慈爱]
这仅仅是一种推荐,实际上有更多组合可以自行配对,根据自己和队友的情况携带
接下来职业的技能我不会一一介绍,建议大家去狼狱点开自己的技能仔细观察
第二:辅助技能强。
新人白魔不推荐沉迷打输出,打输出的前提是团血稳,如果团血不稳,如果你贪图一个GCD打输出技能,就会丢一个奶人的GCD,而这一个GCD的2000-4000治疗量就会导致队友的死亡。
=占星术士=
题外话:不知道大家还记不记得占星吉星机关枪的时代,太爽了!
优点
第一:[吉星]使用以后可以无读条使用一次技能。作用技能有[福星][阳星][煞星][重力]。(不熟悉占星技能的小可爱可以用白魔技能对应,[吉星]=[治疗],[福星]=[救疗],[阳星]=[医治])值得一提的是单独使用其他技能没有此效果,只有[吉星]有。
第二:和白魔并不相同的团辅能力。能力技[天星冲日],驱散敌人身上的持续恢复效果(hot)以及防护罩,同时给队友上相当于2000恢复力的盾,持续10s和800恢复力的hot,持续15s,冷却45s,群盾加群hot相当优秀,更别说它还有驱散效果。能力技[小奥秘卡],冷却30s,抽取[王冠之贵妇]减伤10%,持续30s。抽取[王冠之领主]伤害提高10%,持续30s。小减伤和小爆发,持续时间和冷却时间持平能无缝衔接。能力技[占卜]伤害提高10%减伤10%,持续15s,冷却90s。能力技[先天禀赋]恢复力2000-4000,目标血量越少恢复力越高。两段充能,充能时间15s,救济技能。能力技[净化]解控加上2000恢复力,冷却30s,如果解开敌方控制技能恢复力翻倍。
缺点
第一:[占卜]这个技能的冷却时间过长,且减伤效果没有[节制]20%的好。
第二:[中间学派]之后[吉星相位]再次使用还是需要读条,移动治疗能力较差。
现阶段昂撒哈凯尔对冲起来很容易打来来回回的进退,占星的读条技能过多略显吃力,幸好[吉星]以后的无读条技能、[天星冲日]和[先天禀赋]弥补了部分缺陷,所以如果实在没白魔可以切占星打的副手,但是不推荐双占星。假如对冲推荐占星先使用[天星冲日]给队友上群HOT和群盾,辅助技能另用,接着开[中间学派]单抬掉血多的队友,中间看血线的高低适量群抬。控蓝也是个问题,根据对冲情况决定是否高强度[阳星][阳星相位],毕竟除了[天星冲日]你只有这两个一定要用蓝的群抬技能。
=学者=
学者我打的次数并不多,但是为数不多的几次体感都很差,就真的是没有白膜的五分之一好。学者有两段恢复力1500的充能群抬[不屈不挠],三段恢复力3000的充能单抬[生命活性法]。[不屈不挠]的群体恢复力太少了,并且充能时间30s太久,对冲起来放两次只有3000的恢复力,算上[精神统一之策]的加成才能也只有3500左右,略显鸡肋。[生命活性法]独有一些亮点,三段抬血确实快,穿插在群抬技能里很不错。预判技能[深谋远虑之策]恢复力3000,持续效果15s,冷却45s。一个和[神明]同定位的能力技恢复力少了1000,如果对冲起来也不存在预判一说,直接秒破。[鼓舞激励之策]和[士气高扬之策]中规中矩,抬血加群盾也是学者的特色。[炽天使召唤]召唤出来的天使是根据自身的异想以太决定,以太越高天使存在的时间越久。那么,怎么获得以太呢?需要使用[死炎法][蛊毒法][生命波动法]。这三个输出技能里只有[生命波动法]是群获得以太,但是它需要你击退越多敌人才能获得越多以太,这意味着你要深入敌方核心,但真正打对冲你深入地方核心早被蒸发,就算用了[生命波动法]击退敌人你也来不及走,甚至可能天使开出来你就死了。[死炎法]和[蛊毒法]更是离谱,在打团重要的时刻根本没时间用输出技能,你的GCD都在奶人,更加没时间攒以太。也可能有人说提前攒起来不就好了,但提前攒你也需要小规模对冲把,你单打人谁奶,会给你[死炎法]读条的机会吗?这个GCD丢[蛊毒法]队友致死了怎么办,就算不致死你的蓝呢?奶人的GCD和输出的GCD你只能选择一个,但凡选错就是一条命。
PVP里学者的定位和PVE过于类似,可以把他看作一个治疗编成外的奶妈。在队伍里有两个白魔的情况下,第三个奶为学者的话是最优解。但这是一个要求理解很深的职业,而且目前战场两个奶妈就足以应对各种情况,学者的位置就尴尬了起来。
战场对冲瞬息万变,可能不会有过多的空隙给学者刷盾(比如撤退或者跟进)。学者启动时间太长,需要攒以太才能开出天使奶人,对冲起来也不会给你时间插入输出技能攒以太。唯一让其他奶妈爱了的技能可能只有[精神统一之策]的周围队友恢复效果提高20%,持续15s,冷却60s。不如问问你的白魔队友要不要战场炒股,说不定她大方的决定和你配合打了呢。
(学者篇特别鸣谢:樱花狂咲·萌芽池)
————远程物理职业————
目前远敏职业优先级顺序 舞者>吟游诗人=机工士
我是4.0版本末期开始打的PVP,当时机工喷火还是一哥,诗人打输出一把手,5.0刚开启舞者跳舞更是一绝,现在倒是不见当时的辉煌。远敏的暗淡大部分是因为5.1忍者崛起,让的总体力15000又没什么自保技能的远敏很容易化掉。现在大部分人看到战场有人切远敏默认他们是在整活,整是能整,这三个职业打上首页甚至前三也不是不可能,但是如果真大规模对冲,远敏多的一方只能是被打回复活点。
远敏通用技能介绍
[伤腿]:目标加重50%,持续3s
[伤足]:止步锁足,持续3s
[集中]:持续时间内自身发动的一次战技效果提升20%,持续5s(注意是战技,能力技无效)
[自愈]:自奶,恢复力3000,同时解加重/止步/死斗
[速行]:提高全队移动速度,持续10s
推荐单排携带技能:[速行][伤足]
组排的话根据你和你队友的整活需求选择技能。
=舞者=
优点
第一:[闭式舞姿],人人都爱舞伴。[闭式舞姿]可生效技能有[标准舞步结束][剑舞][扇舞·急][治疗之华尔兹]这四个。其中对舞伴的效果有:[标准舞步结束]战技与魔法咏速和冷却时间缩短5%,持续60s。[剑舞]伤害提高10%,持续30s。[扇舞·急]减伤10%,持续30s。[治疗之华尔兹]恢复力2000。PVP内舞者的伶俐获取方式是自身使用技能,舞伴可以给队内的任何人。四种舞伴带来的收益BUFF对所有职业皆有效,减伤和自奶可以提高舞伴的生存率,伤害提高和冷却时间缩短可以让舞伴打更高的输出,酌情选择舞伴。[标准舞步结束]持续60s,[标准舞步]冷却30s,无缝衔接,记得全程覆盖。
