【FF14经济学】光之OO家如何在一周内赚取1.2亿金币?补充材料。
免责声明:本文仅用于讨论与闲聊,并不构成游戏内的投资建议。(人话:如果你按照这篇文章说的东西投资亏了我才不管!除非你给我画涩图!)
1. 简介
总而言之,这是一个视频的补充。
阅读之前请先食用本视频~
传送门:BV1BY411w7vK
本文会使用一些基本的经济学概念,来进一步解释视频中所提到的两个技巧的原理,同时通过扩展原理介绍一些实用技巧时需要的注意事项。
2. 为什么素材会在开服之后快速下跌?互补品的理论。
这看起来很不合常理——直觉上来讲,素材应该在开服之后才开始被大量消耗。所以,在开服之后,素材的价格应该是上涨而不是下跌才对。
然而结果我们都看到了:素材真的下跌了。
当然,素材的价格下跌会被多种因素影响。比如说其他工匠的囤货,比如说不可明说的科技。不过,通过一个经济学概念,我们可以更好的理解素材为何会下跌。
首先,制作装备是由两种主要素材构成:采集素材(限时采集材料与灵砂)与点数素材,而且他们的需求比例是固定的。也就是说,采集素材与点数素材互为“互补品(complementary good)”。
经济学上定义,两种需要一起消费的商品互为互补品。比如说,电脑主机和显示屏。如果你没有显示屏,你就无法使用电脑;但如果你没有电脑主机,那么显示屏也仅仅是个摆设。同样的例子还有,眼镜和眼镜框,鞋与鞋带等等。
而对于互补品来讲,如果一种商品的价格升高,那么另一种商品的需求就会降低。假设一个小镇的人都喜欢吃番茄酱沾薯条,在这个镇子上,番茄酱和土豆的需求量都较高。但是,如果有一天土豆的价格变成了原来的三倍,大家都吃不起薯条了,那么他们自然也不需要买番茄酱了——这自然导致了番茄酱需求的降低,从而导致番茄酱价格的降低。
但是薯条沾冰激凌也很好吃…
回到游戏中。我们知道,点数素材的价格在开服前几天都会非常的高,而这是因为点数材料的产量相对整体市场的需求相对较低导致的。在这种情况下,一些非硬核玩家(比如我)就会选择过一阵子再购买点数材料制作580HQ装备。这就导致了构成580HQ装备的另一个要素——采集材料的需求相对减少了。在采集材料的产能持平或是增加的情况下,其价格自然就降低了。
同时需要注意的是,随着时间的流逝,点数材料必定会慢慢降价。在这种情况下,采集材料的价格或多或少会被影响。
但需要注意的是,互补品的影响并不是唯一影响素材价格波动的因素。就像之前提到的,素材价格的下跌会被多种因素影响。所以,本段提到的思路或许不能在一定程度上预料未来素材的走向。
3. 如何利润最大化?利用边际理论。
在视频中的第一个技巧中,我提到了“在公告发布之前购买廉价商品,然后在开服之前高价卖出商品”。
这确实是一个轻松获取利润的手段。然而,这并不是一个能获取无限收益的方法。
无论如何,开服之前商品的需求是有限的。如果你盲目地囤了100组各种材料,那么很可能获得一个亏损的结果。但是如果你担心商品卖不出去,而只囤了1组材料,那么你的材料很可能很快就被市场掏空,从而损失潜在的利润。
那么,该选择囤多少材料才能利润最大化呢?这个问题其实很复杂,因为它需要考虑众多因素:市场的需求有多少?在开服之前我能以什么价格卖出多少组?市场的供给有多少?本区的采集玩家的供给能达到什么程度,会不会临近开服被狠狠压价?如果我囤的太多了的话,会不会只能低价甩卖?你的抗风险能力能达到什么程度?你的精力如何,是可以在开服之前完全监控市场,还是只能设置一个价格就要去上班/上学?
