[中文翻译]伊甸希望乐园:共鸣篇是这样制作出来的!开发者访谈(前篇)

2021-08-02 20:55:08 神评论
本文来自法米通:[https://www.famitsu.com/news/202011/06208939.html]
翻译:夜北yakita
注:原文一些没有实际内容的客套话就不翻了。
后篇:[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=24104572]
关联访谈:
"FF14"的高难Raid是这样制作出来的!伊甸希望乐园:觉醒之章的开发者访谈(前篇)[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20189593]
"FF14"的高难Raid是这样制作出来的!伊甸希望乐园:觉醒之章的开发者访谈(后篇)[https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20212348&_ff=-362960]

本次第二期访谈依旧聚焦于《最终幻想14》中的高难度副本,本文将为大家带来希望乐园伊甸:共鸣篇的开发者访谈。
和上次一样,对参与开发的5人进行采访。比如各自对内容制作的执着,各层的深入挖掘等。本次依旧分为前后篇。本访谈含有大量共鸣篇的剧透内容,敬请注意。

以下为参与本次制作的五位开发组成员


中川诚贵:战斗内容设计组组长。负责5层的设计。

高桥万里:战斗内容设计师。负责5层的实装与调整。

石川仁寿:战斗内容设计师。负责6层的设计。

吉桥和登:战斗内容设计师。负责7层的设计。

玉置辉:战斗内容设计师。负责8层的设计。

开发者与觉醒篇完全不同,小年轻与老油条的混合团队。


 点此展开第一部分 ...
——首先请负责制作5层的高桥先生介绍一下自己。

高桥 我是在2018年10月左右加入公司的,大约是FF14发布4.4之后的一段时间。因为在加入公司前我一直很喜欢FF14里的高难本,所以我被分配到了怪物组工作。
最开始是负责制作4.5优雷卡水岛的NM,最近负责制作的有尼尔联动第一弹的复制工厂废墟里面的老一“多关节型司令机”,还有第二弹人形们的军事基地里面的最终boss。

略此段,关于高桥怎么喜欢上FF14的。之后可能会补。


——既然高桥先生是高难本的铁粉,那是不是在进入公司前有抱着“爷亲自做的高难肯定更好玩”的想法呢?

高桥 确实,我就这个心态来的公司。然后立马就被干碎了。(苦笑)

——经常听到FF14的开发者这么说。(笑)

中川 这人是真的有热情,是干什么都要拼命的类型,非常认真。

——那么这么热爱FF14的高桥先生认为制作副本最重要的是什么呢?

高桥 本来我是认为“机制就是一切”,一直以机制为主体制定企划。但是这对于制定企划来说并不是一个好办法,中川诚贵和中川大辅都给了我各种建议。
这其中非常受用的是“制定与boss的世界观设定紧密贴合的企划”。如果机制和boss的设计以及设定完全不符的话会大幅削弱玩家的沉浸感,这样就做不出来具有魅力的boss人设了。

——由玩家视角转变为了开发者视角呢。那么接下来请负责制作了6层的石川先生介绍一下自己。

石川 我于2004年1月进入公司,最初是在FF11的开发团队。 FF14开发团队中有很多人都是来自FF11的,所以在2009年4月左右,也就是FF14的1.0发布之前,我就顺势加入了14的开发团队。
1.0推出,然后开发组体制更迭,吉田被任命为制作人和导演,然后平行开发2.0,经历了非常多的事情。

——曾处在时代的终焉啊。

石川 在加入FF14开发团队之后其实一直辗转于各种各样的小组。直到2016年的5月左右才正式开始参与boss的制作。
我记得应该是3.0尾声那里。之后以增援的形式加入到4.0开发中,负责了须佐之男讨伐战、欧米茄时空狭缝的魔列车以及尘世幻龙的制作。从此以后就一直待在怪物组了。

——石川先生2004年就进入公司了,在这5位之中是资历最老的吧?

