游戏回顾:《暴雨》的平淡与神奇

2020-06-27 09:53:10 神评论

17173 新闻导语

在我买PS3之前我入了两款游戏,一款是《合金装备4》,另一款则是《暴雨》。如今PS3独占大作玩穿之后我觉得最值得(我)推崇的独占也还是这两款游戏,合金先不谈,今儿我便来说一说《暴雨》,顺便作为“游戏回顾暨评测补完计划”的开始。

在我买PS3之前我入了两款游戏,一款是《合金装备4》,另一款则是《暴雨》。如今PS3独占大作玩穿之后我觉得最值得(我)推崇的独占也还是这两款游戏,合金先不谈,今儿我便来说一说《暴雨》,顺便作为“游戏回顾暨评测补完计划”的开始。

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如果要评选“最像电影的游戏”,《暴雨》一定是最有力竞争者之一,问题只在于这是一部几流的电影。

严格说来,《暴雨》的画面表现进不了PS3前三,但这不妨碍玩家赞叹它的真实,这主要归功于游戏氛围的营造。游戏里几乎所有的室外场景都是雨天,雨水的材质堪称惊艳,游戏整体基调悲伤而压抑,同故事的基调极度一致。我不能表扬制作者想法大胆奇妙什么的,但称赞他们“完美诠释了故事应有的氛围”是毫不过分的。与此同时,游戏的几处室内场景则表现得或明亮或丰富,以警局和夜总会分别为代表。依然谈不上创新,但在好小时的灰暗流程中,有这么几处不一样的场景是很有必要的,否则就显得过于剑走偏锋了。

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《暴雨》是多个人物同时推进剧情,每当游戏要切换角色时,玩家都能在载入界面看到下一个可操作人物的面部特写,那是相当的逼真啊!绝对是业内顶级表现,《黑色洛城》的人物表情做得要比《暴雨》好,但整体材质来看还是要差一点。

如果说《暴雨》的氛围刻画得极度成功的话,游戏剧情本身倒没有那么神奇了。虽然一个合格剧本所需要的各种矛盾、冲突、悬念它都不缺,但故事本身并没有让人感到很“神”很“顶礼膜拜”,说它一流很是勉强。但毕竟不能忘了这是一个游戏,纯文本的精彩度没有绝对意义,而对《暴雨》来说,凭借着业内数一数二的氛围营造功力,玩家感觉上还是经历了一个很惊险曲折回味深长的流程。这有点类似于“好导演拯救差剧本”,只是这个剧本没那么烂,而导演、编剧、制片又是同一个人,更有保障。

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作为“互动电影”,吐槽《暴雨》的动作系统似乎不太合适,因为严格说来该游戏没有这东西。玩家除了控制玩家走路外其余就是各种QTE了,只谈QTE设计的话,我个人感觉部分QTE略嫌繁琐,同时游戏中的QTE还分短按、长按、连按等等,标志不很直观,容意搞错,有时还有组合键位,比《战神》的复杂。这样的设计确实使得游戏有了挑战性,但这与动作游戏的战斗系统所提供的乐趣显然不能比。如果说控制角色走路这一点放不上台面的话,那打斗和其他活动时的QTE才是让《暴雨》成为有互动性的游戏而非电影的东西。当然批评归批评,QTE本身这个设定是没有问题的,只是有改进空间而已。

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游戏中的某些桥段以文字乃至纯视频性质表现可能没啥感染力,但通过各种QTE,玩家情绪很容易就能被带动起来。这便是游戏这一媒介强于电影的地方,也是“互动电影”可能大行其道的原因。

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《暴雨》是个多结局游戏,无论怎么玩都会到最后,有心者自然应该全结局通关才算完美,但我个人实在不想为了全结局而刻意制造悲剧,所以放弃了。比起把游戏玩成多周目游戏,我更乐意把它视作一款一周目神作,这没什么不好。

最后向近日故去的《暴雨》作曲家Normand Corbeil致意,感谢为我们带来了精彩的配乐,游戏的代入感因为好的音乐而有了质的提升。

9.4分,很大一部分给的是出众的气氛营造,如果《超凡双生》没有另外的进步,分数必定会降。

【来源:网络】
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