HeavyRain:有时候游戏不需要别出心裁,平铺直叙亦有一番滋味
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游戏的发展是从娱乐到艺术,从肤浅的嬉笑到有深度的体会,轻松与欢乐是游戏,悲伤与压抑也是游戏,人生就是一场不存档的游戏。《Heavy Rain》| 暴雨来临的时候,无论你是否在雨中,都会被雨意吞噬
游戏的发展是从娱乐到艺术,从肤浅的嬉笑到有深度的体会,轻松与欢乐是游戏,悲伤与压抑也是游戏,人生就是一场不存档的游戏。《Heavy Rain》| 暴雨来临的时候,无论你是否在雨中,都会被雨意吞噬
游戏一词仿佛自带三分欢快,一出现总会让人感到轻松一些,幻想着在游戏世界中肆意的放纵自己。但是游戏毕竟也是艺术,而艺术则是对生活的表现,轻松与欢乐是游戏,悲伤与压抑也是游戏。Quantic Dream开发并发行的《Heavy Rain(暴雨)》,便是一款充斥着压抑氛围的交互式电影冒险游戏,该游戏原本是PS3独占游戏,不过近期于steam上发售。
如果仅用一个词来评价《暴雨》这款游戏的话,"意味深长"再合适不过了。游戏是交互式电影的类型,交互式电影游戏其实很像是传统电影与游戏的结合,既解放了传统单线叙事电影中的观众体验,又深入了游戏的剧情性和代入感。游戏在制作上十分精良用心,采用了《幻象杀手》改进版本的3D引擎,可以提供多种包括动态模糊、多重景深在内的画面特效。并且在人物建模,以及人物的表情和动作表现上都达到了即使即时演算的极高水平,不仅如此,就连游戏的环境描绘中都添加了丰富的动态光源。
这一切都保证了这款游戏在表现和代入感上趋于完美,为整个游戏剧情的叙述做好了基础。没错,这些令人眼前一亮的制作技术并不是《暴雨》的亮点,正款游戏最大的亮点就是剧情带给玩家的感受。这不仅需要高技术的支持,更需要一个好的剧本。在游戏中玩家所扮演的角色不再唯一,多角色视角更有助于玩家完整全面的了解并体验剧情。游戏的整个脉络是开始于一个家庭的不幸,这时玩家将扮演男主伊森,因为自己的疏忽导致大儿子遭遇车祸去世,之后伊森的家庭关系开始恶化,几年后伊森与次子肖恩一同外出时,再一次发生意外,肖恩失踪了。
所有人都判断肖恩的失踪与近期出现的折纸杀人魔有关,至此整个游戏的方向基本明确,那就是找出折纸杀人魔拯救肖恩。这简单的甚至于一眼就能看到底的剧情,却在游戏的"非线性分型结构"中有了更多的变数。Quantic Dream的CEO和创始人David Cage曾说道,"Heavy Rain是为那些想参与到游戏中的成人开发的。"这就意味着《暴雨》会有极广的深度和含义,而如何向玩家传递这样的含义和深度是十分困难的。
传统的标准电影单线性叙事手法,显然无法表现出《暴雨》所包含的东西,于是裁剪成短小的,可以穿插的情节成为了最好的选择。而这也避免了玩家因为一个角度数十个小小时而产生疲惫感,多角色视角不仅可以很好的展现整个游戏的内容,也可以反复引起玩家的好奇心和新鲜感。并且《暴雨》还在游戏中给予玩家更多的自由,这也是得益于非线性结构对剧情的表现,玩家有很大的选择权,当然不同的选择会导致剧情发生一系列的连锁反应。
而这些连锁反应可不是什么好事,你会因为你的选择造成人员伤亡,甚至于游戏完全失败,只不过这也是游戏的结局之一。也正是这样的游戏设定使得《暴雨》的游戏过程中,时时刻刻都存在着一股低沉压抑的气氛。但是《暴雨》的游戏剧情之所以会成为游戏的亮点,并非是内容,而是叙述手法。会有很多玩家感觉在游戏中主角身份区别并不明确,这是就是因为多视角的游戏设计。
至于为什么选择多视角,我想是因为Quantic Dream想让玩家更多角度的体验这款游戏,"多角度的体验"其实也就是多角度地看待。游戏中的折纸杀人魔是因为在童年时,经历了由于自己的父亲对哥哥被困无动于衷,造成哥哥死亡的事件,导致他想要找出一个同样面临当年自己父亲选择的情况,而做出不同选择的父亲。这一段剧情的叙述正是玩家扮演了儿童时代的折纸杀人魔,亲身体验了那种无助和愤怒的心路历程。
可以说Quantic Dream想让玩家从《暴雨》中体验到更多,但这样一来游戏的内容就相当庞杂,因为这无异于多出了好几条故事线,所以在《暴雨》中玩家总会有一种在某个时候少了一段剧情,或者淡化了一个人物的感觉。同时多视角的游戏设计会使得玩家频繁地从游戏中跳出跳入,所以如何快速的使玩家沉浸入游戏,也是《暴雨》必须做到的,简单的HUD就是《暴雨》使玩家快速沉浸的手段。
在游戏中HUD是游戏世界与玩家交互最有效的方式,HUD可以用视觉效果向玩家传递信息,例如游戏界面中的各类图标、道具栏和小地图等等,但是HUD也是最容易使玩家产生跳脱感的元素。所以HUD越是繁多,玩家的游戏代入感就会很低,沉浸游戏的速度和深度也会降低,而简化HUD就会让玩家忽略这是一款游戏,更专注于游戏的剧情,这对于交互式电影游戏来说是常用的手段。
对于玩家来说《暴雨》在剧情内容上来说是中规中矩的,它无法完全满足推理爱好者的期待,但是也不至于完全失望。在游戏中枪战、追逐、打斗等冒险性动作设计也都有,不过仍是不好不坏,很多玩家都苛求《暴雨》在推理或者恐怖氛围上下功夫,但其实不知《暴雨》的优势和亮点在于"游戏体验感"。在我看来《暴雨》就像是写文章中的平铺直叙,该有的都不少,却没有什么太过新奇的,不过平铺直叙的手法也可以引起别人的共鸣,而关键就在于感情的融入。
《暴雨》的非线性剧情结构,高自由度的剧情选择,以及多视角的游戏体验其实就是将玩家完全的带入游戏。当玩家随着游戏剧情的发展,从一个人物的视角转到另一个人物的视角时,尤其当这两个人物的存在目的都完全相反时,你会发现评论一件事一个人好像并不简单,你从《暴雨》中学到了事物并非"非黑即白"。
游戏的结局中,可能会因为玩家的选择造成更多人的死亡,甚至即使出现死亡与无法拯救肖恩,更甚至折纸杀人魔依旧逍遥法外,但一切都结束了。当然你也可以停上些日子,再开始第二周目的体验,只是在这一次的体验中你就一定可以做出最好的选择吗?
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