石川 是的呢,其实资历比中川还老。


——在你所负责的这些副本中,全是令人印象深刻的boss呢,尤其是最近修改过的数币巨人。

石川 那个虽然是自己在1.0时期设计的怪物,但近期的修改和我无关。现在看到百吨回转可以显示范围了,感慨万千。


——已经是快十年前的设计了呢.....。那么请告诉我你制作副本时觉得最重要的是什么。

石川 我很重视所谓“款待之心”。 我也是FF14的玩家之一,我觉得其他玩家都是我的 "朋友"。 所以我希望玩家在玩游戏的时候也能有这样的感觉,我希望玩家在解开一个机制的时候能感觉到开心。

——那么接下来请负责制作7层的吉桥先生介绍一下自己。

吉桥 我于2018年12月加入公司,是其中最年轻的一个。在4.5的调整期间加入了开发组,记得当时身边的成员都在加班加点做最后的调整,我亲身感受到了周围无比紧张的气氛。
当时团队也正在努力开发5.0,所以在第一个月里我一直在阅读尚未对外公布的信息和场景剧情,学习和吸收我正在开发的游戏将来会如何发展的信息。

——吉桥先生是跳槽来的吗?

吉桥 是的。之前也是开发游戏,但是是开发面向移动端的MMORPG。我很想参与开发PC端的MMORPG,然后试着给FF14的开发组投了简历,没想到被采用了。



此处略一段,讲吉桥的ff14玩家经历。

——吉桥先生觉得制作副本最重要的是什么?

吉桥 我和石川一样,非常重视款待之心。比如小队全灭的时候会想到“啊那个机制可能是这样。”,然后想起之前通关过的副本,活用之前的经验去猜测机制,最后顺利解开机制时的那种开心,是我所重视的。

——款待吗...总感觉这个词和零式不太合得来。确实在难度之中也能感受到机制理解的简单。那么请负责制作4层的玉置先生做一下自己介绍。

玉置 我与2013年9月进入公司,是2.0版本上线的4天后。之前我是1.0的玩家,然后2.0玩到了巴哈姆特大迷宫:邂逅篇1。
进入公司后直接就被安排到了战斗系统组,在那里和开发团队相遇被问到“你实际玩了之后感觉怎么样?”,然后我说“战士好像太弱了。”结果考虑如何加强战士就是我最初的工作。

中川 真是怀念啊.....


玉置 从那时起,我就作为战斗系统团队的一员,负责职业、PvP以及其他各种系统细节。同时偶尔也会在副本方面提供一些帮助。
战斗系统组和怪物组聚集在一起,通过测试玩法来调整内容的平衡性。从2.1开始,我就成为了调整组的一员,参与了迷宫、讨伐、高难、绝本等等全体副本内容的协调和测试。

——虽然至今都没在公开场合露过面,但是从2.1的时候开始担当着战斗内容的调整啊。那么,请告诉我制作副本觉得最重要的是什么。

玉置 看自己做的副本和其他人做的副本时,视角是不一样的。如果是其他人做的副本就会有“这里修正一下比较好”的想法,如果是自己做的副本的话就会想着“能做出来就不错了”,因此就会忽略很多地方。
为了避免这样的情况,我会尽量去思考“在第三者视角,以及玩家视角是什么感觉呢”。但就算如此也无法避免疏漏,在上线后我会自己试着玩一玩,看看玩家的反应。好好反省哪里还能做得更好,下次注意。、

——我觉得开发者在正式服玩自己的游戏真的是一家好事。那么,这样各位自我介绍都做完了,为什么人员配置和觉醒篇完全不同了呢?