第二:[前冲步],迅速移动前方10米,同时增加一层BUFF可以使单体连或群攻连打更高的伤害,三段充能,充能时间30s。舞者比其他两个远敏优秀的原因之一就是位移技能[前冲步],可以更好的适应团战情况,打进攻或者撤退很方便。
第三:[伤头]沉默2s,配合[伤腿][伤足]留人,方便击杀打野的一小撮人和打团走晚的pi-gu。
缺点
大舞[技巧舞步]小舞[标准舞步]启动时间过长,不适合现在忍者多的快节奏战场,经常是你刚跳完大小舞人就没了。群攻连和[扇舞·破]也是相同的毛病,你要群攻你必须近身,近身没有奶妈单独照顾就容易死,但奶妈又会优先奶近战。
舞者小舞全程覆盖,打团可以在中间点的位置投掷远程AOE[剑舞]和[扇舞·急],大舞最后一下前冲步进人群AOE,之后接[治疗之华尔兹]后前冲步回来。舞者其实很好偷人头,士气起来之后AOE伤害变高在后排压敌方血线。和朋友组排玩过舞者,锁足加重留人特别特别方便,很快乐。但打团表现很差,容易蒸发。5.1之后我碰到过舞者团文艺复兴,但表现真的不好,对面忍者压过来他们第一个死。所以如果你单排实在想,只会玩远敏,推荐舞者,最起码还能有个舞伴给队友让队友快乐一下。
=诗人=
优点
第一:团队小团辅,[军神的赞美歌]队友战技与魔法咏速和冷却时间缩短5%。[放浪神的小舞步曲]队友伤害增加5%。[大地神的抒情恋歌]令自身或者一名队友减伤10%同时体力恢复效果增加20%,体力恢复效果增加对[军用恢复药]也有效,喝热水瓶都快乐了起来。
第二:在[军神赞美歌]或[放浪神的小舞步曲]状态下,使用战技[爆发射击][连珠箭]能力技[九天连箭][后跳]可以获得10点灵魂之声,50点灵魂之声以后可使用战技[绝峰箭],威力1200-2400,根据灵魂之声的多少决定威力的多少。[绝峰箭]是距离直线AOE,作用范围25米。团战时在打出[连珠箭]的gcd里插/入[九天连箭],快速攒灵魂之声,接着调整位置让直线范围内敌人变多打出[绝峰箭],总体伤害客观。实战中,一次对冲[绝峰箭]可以使用非常多次,难点在挑选适当的位置和目标使用出这个技能。
第三:[伤头]沉默2s,配合[伤腿][伤足]留人,方便击杀打野的一小撮人和打团走晚的pi-gu。
缺点
第一:位移技能[后跳]需要目标,并且适用范围只有5米。而且不知道是不是我延迟的问题,后跳总会有一瞬间的卡顿僵直。我在使用舞者[前冲步]的时候并没有卡顿。
第二:除[绝峰箭]以外的战技伤害略显鸡肋,[侧风诱导剑]和[影噬箭]伤害正常但是冷却时间30s有些长了。只有在[放浪神的小舞步曲]状态下使用特定技能才会有诗心,3档诗心才能打出1200威力[完美音调]的,然而群攻技能[连珠箭]并不会触发诗心。
很难解释诗人的难处,一共三个群攻,一个冷却30s,一个正常范围15m但威力只有600,一个需要条件触发还需要找位置。诗人可以打的高,但打的高要求要高,需要你对这个职业了解够深。对冲起来你要走位让自己活下来,同时找位置使用技能使收益最大化,不然你就是死的最快的那个人,死了就更加没输出了。
=机工士=
优点
[策动]群减伤10%,持续15s,冷却60s。除此以外其他优点我很难想到,因为机工几乎没什么团辅。
机工的独特之处在于“枪管热度”和[野火]。枪管热度50以上可使用[超荷]。单体连击中一次敌人获得10点枪管热度,[空气锚]20点枪管热度,[散射]每击中一个敌人给获得5点枪管热度。[超荷]会使单体连变成[热冲击],[散射]变成[自动弩]。使用[热冲击]会让[虹吸弹][弹射]减少7.5s的冷却时间。然而使用[自动弩]并没有这一加成。也就是说如果打团,你开了[超荷],假如你放[自动弩]就没有减cd的加成,你的[弹射]该转多久还是转多久。所以用[自动弩]就比用[热冲击]吃亏了点。一次5s的[超荷]可以放三次[热冲击]或[自动弩]。至于[野火]的伤害,我觉得不够看。[野火]是单体技能,一次[野火]的持续时间最高可以打1600不到的伤害,而光[空气锚]就有1600威力,[钻头]也有2000威力。
[毒菌冲击]替代了之前[火焰喷射器]的位置。[毒菌冲击]是一次性技能,威力1000,给目标附加10%受伤增加debuff,持续10s,非常一般。群dot在实战中也没有看起来那么好,如果不会找位置喷毒,它就只是个鸡肋技能。
[空包弹]打团使用频率也不高,这个战场也很少有可以钓鱼推人的地方,几乎废了。
机工和诗人难兄难弟,两者共性差不多。
综上所示,为什么战场人不喜欢远敏,因为他们想打的高,压敌方群血,首先要找别人打不着自己的地方规避伤害,其次在这个地方你要打出最优的技能,最后队友撤回你还要跟上。我不敢说太满,最起码85%玩远敏的人做不到这些。我是忍者的时候,最喜欢切的就是脆皮,没自保技能,没位移的机工和诗人,就算舞者有位移,我两段缩地过去他也会死。远敏真的太脆了朋友们,如果你玩了10把以上还没掌握玩的方法,建议是转当前版本的强势职业。一个军团24个人,我认为远敏的极限是2个,再多这把就只能打游击了,正面刚不过的。
————远程法系职业————
目前战场法系优先级顺序 召唤师>黑魔法师>赤魔法师
法系通用技能介绍
[吸取]:威力500,自身体力越低威力越大,最大五倍,同时恢复伤害2倍体力
[昏乱]:目标伤害降低20%,持续6s
[以太爆发]:威力600,群攻技能,同时给被击中的目标上战技与魔法咏速和冷却时间缩短10%的debuff,持续10s
[即刻咏唱]:不读条使用一次技能,持续5s
[魔罩]:为自己张开一个防护罩,抵消相当于2500恢复力的伤害,持续10S,同时在持续时间内吸收了2500伤害使防护罩消失,恢复2500魔力
推荐法系战场带的技能:[魔罩][即刻咏唱]
强推这两个技能,其他技能实在是不够看,收益也没它们大。
=召唤师=
提及下召唤师的特色“以太超流”,俗称“豆子”,召唤的核心技能基本围绕其展开。[能量吸收]瞬发,冷却2.4s,可获得一层“豆子”。[三重灾祸]威力800,同时附加一层威力600的dot,持续18s,冷却45s,可获得一层“豆子”。