在这里,我通过现存理论,来提出一个简单的基本思考框架。虽然不能得出完全精确的答案,但是可以让你大概估算出一个数值。
首先,我们要明确什么是边际理论。基本可以理解为,你每多卖出一个商品,所获得的额外收益或是花费的额外成本。
边际成本(Marginal Cost)是指,每多卖出去一个商品,所增加的成本。
在需求暴增前,市场上的廉价材料并不是无限的。当你采购材料的时候会发现,廉价的材料可能最多只能买到5组或者10组。而如果你希望购买10组以上的材料的话,你就需要耗费额外的成本。
所以,如果你认为你手中的素材过少,而交易板上最低价的供给并不能满足你所估算的需求量…这个时候,就需要考虑购买一些价格相对较高的素材。在这种情况下,你的边际成本就变高了:毕竟你花了更多的钱购入了素材。
而边际收益(Marginal Revenue)是指,每多卖出去一个商品,所获得的收益。需要注意的是,在游戏中的市场中,这里的收益是指商品卖出的价格,也就是成交价,而不是(成交价-成本)的利润。
假设在市场上有两种人。第一种人可以接受以1500金币的单价购买灵砂,而第二种人只会接受以1200金币的单价购买灵砂。当你的库存足够多,完全满足了1500金币人群的需求之后,你就只能将你的灵砂以1200金币的单价卖出了。这个时候,你的边际收益就减少了。
而若是要利润最大化的话,我们需要让边际收益=边际成本。在这种情况下,边际利润(边际收益-边际成本)为0。也就是说我们榨干了市场上的每一滴利润。一旦再购买一点额外的素材,就会亏损。
然而,无论在游戏中还是在现实中,我们都无法做到100%预测市场的波动。竞争者的想法与库存,需求的波动,都是我们无法预测的。然而,这个思考框架可以让我们粗略的思考以下几个事情,来辅助我们的购买:
① 素材的购买数量。其上限和下限应该是多少?我想购买5组还是10组?
② 素材的购买价格。我购买时的期望价格是多少,700还是900?低于我期望价格的素材可否直接全部照单全收?如果库存不够,我能接受的最高价格是多少?
③ 素材的卖出时机与价格。我接受的最低出售价格为多少?在什么时间点可以出售?过早出售会不会导致我错失利润?过晚出售会不会导致我的库存积压?
④ 你所在区的市场需求预估有多少?如果在高价没人买,是否可以降低一些价格来吸引人?是否可以挂招募来出售囤积的素材?
这些问题不需要有一个非常确切的答案。我们只需要有一个大概的框架,然后根据市场状况及时反映就可以。
4. 结语
首先需要提到的是,本篇文章只用了非常基础的理论来解释游戏中的市场所发生的事情。如果您对这些现象有更多兴趣的话,可以看看附录中的“推荐的扩展阅读”。
然后…结语有什么好写的呢…还是轻松一点吧(泄气
这么一大堆文字,还有点晦涩难懂,真的会有人喜欢看吗…说实话,我真的觉得无论是我的粉丝还是被标题吸引进来的大家,都不会想看的x但是又觉得,不和大家分享一下这方面的思路就太可惜了。
我很有自知之明,毕竟作为VUP做的东西大部分应该都是轻松娱乐为主…但是又有的时候忍不住想做一些认真的东西——这可能也是和性格有关吧。大概我这种性格真的没啥市场?(怎么突然开始说丧气话了!?
总而言之,如果之前的视频和这篇文章能帮到你的话就再好不过了。不过,这些赚钱方法可能说出来就没用了吧…谁知道呢(心虚
我才不管!
① 边际理论:更详尽的介绍和图例。在经济学中,其实画图是有助于更深入理解概念的。然而,如果要画图并且解释图上的每一根线都代表什么的话,这篇文章就太长了…如果您有兴趣的话,非常推荐您去自己了解以下——这可以带来更深入的理解。
② 价格弹性:弹性的概念非常有助于理解本文,同时也是经济学中非常重要的概念。不同类型的商品之间会有不同类型的弹性。
③ 市场竞争:FF14的市场基本可以看作是完全竞争市场。而在现实中,除了完全竞争市场,还有不完全竞争市场、寡头市场以及垄断市场等。不要听到垄断就如临大敌哦——这些市场各有优劣。如果有兴趣的话,不妨可以了解一下。
④ 剩余:消费者剩余和生产者剩余。这两个概念在我还是高中生的时候一直困扰着我——我当时一直没太搞明白怎么算的。但是当你理解之后,你就会在定价等方面有着更深的理解。虽然搞明白之后不一定能在游戏中获得优势,但是之后在现实中就不一定了。
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