中川 首先,高桥和吉桥是很早就决定让他们负责共鸣篇的某一层了。主要原因是他们为5.0和5.1做出了非常大的贡献。特别是高桥负责了复制工厂废墟的第一个boss,吉桥负责了第二个boss,在开发阶段反响就很热烈。
在之前的FF14中没有出现过的气氛、战斗和机制,非常有趣。 我觉得他们既有天赋又有能力,所以我们决定不只是让他们负责24人本,高难副本也交给他们试试。
副本的风格取决于创作的人,但我想彻底改变高难本的刻板印象,把它交给像他们这样年轻、热情、有才华的人去做,老手会给他们提供彻底的支持。 虽然当时我们还没有决定让他们具体负责哪一层,但就是这么一回事。


——虽然上次并未听到这两位的名字,但是你曾说过新24人本将有新鲜血液负责制作,就是这两位吗。

中川 实际上,复制工厂废墟在上线后得到了空前的反响。我经常听大家说这是至今最优秀的24人副本,我认为他们的贡献非常大。


——那么6层为什么采用了老练的石川先生呢?

中川 让他负责6层的原因很简单,因为6层是与伊弗利特和迦楼罗两个boss同时战斗,这种双boss的战斗设计比大家想象中要难很多很多。所以决定让石川来负责。

——那么8层为什么让战斗系统组的玉置先生负责呢?

中川 其实本来8层是打算让中川大辅负责的。但是5.1要实装的绝亚历山大的开发,平衡性调整和5.2的8层相冲突了。
绝本制作是压力非常大的工作,但是8层也是必须要设计复杂机制的。所以为了让中川大辅集中做好绝亚的工作就让战斗系统班出个人负责了。

——我还记得吉田先生和中川先生说过,高难需要有相应的风格,尤其是关底boss更重要,但玉置显示只有一次高难的制作经验吧? 请问是怎么选的呢。

中川 为了平衡战斗内容,怪物团队会先实装战斗内容,然后在那里做一些调整。最后和战斗系统组一起调整平衡。玉置长期从事各种内容的调整,所以虽然只制作了少量的内容,但在调整各种内容的过程中,玉木已经是个老手了。
另外在让玉木负责制作卡奥斯的时候我们也按照我前面提到的方式调整了内容,然而实际上我们在调整这个副本时花的时间非常少,调整之前它就已经非常接近成品了。 正因为如此我们知道玉木的能力很强,所以这次让他来负责8层。

合体的疑似蛮神,然而这个想法来自于别的地方。


 点此展开第二部分 ...
——共鸣篇的boss都是两两融合的设计,这是怎么决定的呢?

中川 我们并没有特别的想要去融合。 首先,在决定共鸣篇的boss时,确定了场景流程将产生一个以雷、火、风、冰为基本元素的疑似蛮神。
说到这四个,直接的想法就是给每层分配一个拉姆、伊弗利特、迦楼罗和希瓦就可以,但是过于平常,没什么惊喜的。 所以我们开始思考如何创造惊喜。

——5层的拉姆和伊克西翁的合体是真的冲击力很大。

中川 关于5层的雷属性疑似蛮神其实很早就定下来了。 织田万里(世界观设定。主线剧情作者)觉得把拉姆和伊克西翁混在一起会很有意思。
听到这个主意,我觉得可以既能做出有趣的内容,又可以和原处世界的拉姆区别开来,于是我立刻采纳了这个想法,并写了一张美术的需求表。


——6层是2个疑似蛮神的战斗。为什么会是双boss呢?

中川 至于风火两层,也是相当容易决定的。 就像我之前说的那样,如果单独分别和这两个蛮神发生战斗的话,太定番了没什么意思。 所以我们决定让伊弗利特和迦楼罗同时出战。


——然后就是8层的希瓦了。

中川 我们一开始就定好了8层是冰属性。 不过仅仅是和希瓦战斗没什么意思。 我认为我们需要一些具有强烈冲击力的东西。
当我从世界观设定中寻找想法时,我发现了希瓦在原初世界中降神的元素,所以就决定在第一世界中也遵循这个元素。 然后我们开始讨论谁来降神,我们觉得如果是琳的话会比较意外,所以我们决定让她来降神。


——关于希瓦,战斗中的形态变换给我印象非常深刻。

中川 我们想让这个副本如诗如画,令人愉快。在原初世界希瓦在战斗中会更换武器,比如剑、杖、弓,对吧? 这就是基础的灵感,在与中川大辅的合作中我们提出了很多关于希瓦的想法,我们想要改变她的防具。
经过讨论,我们想到了 "换装 "这个主题,也就是这个副本的 "冰"、"光"、"龙 "的主题。 "其实这个换装主题的灵感来自于《FF10-2》,为了向美工们传达我的想法,我用了《FF10-2》开场时尤娜边唱歌边换装的视频。


——关于7层的暗黑心像,这个boss是怎么设计出来的?