优点
第一:群控[痛苦核爆]威力1200,群眩晕2s,消耗一层“豆子”,冷却60s。此技能不管是打先手还是后手反击都非常有用,一个会放控制的召唤很有可能决定了一场对冲的输赢。值得一提的是目标被眩晕以后会有一个10s的免眩晕保护buff,如果队里召唤太多乱放反而效果打折扣。
第二:[龙神附体][不死鸟附体],喷巴哈喷凤凰喷个痛快。[龙神附体]需消耗两层“豆子”,持续15s,同时重置[三重灾祸]的冷却时间。在持续时间内可以使用[死星核爆]群攻威力2400,伤害可观。补充说明[死星核爆]是一次性技能,一次[龙神附体]只能用上一次。[龙神附体]结束后该技能变为[不死鸟附体]。[不死鸟附体]需消耗两层“豆子”,持续15s,同时重置[三重灾祸]的冷却时间。处于[不死鸟附体]状态时,[毁荡]变为[灵泉之炎]单攻威力2000,[迸裂]变为[炼狱之炎]群攻威力1200。一次[不死鸟附体]可以使用六次[灵泉之炎]或[炼狱之炎]。
第三:群dot上的飞起。首先对目标使用[剧毒菌]或者[三重灾祸],接着使用[灾祸]扩散目标身上的dot。[灾祸]距离25m,范围5m,冷却30s。手长的召唤八百米外轻松群扩散dot,有时候莫名其妙拿到的人头就是扩散出去的毒跳死的。
第四:[凋零]扇形AOE,威力1000,解除目标身上所有持续效果和防护罩。这个技能连骑士的真无敌[神圣领域]都能解除,推荐召唤看到进人群骚的骑士开无敌,反手就是一个[凋零]将他扬了。
召唤压血线,偷伤害,完美控制,需要找适合的放技能。控制推荐是在小路,人挤人的地方放,比如高台三边的楼梯,爬高地的路口,窄桥的桥中间。如果在空旷的地带,推荐晕挤在前面脱节了的近战或者处于中间位置的奶妈。同样在空旷地带,对冲起来不要和大团抱紧,在大团左右两侧中间位置最佳,方便选目标放技能喷巴哈喷火。玩召唤不推荐tab点人,手点比较好。他是个萌新非常好上手的远程职业,有一定自保能力,群伤害又能群的很高。如果你有学者可以进战场,为什么不能切他的好兄弟召唤师呢。
硬是要说召唤有不完美的地方,就是群攻[痛苦核爆]的冷却时间60s有些长了,不适应现在快节奏的战场。军团24个人推荐2-3个召唤,再多伤害不够也容易造成群控混乱。
=黑魔法师=
优点
第一:软控[夜翼]距离25m,范围5m,冷却60s。[夜翼]的睡眠效果和[沉静]一样,如果提前攻击对方会解除睡眠,同时会有10s的免睡眠保护buff。[夜翼]在撤退逃跑和冲散敌方阵型上有很大的作用,如果短期内没有关键性团战的话不要吝啬使用。有队友倒计时321打AOE的话,可以在刚喊话的时候就使用[夜翼]将对方阵型控好,因为队伍有召唤和黑魔的情况下,会让他们打配合,[夜翼]和[痛苦核爆]先后使用效果最大化。另外黑魔真的非常痛恨在睡眠以后想打LB但是被睡的人被打醒这种情况。
第二:单体化人厉害,这里有几种方法在打群战时站位靠后也能单点死人的方法。(注意:黑魔不是要当K头怪,而是提供爆发造成更多的单体击杀,如果垫刀也能大概率造成击杀就不要犹豫)所有方法都可以配合[幻影弹]威力1000,使目标受伤害增加20%,持续6s使用。(1)[火炎]进入“星极火”状态,接着打威力2400[炽炎],[即刻咏唱]后无读条[炽炎](2)“星极火”状态[炽炎],瞬发威力3200[异言](3)群dot[震雷],威力200,dot威力200,持续15s,同时对存在[震雷]dot的目标打出4000伤害,以解除[震雷]为代价为自身附加[雷云]buff,[雷云]状态下可瞬发单体[暴雷]或[霹雷]。[震雷]之后随意打技能,打够4000伤害触发[雷云],接着单体威力2400[暴雷]。如果是焦灼战局,推荐单点对面奶。有冲的特别猛,和奶妈脱节的近战就单点近战。
另外在没有这三种爆发的情况下也可以考虑使用[炽炎]+[火炎]来打合计2400+1200的伤害,比平读火四爆发高。
战意提高后可以考虑使用更多的AOE提供蒸发人群的机会。
第三:位移技能[以太步],距离25m,冷却15s,同样是腿短法系,黑魔能在脱离人群的情况下尽快撤离。在对冲团战的时候除了要注意敌方的位置,也要注意自己同队队友的位置,因为出突发情况,比如撤退,比如被集火,你要传队友保命。另外如果队友在位移技能前摇时候按下[以太步],可以传送到更远的位置。[以太步]需要多加练习,找合适的时间使用。这个技能的释放距离是25m用好的话其实会比舞者30sCD的10米位移技能效率都高非常多,远程职业的攻击范围也是25m。
以太步可以使用mo宏,直接鼠标悬停小队列表中的队友使用
/micon 以太步 pvpaction
/merror off
/pvpaction 以太步
/pvpaction 以太步
缺点
技能读条过多,瞬发较少。萌新上手难度较高,不会控蓝的话无法最优化伤害。[以太步]需要多加练习,不然很容易飞尸。
黑魔需要在保证自己安全的情况下再读条,不然很容易被敌方切死。天语需要续上,因为你需要“通晓”来打高伤害技能[秽浊]和[异言]。记得所有的高伤害,如[异言][秽浊][核爆][暴雷]都要在“星极火”的状态下打出,因为“星极火”有伤害提高10%的加成。回蓝优先使用[玄冰],其次使用[冰澈]。切记你是黑魔不是召唤,如果你想刷伤害,靠伤害压制对面,不如[返回]切个召唤。
(黑魔篇特别鸣谢:在原七海·萌芽池)
=赤魔法师=
法系垫底,几乎和远敏同等位置的不讨喜。那么为什么战场人不喜欢赤魔,让我们从技能角度来看看。
赤魔法师的特色之一是“黑白魔元能量谱”,“白魔元”需要使用技能[赤飞石][赤疾风][赤神圣],“黑魔元”需要使用技能[赤火炎][赤闪雷][赤核爆],[散碎][冲击][焦灼]可同时获得“白魔元”和“黑魔元”,其中只有[散碎]和[冲击]是群攻。赤魔的核心读条技能都在里面,可以说赤魔大部分时间都在读条积攒“黑白能量谱”。“黑白能量谱”攒满以后可以使用[魔连攻连击],连击一套下来伤害可观,连击成功可以释放[赤神圣]或者[赤核爆],最后更是有[焦灼]。单单这么一看赤魔单体伤害巨爆炸,但是这套群和另一个赤魔法师的特色绑定了,那就是“法系中的近身攻击”。
赤魔是法系里唯一远程和近战相辅相成的职业。[魔连攻连击]必须近身打伤害,作用距离5m。打团战,15000体力的赤魔混在17500体力的近战堆里,实在是太好击倒了,你根本没机会用出这套连击。另一个群攻技能[魔划圆斩]距离8m,范围8m,需消耗25点“黑白魔元”,也是个近身攻击技能,几乎被pass。[交剑]的附加效果,2500恢复力的防护罩,在打近战时直接秒碎。你光在后排用[散碎][冲击]根本毫无体验感,读条时间久,付出和回报不成比例。
除[疾跑]以外的位移技能[转移],和诗人的[后跳]一样的问题,需要目标才能释放,作用距离只有5m。技能的本意是和[短兵相接]以及[魔连攻连击]配合使用,然而这两个前提都很难满足。
[缚束]群锁足3s,距离25m,范围5m,冷却60s,起到一定骚扰作用,实战效果一般,毕竟不是眩晕,锁足还是能释放各种技能。
总结一句话,你一个远程法系想混在近战堆里使用单体连击或使用只能四次的群攻,会不会想的太简单了。
这个大草原,可能只有在小队8个人8个都是DPS并且有个赤魔,赤魔还在孤独读[赤治疗]的时候,才有些温暖。
————近战职业————
目前战场近战优先级顺序 忍者>龙骑士>武士=武僧
近战通用技能介绍
[牵制]:一定时间内,令自身对目标的伤害提高25%,持续6s
[浴血]:将攻击伤害的50%转化为自身的体力,持续6s
[亲疏自行]:减伤10%,持续6s,同时自身受到攻击时反击,使敌人攻击伤害降低10%,持续6s
[隔离罩]:令眩晕、睡眠、止步、加重、沉默、击退、吸引无效,持续10s
[后闪]:后跳10m,止步时无效
这里就不写具体推荐的技能,因为每个近战有每个近战不一样的携带方法,因人而异。
=忍者=
优点
第一:[缩地]距离20m,充能30s,同时为自身附加一层相当于1000恢复力的护盾。不管是进攻突击还是逃命,[缩地]的表现都十分好。
第二:虽然忍者是近战,但是他的投掷技能[劫火灭却之术](俗称火遁)、[冰晶乱流之术](俗称冰遁)距离有25m。[通灵之术·大虾蟆](俗称蛤蟆)距离15m。让他相当于半个远程。而且这个远程技能伤害都不低,[劫火灭却之术]群攻圆形aoe,威力1600,距离25m,范围5m,同时为自身附加[风遁之术],效果为自身战技复唱时间减少15%,并且该技能每命中一个目标都获得10点“忍气”。[冰晶乱流之术]单体威力2400,距离25m,同时为自身附加[风遁之术],效果为自身战技复唱时间减少15%,并且获得20点“忍气”。能力技[通灵之术·大虾蟆]群攻圆形aoe,威力1200,消耗50点“忍气”,可插入在战技里。
第三:[断绝]威力1000-3000,目标体力越低伤害越高,击倒敌人或拿到助攻重置技能CD。一次对冲单点集火死目标,[断绝]根本停不下来,快乐的不行。
第四:[尘卷]威力800,沉默自身周围敌人1s。被沉默的敌人会沉默时间结束后会获得10s免沉默的保护buff。一般忍者打进攻冲人群首先使用该技能。
作为忍者你首先要知道“忍气”怎么获得,怎么运用。单攻连[旋风刃连击]和群攻连[八卦无刃杀拦击],连击成功时每个技能可获得10点“忍气”。远程投掷[飞刃]命中目标时获得10点“忍气”。以上三个战技在使用[分身之术]后命中目标“忍气”翻倍。能力技[通灵之术·大虾蟆][六道轮回]每次使用消耗50点“忍气”。“忍气”上限100点,切记不能让其溢出,不然血亏。
新手忍者推荐远程喷火用手点目标,对冲混战TAB最近敌人使用[断绝][猛击]击倒对方。够不到敌人,又没有蛤蟆和火遁的时候用[飞刃]积攒忍气。开打先[三印自在]后火遁,接蛤蟆后火遁,如果还在人群中用群攻连,有火遁有用火遁,有蛤蟆用蛤蟆。敌方血量少于二分之一断绝。
忍者伤害的高低和存活率和技能的熟悉程度,地形的熟悉程度以及[缩地]技能的运用熟练度挂钩。一个团至少有12个忍者才能正面打过对冲,最少不能低于10个。
推荐忍者携带技能[隔离罩][亲疏自行],个人感觉[浴血]忍者带收益不大,因为冰火ha蟆不吃回体力。[牵制]可以用来搞暗杀,或者打野击杀一小撮人。
=龙骑=
优点
第一:人人都爱[巨龙视线](俗称龙肠),为自己附加“巨龙右眼”效果,伤害增加10%,为选定队友附加“巨龙左眼”效果,距离15m,伤害10%,持续10s。值得一提的是龙肠必须在连上的情况下另一个队友才有效果,不然就算队友身上有BUFF,效果也不会生效。
第二:龙骑专属“龙血/红龙血”机制。首先要开启“龙血”需要打单体连[龙尾大回旋连击]或者群攻连[山境酷刑连击]的第一下,紧接着继续打连击续“龙血”。远程投掷单体[贯穿尖]使用一次同样可续10s“龙血”。两次远程投掷单体技[幻想冲]后用[武神枪]进入“红龙血”状态。“红龙血”状态下使用两次[幻想冲]后可使用[死者之岸](俗称红龙炮),随后回到“龙血”状态。[武神枪]威力2000,距离15m,[死者之岸]威力2400,距离15m。对冲起来推荐用两种“龙炮”打后排压奶妈血线给对面制造压力。
第三:[回避跳跃]解除加重、止步、死斗效果。有些战士鸡贼的很,拉了你之后看到你后跳才死斗,可恶的很。
缺点
龙骑不像忍者一样有[缩地]可以回到人群,除了[后跳]以外只能用脚跑。跳跃技能[坠星冲][破碎冲]有一定的僵直时间。
龙骑的注意点就在不要让“龙血/红龙血”断掉。假如无法近战用两种连击技能,记得用[贯穿尖]续“龙血”。对冲团战第一时间开“龙血”,选择队友使用[巨龙视线]。如果有指挥标记三角,[坠星冲]进三角位置用AOE连。[龙剑]有了就用,但是别用到能力技上,它只对战技生效。对方撤退可以用单体连收人头,[回避跳跃]用来跑路。打团的时候比起忍者,龙骑跳后排更容易残血,需要奶妈多加照看。
保命流龙骑推荐携带:[隔离罩][亲疏自行]
头铁流龙骑推荐携带:[浴血][亲疏自行]
艺高人胆大流龙骑推荐携带:[牵制][浴血]
龙肠宏
/micon 巨龙视线 pvpaction
/pvpaction 巨龙视线 <1>
/pvpaction 巨龙视线 <2>
/pvpaction 巨龙视线 <3>