中川 至于7层的暗黑心像,因为游戏的设定方面和剧情方面的原因,我现在还不能透露太多......(笑)。
我想你把伊甸重生篇玩完,然后再思考一下就能知道暗黑心像是怎么回事了。 对了,和其他层一样,7层并没有刻意的做什么合体。

——8层给人感觉剧情和战斗贴合的非常紧密,请问是先决定的剧情还是先决定的战斗呢?

中川 在订制角色美术的过程中,负责剧情的织田、中川大辅和我反复讨论了很多次。琳降神的想法来自于我们这四个人的头脑风暴。

——普通难度中盖娅最后来帮忙也是这个时候决定的吗。

中川 剧情完成后,我第一时间就中川大辅一起看了下剧情,试图了解剧情中式想要做什么。这一段剧情主要集中在两个角色身上,凛与盖娅,光之巫女与暗之巫女。
所以我们决定在8层战斗的最后,将这两个角色作为重点,让场景更加精彩。我们想用盖娅特有的延迟法术,还有野村哲也画的人设图中的那一柄锤子也发挥作用,所以我们请中川大辅准备了战斗方向的大纲,并提交给了剧情组。

——共鸣篇作为伊甸的第二篇章,难度上是设计的比觉醒篇更难了吗?

中川 大版本更新后的第一个高难本我们会有意识地将难度控制在较低的水平。正如我们在上一次采访中所说,主要计划是设计成和天动篇差不多的难度。
另外,由于高难总共有3个篇章,所以我们希望逐步提高难度,但我们收到了很多关于觉醒篇的反馈,说 "我想要再顶一些 "和 "太简单了",所以作为回应,我们让共鸣篇的难度变得相当激进。,尤其是8层我们刻意增加了难度。


——顺便一提,上次的采访中,在普通和零式这两个难度中,很多人是先从普通来做的,那么大家是先从哪边做的呢?

中川 因为5层在进度上有赶不上的风险,所以由我写了方案,然后再交给负责实装的高桥。这种情况大概每个版本会有一个副本这样。当时间不够或所有员工都倒不出空的时候,组长会亲自写方案再让其他员工负责实施和协调。

——5层是你策划的话,是不是也像觉醒篇那样从普通难度开始制作,以此保证最基本的乐趣的呢?

中川 是的,5层是从普通难度开始构思的。

——6层呢?

石川 实装是从普通开始实装的,但是构思的时候基本是和零式一起考虑的。

——也就是说同时进行?

石川 是的。这次我尝试了从零式的机制开始削减难度的做法。我个人没什么偏好,有时从零式有时从普通开始,基本是哪边简单就先从哪边想。

——7层呢?

吉桥 我是从普通开始构思。这是我第一次尝试制作高难度boss,相对于零式,普通难度的玩家更多,所以我从普通难度开始构思。专注于做出能被更多人享受的副本。然后在这之后我再去思考零式的高难度机制。

——8层呢?

玉置 我是从零式开始构思。 尤其这次我在接手策划案之后只有两个星期左右的时间来思考这个项目。我觉得如果把零式看成是完全体,然后把它削到正常的难度级别,这种思路对我的创作来说会更容易。

——8层其实普通难度和零式难度的boss都是不同的呢。


玉置 希瓦是一个在三个形态之间切换的boss,我们必须考虑到各个形态之间的平衡性,所以我会从3个形态都会出现的零式开始构思。

前篇到此结束

各开发者负责过的副本一览


 中川诚贵 ...