/pvpaction 巨龙视线 <4>
/pvpaction 巨龙视线 <5>
/pvpaction 巨龙视线 <6>
/pvpaction 巨龙视线 <7>
/pvpaction 巨龙视线 <8>
(龙骑篇特别鸣谢:北方浅·萌芽池 龙骑进阶玩法请跳转至 进阶龙骑篇)
=武士=
武士两个主要技能:单体[纷乱雪月花]威力2400,获得一层剑压,同时获得20点“剑气”。群攻扇形AOE[天下五剑]威力1600,获得一层剑压,每击中一个目标获得10点“剑气”。两个技能伤害不低,但是都需要读1.3s的条,因为延迟的问题滑步读1s就行。[燕回返]可无读条发动上一次使用的[纷乱雪月花]或[天下五剑]。单倍时间打出双倍伤害。[天下五剑][纷乱雪月花]原本需要读条打伤害的不足之处被[燕回返]弥补,武士士气起来以后宫本武藏附体,单挑击杀强劲。
“剑气”和“忍术”一样,上限100点。需要用到“剑气”的技能有[必杀剑·震天][必杀剑·九天][必杀技·早天][必杀剑·地天]。战场里武士的难点之一在“剑气”的控制,100点“剑气”里要打出伤害,同时可能还需要开减伤,最后留下“剑气”使用位移技能。他和忍者龙骑比起来腿短了许多,[必杀剑·早天]虽然冷却只有15s,但是对冲起来状况瞬息万变,新手很难留下“剑气”使用该技能追击或逃走。难点之二在找时间找位置读出[天下五剑]或[纷乱雪月花],很有可能你读一半队友就往后退你到最前面被打死,或者读一半对面撤退留不住人断读条。
=武僧=
武僧要点分别为“斗气”和“疾风迅雷”。“斗气”通过单攻连[崩拳连击]和群攻连[地烈劲],[六合星导脚]获得,群攻[落踵踢]每命中一个目标获得一层“斗气,”[义结金兰]50%概率获得。五层“斗气”可使用单攻[阴阳斗气斩]威力2000或直线范围AOE[万象斗气圈]威力1200,使用后取消“斗气”状态。“疾风迅雷”通过单攻连和群攻连最后一击,[六合星导脚],位移突进技能[罗刹冲]获得,[落踵踢]每命中一个目标获得一层“疾风迅雷”。每一层“疾风迅雷”使自身攻击伤害增加5%,战技冷却时间减少5%。五层“疾风迅雷”可使用单攻[斗魂旋风脚]威力2000,使用后取消“疾风迅雷”状态。“疾风迅雷”五层续上很重要,迫不得已我不会使用[斗魂旋风脚]让疾风归零。这些技能唯一让我难受的一点就是[六合星岛脚]的超长冷却时间和其他战技是公用的,如果没有能力技插/入其中只能罚站。另外“疾风迅雷”只持续15s,如果15s续不上四层直接归零,消失的一瞬间急的跳脚。
[义结金兰]给自己和队友提供增加5%伤害的buff,同时自己和队友使用战技有50%使自身获得“斗气”。武僧场次并不多,不清楚这50%概率触发的多不多,但是这个小团辅还不错。[红莲极意]绑定高伤害战技,因为除总体10%爆发,6s持续效果内只有一个战技能额外提高10%。[金刚极意]减伤加3000恢复力防护罩,推荐混战时感觉自己被标记1集火或者撤退在最后垫底的时候使用。[罗刹冲]需要目标打突进,可以追击,逃跑时还是只能两只脚跑,四个近战里唯一一个需要敌方目标才能位移,短中短。
武士和武僧在新战场里我没用过几次,欢迎看帖的大家补充。
因为忍者的存在,龙骑靠着突进位移和还可以看的伤害尚能排在第二,武士和武僧在战场基本看不到。和龙骑一样,他们在忍者足够多的情况下可以切,但是需要你对这两个职业的理解到达中上层的高度,不然体验感非常差。部分人不喜欢看到武士武僧的理由和不喜欢其他特定职业是一样的,打不出伤害就死,对冲冲一半直接没了。会玩这两个职业的人玩其他近战肯定不会差,但是不会玩就和远敏地位差不多。希望新入坑的pvp新手打战场谨慎选择。
————防护职业————
目前坦克职业优先级顺序 骑士>>黑骑=枪刃>战士
为什么战场这么多战士,顺序战士反而最低,因为他本身的机制在这,确实是四个T最差,只有[死斗]这个技能恶心人max。
坦克职业通用技能介绍
[全力挥打]:威力1000,并将目标击退15m
[武器投掷]:威力400,并将目标拉近自己10m
[血仇]:使周围敌人攻击力降低10%,持续10s
[铁壁]:减伤20%,持续10s
[还击]:受到攻击时会给予对方反击伤害,威力800,持续10s
除了[全力挥打]外,另外四个技能使用效果都不错,自行配对选择。不推荐[全力挥打]是因为单体击退对这个战场作用不大,高台普遍不高钓鱼也钓不死人,不如换成其他的。
(这个战场我最高摔过8000的血,还是在助跑起跳的前提下。)
四T我放在一起比较,他们的技能共同点很多,这里主要分析团辅。
=骑士=
优点
第一:[干预]指定一位队友减伤20%,持续10s,如果在[铁壁]状态下减伤30%,距离30m,冷却30s。可用来给被集火或者逃跑走慢的队友。[掩护盾]给自身和队友张开相当于2500恢复力的防护罩,持续10s,范围15m,冷却60s。
第二:群攻圆形aoe[悔罪]威力2000,使目标和其周围的敌人攻击伤害减少10%,消耗50点“忠义”,弱化debuff。真无敌[神圣领域],无敌时间6s,冷却90s。开无敌以后配合[安魂祈祷]加上[圣环]打群攻aoe狂回血,奶妈再也不用担心我的掉血问题。[调停]之后三段“忠义之剑”可使用威力2000单体[赎罪剑]和威力1200群攻[荣耀斩],威力很高,容易斩杀残血拿到人头。
骑士在大草原的优秀表现就在于他保护队友的能力和真无敌回血技的自保能力。不论是打进攻还是撤退骑士都能很好的适应。[悔罪]配上[掩护盾]和坦克极限技[圣盾之恩],几乎死不了人。[干预]20%减伤,如果开[铁壁]有30%,保人强劲。经常有骑士开着无敌去敌方人群中心群攻[圣环],打散敌方人群,方便队友集火击杀,又或者骗对面近战的极限技。
=暗黑骑士=
优点
第一:[至黑之夜](俗称黑盾)为自己或队友张开一个相当于3000恢复力的防护盾,吸收足够伤害可以打出不消耗魔力的单体[暗影锋]或直线aoe[暗影波动],冷却15s,消耗2500魔力。[暗黑布道]令自身和队友减伤10%,同时体力恢复效果增加10%,持续10s,冷却60s。
第二:群减疗[暗影波动]威力600,使目标恢复效果降低10%,持续10s。减疗挺好但是他是直线范围aoe,需要找位置释放。
=绝枪战士=
优点
第一:[极光]hot技能,令目标恢复体力,恢复力600,持续15s,同时张开相当于2000恢复力的防护罩,持续10s,冷却15s。在15s的时间内该技能大概能恢复3000体力,略有浮动。[光之心]令自身和队友减伤10%,同时张开相当于1000恢复力的防护罩,持续10s。
第二:群加重[弓形冲波]威力1000,对自身周围的目标附加50%加重debuff,持续5s。留人非常方便,运气好直接加重一群人。被加重的人往往会慌乱,队形往往更易被冲散。
=战士=
优点
第一:[原初的勇猛]对自己附加“原初的勇猛”效果,将攻击伤害的50%转化为体力。为指定队友附加“原初的武猛”效果,恢复战士恢复体力的100%体力,持续6s,冷却30s。[摆脱]为自身和队友张开相当于2000恢复力的防护罩,在[铁壁]状态下变成3000恢复力,持续10s,冷却60s。
第二:群弱化debuff[混沌旋风]威力1200,令目标收到伤害增加5%,持续10s。[混沌旋风]是开启[战嚎]以后由[地毁人亡]转变而来。
不知道要不要加入到优点,不过真的会恶心到人的技能:[死斗]。它的效果现在甚至都没无敌的份,主要在于拉人锁足。[死斗]将目标拉进自身,同时禁止自身和目标移动,效果中任何技能都不能使自身体力低于1点,持续4s。通常战士会在挑选到心怡目标之后开启[原初的解放],使用[死斗]将目标拉过来疯狂[裂石飞环]。[死斗]恶心人的一点在于没有保护BUFF,可以被连续死斗两次甚至三次。还有一点,一人死斗,其他二十三个人都可以打你,毫无招架之力,烦得很。
如果对面有指挥,可以把指挥用[死斗]拉进人群点杀,让对面群龙无首从而击散阵型。
(小声说我真的不喜欢这个技能,PTSD了都。)
同样是单保技能,战士的没有盾没有减伤仅仅恢复体力,打出伤害的前提下也只恢复50%。群体团辅没有减伤,在开[铁壁]的情况下盾才比骑士厚500点,然而对打起来没有办法保证[铁壁]时时刻刻绑定[摆脱]。debuff效果由于我不清楚数值的多少无法确定强弱,这里不做探讨,如果有人了解希望得到补充。
四、萌新初级小技巧
第一:你进战场什么职业,就算在里面切成别的职业,经验结算会是你进战场时的职业。[例如:玩家A用52级的骑士进战场,进去之后切成了忍者,结算界面将会是骑士升级至53级,忍者不加经验]
第二:传送<狼狱停船厂>,切成你要进战场里的职业,从[对战资料]里的[特职技能]和[额外技能]里拖出技能,放到在快捷栏里排列。接着去地图右边的木桩区打木桩,理解技能描述,熟悉技能手感。
第三:明确你为什么打战场。有些人打战场是纯粹喜欢这种玩法,有些人打战场是为了坐骑/称号/成就。但相同的是了,所有人打战场是为了赢。别和我说什么重在参与,我打PVP,打战场就是为了赢。抱着“混一混坐骑称号”心态的人我建议你别来打战场。你混一下他混一下,赢不了还谈什么坐骑称号。战场这个最基础的PVP玩法,欢迎萌新进来加入,但是不欢迎混子和大爷。
第四:[键位设置]-[目标]-[选中距离最近的敌人],输出职业可以调整的TAB选人。
第五:刷点位置和序号,如图所示
第二:看分并不是只看当前分数,而是要加上军团摸到的点的分。[例如双蛇1100分,恒辉1200,此时双蛇有三个A点,恒辉没有点,点分数跳完双蛇总分就有1400分,所以当下应该做的是去打双蛇而不是去打看似分高的恒辉]
第三:如果是有指挥的局,紧跟指挥,除非指挥让两三个人去摸点,不然不要单独行动。尤其是两方没开战,遥遥相望的时候。为什么?因为你过去摸一下对面的人,就算是只想给对面上秤砣,也可能直接把仇恨吸引过来,不管点不管分只打你。假如两边纠缠的时候恰好就刷了关键点,地方又堵住路,指挥想把人带过去都不行。很有可能因为你的无心之举导致输了这次战场。一定要跟紧指挥,跟紧大饼。不要发呆导致落后送分,也不要干出一些出格的事情。
第四:什么时候对冲的时候要撤退?第一种,你所在的军团在被夹的位置,另一家要过来夹你,所以你们需要撤退找一个相对安全的位置。第二种,马上刷新点,你们没有点还在白打工,撤退结束对冲回去准备拿点。第三种,你的队友减员过于严重,复活点又离的较远,需要撤退到靠近复活点的位置,等待队友补过来,之后看情况结束对冲或者反打。
第五:第一波同士气的对冲,不要怕,不要往后缩,两边情况一样,你往后退,队友就会跟着一起往后退,就会有走慢的人给对面送分。经常看到只有几个人就把十几个人压回复活点的情况,看得我都惊呆了。如果气势不相同,看刷点情况和第三方是否有意向一起对冲决定要不要开团打。
————出战场————
第一:看结算,自己有多少伤害,多少治疗量,有多少击倒,送了多少分。回忆对打过程中自己做的不足的地方,复盘总结。
第二:感觉自己不会打战场,看看队友打的怎么样,如果队友好不妨出来加个好友询问下手法。
五、补充说明,战场常用宏
/marking 攻击1
/a 集中攻击
2.选择标记1宏(用来集火)
/target
/facetarget
/action 自动攻击
3.选择标记三角宏(用来集火)
/target <三角>
/facetarget
/action 自动攻击
4.摸点打冰宏
/a 去2~4个好哥哥摸摸点/打冰
5.反打宏
/a 回头锤烂他们狗头
6.对冲开团宏
/a 三秒后准备在三角/人群处吐火AOE
/wait 1s
/a ------------3------------
/wait 1s
/a ------------2------------
/wait 1s
/a ------------1------------
/wait 1s
/a 三角位置冲冲冲!! aoe
7.小心夹击宏
/a 小心夹击!!!
8.撤退宏
/a 退一退,别上头<,不打工不打工
9.跟随宏(不推荐你当指挥,不过出事情可能被夹可以发一下把人带到安全的地方)
/a 请跟随B点移动
/场景标记 B
/场景标记 B
/场景标记 B
/场景标记 B
/场景标记 B
/场景标记 B
/场景标记 B
/场景标记 B
六、进阶龙骑篇
使用的简称:龙血-苍天龙血
红龙血-红莲龙血