迷宫挑战
·领航明灯天狼星灯塔
·财宝传说破舰岛
·苏醒遗迹喀恩埋没圣堂(Lv.50)
·神圣遗迹无限城市街古迹(Lv.60)
·天龙宫殿忆罪宫
·死亡大地终末焦土(雾龙)
·漆黑决战诺弗兰特(幻光的狂战士)(5.3副本,暂译)

讨伐歼灭战(含极难度)
·死化奇美拉讨伐战
·海德拉讨伐战
·伊弗利特歼灭战
·迦楼罗歼灭战
·利维亚桑歼灭战
·希瓦歼灭战
·那布里亚勒斯讨伐战
·罗波那歼灭战
·索菲娅歼灭战

大型任务
<亚历山大机神城>
·律动篇1层
·律动篇3层
·天动篇3层

<伊甸希望乐园>
·觉醒篇2层
·共鸣篇1层(仅策划案)

团队任务
·水晶塔 希尔科斯塔
·水晶塔 暗之世界
·魔航船虚无方舟
·禁忌城邦玛哈(奥兹玛)

任务战斗
·2.0~4.0的任务战斗
因为超过100个就不一一列出了

其他
·禁断之地优雷卡全系列
·亲信战友系统基础AI
·博兹雅南部战线


 高桥万里 ...


大型任务
<希望乐园伊甸:共鸣之章1>
·拉姆(实装,调整)

团队任务
<寄叶异闻:暗黑天启 复制工厂废墟>
·多关节型:司令机

<寄叶异闻:暗黑天启 人形们的军事基地>
·最终boss

主线任务
·震动雷克兰德
·褪色的记忆(5.3,暂译)

蛮族任务
<仙子族>
·我心依旧

绝枪战士职业任务
·杀人预告?保护当红演奏家!
·真正的绝枪战士

其他
优雷卡水岛部分NM


 石川仁寿 ...


迷宫挑战
·试炼行路巴儿达木霸道
·巨炮要塞帝国白山堡

讨伐歼灭战
·须佐之男歼灭战
·无暇灵君歼灭战

大型任务
<欧米茄时空狭缝>
·西格玛篇:魔列车
·阿尔法篇:尘世幻龙

<希望乐园伊甸>
·共鸣篇:迦楼罗·伊弗利特

团队任务
<影之国>
·究极神兵原型

<重返伊瓦利斯:失落之都拉巴纳斯塔>
·人马王

<重返伊瓦利斯:封闭圣塔黎铎拉纳大灯塔>
·鬼龙雅兹玛特

<重返伊瓦利斯:乐欲之所瓯博讷僧修道院>
·圣天使阿尔提玛

<人形们的军事基地>
·813P:据点防御模块装备(仅策划案,暂译)
任务略

其他
·2.0-4.0全部Fate。(除水晶塔fate)
·博兹雅南部战线 遭遇战全部

1.0时期
·数币巨人
·流沙迷宫樵鸣洞 奇美拉
·奈尔·范·达纳斯诛杀战(红月下的战斗)


 吉桥和登 ...


大型任务
<希望乐园伊甸>
·共鸣篇:暗黑心像

团队任务
<寄叶异闻:暗黑天启 复制工厂废墟>
·霍布斯

任务略

其他
·博兹雅南部战线
<激烈冲突>

·百兽使[兽王莱安]
·兽王莱安&圣虎达温


 玉置辉 ...


迷宫挑战
·恶灵府邸静语庄园(负责实装·调整)
·惨剧灵殿塔姆·塔拉墓园(负责实装·调整)
·天山绝顶索姆阿尔灵峰(负责实装·调整)
·血战苍穹魔科学研究所(负责实装·调整)

大型任务
<欧米茄时空狭缝>
·阿尔法篇1:卡奥斯

<希望乐园伊甸>
·共鸣篇4:希瓦

团队任务
<重返伊瓦利斯:封闭圣塔黎铎拉纳大灯塔>
·劳动七号(负责实装·调整)



【来源:NGA】
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