龙炮-武神枪
红龙炮-死者之岸
标枪-贯穿尖
后跳-回避跳跃
龙眼-巨龙视线
热水-军用恢复药
与忍者机体的对比
优点:1.优秀的追击手段,两段突进
2.火力强大的aoe手段,龙炮/星龙冲都是高伤AOE,5级战意能打出一炮3500+的恐怖输出
3.可以当做远程玩,龙骑的标枪堪称最强填充技能,标枪和高跳/龙炮组合能打出不小的爆发
4.神奇的后跳可以解除死斗/捆绑/加重,灵活运用可以大大增加存活率
缺点:1.当前版本指挥组排互撞,打法以谨慎保守为主,断龙血不可避免
2.只有一段后撤位移,大草原空旷开阔,撤退如果不眼疾手快容易落在队尾
3.由于忍村中一点龙,大概率被从人群中拽出去死斗
4.aoe连击范围太小,队友没有控制很难发挥效用
5.没有护盾类技能,相比忍者更为脆弱
额外技能: 第一优先:牵制/亲疏/隔离罩 (单点能力/保命能力/必带)
第二优先:浴血(时间太短且龙骑的aoe连击不如忍者范围优秀)
不带:后闪(盗版后跳巨长后摇)
机体体系:分为龙血体系和两套近战连击
近战连击第一段开启龙血,单体连34/aoe连23/标枪可以续龙血
龙血/红龙血可以使用龙炮/红龙炮,坠星冲
幻象冲给龙眼层数,两层龙眼可以开龙炮,高跳刷新幻象冲
打法相关:仅介绍我认为合适并且一直在使用的打法,宗旨是减少奶妈需要照看的程度同时增加自己的存活率。打法并不唯一并且介绍的也不一定是最好的打法,只是提供思路,想精通还是得自己上手,不要过度压榨奶妈。
1.大体思路:已知龙骑存活能力不如忍者,兼顾打出输出和存活最好的办法就是打伸缩战,充分利用热水和自身的远程优势,队友跑路要跑的比队友快,队友冲要冲在队友后面。
2.进攻/开场:起手开龙眼隔离罩,破碎冲打一段近战连开龙血,同时后撤并打两段幻象冲,能开出龙炮就直接进红龙,通过丢标枪续龙血并观察时机,对面溃散逃跑可以继续追击,无战意/队友没有控制,尽量只打单体连击,战意拉满/队友完美控aoe连龙炮伺候。
2.撤退:边丢标枪边跑,同时不要忘记幻象冲和高跳,保证不在队尾的情况边跑边撤,不可因为贪龙血而把命丢了。
3.团战:临机应变,跟紧指挥,进人群打aoe/单体/丢标枪都是可以的行为,最重要保证龙炮不空转,坠星冲对齐团控,如果没有团控则可以突后排。
4.死斗:等死斗了再后跳/后跳cd中多喝热水祈祷奶妈关爱/等死。
5.烂头:酌情恰烂头,不要与队伍脱节太多。
K头相关:俗话说的好,没有不想K头的玩家。有战意才有伤害。想击倒更多玩家重要的是计算伤害,熟悉各个技能判定时机,接下来介绍几个常见的K头手段。
1.标枪随缘法:字面意思地见人就丢标枪,标枪总归是丢的最多的技能,总能K到的。开龙剑几率更高。
2.标枪和高跳组合:标枪飞行的速度和高跳跳到头上差不多同样判定时间,并且有着相同的施法距离。
3.标枪和龙炮组合:标枪和高跳有20m,龙炮只有15m,但是伤害更高。
4.突进和猛击组合:需要多熟悉。
4.星竜冲:拥有1.7s左右的超长前摇,一般在敌人半血就可使用。
额外相关:快捷键设置-目标-选中距离最近的敌人,可以设置个快捷键。
选中标记1/三角的敌人的宏也可以利用
总结:茶余饭后跟朋友整活玩龙骑是不错的选择,但是在大草原上龙骑想打的舒服是一定要配合/关爱的。有指挥一定要跟紧,如果纯散就放飞自我。还有多杀死斗人。祝玩的开心。
进阶篇作者:北方浅·萌芽池
七、浅谈打野问题
Q:什么是打野?
A:本帖讨论的打野和偷点紧密联系,通常情况下是指在敌方因陷入战斗来不及顾及周围情况使得他们家门口或正在争夺的点被第三家少量人偷摸走的行为。另也指个人游离在大部队外通过击杀或骚扰敌方落单成员获得收益的行为。打野分为两种情况,纯散打野和有指挥打野。纯散打野比较随性,无组织无纪律,全看个人心情。有指挥打野的前提是指挥让你去打野,不可自己做出出格的事。
Q:为什么要打野?
A:因为打野很有可能会给所在军团涨分,有收益所以才会去。
Q:打野前期需要有哪些准备?
A:第一,对地图了解够深入,熟悉大草原的每一片土地。在打野劣势的情况下熟悉地图会让你更有效的制定逃跑计划和逃跑路线。第二,对自己的职业有深层了解,不能止仅限于随便丢几个技能。位移技能最优化,伤害最大化会使打野效率提高。这个点其实和个人水平相关,初入战场的萌新们不建议打野。
Q:打野可以选择哪些职业?
A:理论上所有职业皆可打野,个人推荐是战士([死斗]点杀或[死斗]阻碍骚扰摸点的人)、骑士([干预]保人,[神圣领域]拖人)、带[牵制]的四近战(高爆发瞬秒能力强)、舞者([伤腿][伤足][伤头]单控,[前冲步]适应打野情况溜走或者追击)、白魔(懂得都懂)。
Q:什么情况下需要打野?
A:打野并不是整场二十分钟全游离在团队之外。以我个人为例,前六七分钟和大部队在一起对冲提高士气,士气起来了再视刷点情况决定是否要去打野。我会在以下三种情况偷偷溜出去打野:第一种,另外两家对冲,看地图他们对冲的情况偷摸到其中一家后方或者中间对打比较激烈的位置,通过击杀落单小呆瓜或收割人群中的残血获得士气以及八分人头分xN。第二种,三方一起争夺某个点,此时刷新了新的点位,脱离大部队出去打野摸点。第三种,和第二种类似,两家联合堵第一的门,后方刷点,脱离大部队出去打野摸点,因为不想纯堵门给另一家打工。
A:第一,时刻注意敌方的人数以及士气值,在对打初期就要指定好逃跑计划,发现情况不对立刻撤退,因为一个人头八分不能送分,打野不成反被打是大忌。(假如摸到原本肯定不属于我方军团的高分点,但自己因为走不掉送了八分,这是不亏的。)第二,打野人数不宜过多,不然大部队正面对冲人数不够伤害不够反而容易丢分。第三,手上的资源利用效率要高,什么时候磕血瓶,这个位移能跑多远距离,技能用下去能否造成击杀,都要算好。
总结,可以打野但是要视情况而定,水平不够也不要去打野防止送分。
接下来应该还是完善本帖内容直至5.2技改推翻重写
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01-17删档内测
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01-16公测
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01-16似水流年
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01-16樱之花嫁
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01-16孙玲珑登场
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01-16先祖之路的轮回
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01-15不删档首测
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01-14瑞雪相庆
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01-13九州内测
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01-13天地似熔炉
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01-11焚天行者
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01-10五福临门
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01-10卡皮巴拉
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01-10龙囚狐裘
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01-10新逆水寒·黄金时代主题服务器
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01-10闪耀殿堂
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01-09决战迪亚波罗
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11-15硬核测试5
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1-9新版首发5.7
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1-09悟道飞升5.6
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1-8逆天改命6
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1-8全服高爆5.8
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12-25骷髅打金5.8
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1-7挂机神装5.9
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1-6超爆打金5.8
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12-24最新公测6.1
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1-5最新资料片6.8
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1-5最新资料片4.5
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1-5新版本资料片5.5
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1-5新版本资料片5
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1-4行云资料片5
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1-4清芳资料片5
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1-4沧海资料片4
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1-3蜉蝣资料片4.8
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1-3羽翼资料片5
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1-2萦绕资料片5
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1-2鹏程资料片5
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1-2沧海资料片5
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1-2逐日资料片5.2
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1-2静微资料片5.3
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1-2轩然资料片5
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