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世界游戏史的标杆——E3十五年记 17173独家专稿 文:CaesarZX

  在美国,
  体育有超级碗;
  电影有奥斯卡;
  音乐有格莱美。
  而游戏——每年都有E3。

 

  E3之前

  美国的电子游戏到1995年首届E3展之前,已经走过了22年的历程。这个金矿一样的行业吸引了当时无数嗅觉灵敏的淘金者前赴后继。但就像笔者所热爱的解谜冒险游戏一样,这个行业里充满了各种挑战。

  然而在当时,全世界都还没有专门的电子游戏展览。当时的游戏厂商要想通过展览会来宣传自己的产品,都是参加消费电子产品大展(Consumer Electronics Show,即CES)。这个展会首届举办于1967年的纽约,是当时也是迄今为止全球最有影响力的消费类电子设备大展,后来从1978到1994年——也就是E3之前——为止,这个展会一直是每年举办两次:在内华达州拉斯维加斯举办的“冬季消费电子产品大展”(Winter Consumer Electronics Show,简称WCES)和在伊利诺伊州的芝加哥举办的“夏季消费者电子产品大展”(Summer Consumer Electronic Show, 简称SCES)。1970年的VHS录像机、1974年的LD播放机、1981年的便携式摄像机、1990年的数字音响等,都首先亮相于此。在如此规模与地位的展会中,作为当时消费电子产品的一个很小一部分的电子游戏,是根本无法引起什么关注的。这对于观赏和娱乐效果极强的电子游戏来说,一直都是很大的遗憾。

 


消费电子产品大展

  于是针对这种局面,“互动数码软件协会”(Interactive Digital Software Association,简称IDSA,一个集反盗版、保护游戏产业权益、游戏分级等各职能于一身的组织,由EA、Activision等大牌公司所倡导组织。现在叫做“娱乐软件协会”Entertainment Software Association, 简称ESA)的总裁Douglas Lowenstein决定筹办一个专门的国际电子娱乐展览,将其名称定为Electronic Entertainment Expo,3个E字母开头的单词,意思是“电子娱乐展”。和其它展会不同,E3大展的定位是“即将发布但尚在制作中的电子游戏及相关产品”的展会,这个聪明的定位充分显示了IDSA对于游戏特性的深刻理解和杰出的市场策划能力——游戏是一种基于互动式体验的艺术,而制作中的游戏在展会上崭露头角,不但不会让消费者失去神秘感,相反会加深他们的印象,吊起他们的胃口和期望,进而预先刺激游戏发售后的销量。


历届E3的举办方:娱乐软件协会ESA,其前身是“互动数码软件协会IDSA”

  就在首届E3展会举办的三个月前,冬季消费者电子展会(SCES)在内华达州拉斯维加斯会议中心举行。然而,绝大多数视频游戏厂家都已经把注意力放到了即将在洛杉矶举行的E3大展上,所以这届CES跟以往比起来,显得无比落寞。

  风风雨雨十五年

  1995年 起航

  首届E3于1995年5月11日至13日在洛杉矶会议中心(后面会有详细介绍)隆重举行,400多家厂商在方寸展台大显身手。任天堂、世嘉、索尼、Atari等公司的展台更是引人注目。在短短的三天之内,来自世界各地的参观者就多达40000人。媒体们把这次大展盛赞为“最盛大的一次电子娱乐展会”。


洛杉矶会议中心全景

  作为一个产业新秀,索尼的登台让大家对未来充满了好奇——都在猜测PlayStation会给我们带来什么。曾经辉煌的Atari这时也准备卷土重来,他们的64位游戏机美洲虎(Jaguar)在1993 年投放市场之后,市场反响也相当不错。世嘉也利用E3高调宣传自己的Mega Drive(国内玩家熟知的MD,美国称Genesis)。


洛杉矶会议中心在为95年第一届E3做准备 这是一个陌生而又备受期待的新的世界焦点


首届现场。杂志扫描图,数字版的95届照片已经没有了

  在本届展会上,电脑游戏厂商也为数不少,但是他们的光芒往往为视频游戏厂商所掩盖——毕竟当时与视频游戏相比,电脑游戏在整体游戏产业中所占的份额还非常小。不过,LucasArts、EA等公司还是非常引人瞩目的。尤其是Westwood和暴雪,他们将即时战略游戏推到了一个相当前沿的位置,无意之中带动了电脑游戏的腾飞。Westwood的《命令与征服》(Command & Conquer)和暴雪的《魔兽争霸II:黑潮》(WarCraft II:Tides of Darkness),这两个游戏代表了两种迥然不同的即时战略风格,它们都是划时代的伟大作品,随即就在全球掀起了战略游戏的狂潮。LucasArts、EA、Virgin、Spectrum、Activision等公司也成了参观者的焦点。


Westwood的《命令与征服》的地位无可动摇

  这第一届E3向世界证明了一个不能在忽略的事实:电子游戏已经是一个足以单独支撑起如此规模的大展会的产业。

  1996年 小试牛刀

  第二届E3于1996年5月16日举行,地点依然是洛杉矶会议中心。这一年会展规模有所扩大,超过500家大小厂商把注意力集中在展示新产品上,本届E3对笔者本人来说意义重大,因为笔者是在96年买电脑并接触电脑游戏的。自从95年PC游戏初露锋芒后,包括Eidos的《古墓丽影》(Tomb Raider)、暴雪的《星际争霸》(StarCraft)的雏形、还有Epic的Unreal引擎在内的多款震惊世界的产品都在当年出现端倪。


96届E3的西大厅,当时还没有在顶上挂巨幅海报的习惯

  当然,在这届E3展会上,最引人注目的3D游戏是id开发达两年之久的《雷神之锤》(Quake)了。与Quake类似的3D动作游戏为数还不少,包括3DREALMS的《毁灭公爵》3D增强版、LucasArts的《绝地武士》等.


这个大胸美女在诞生后的14年里一直都是最家喻户晓的游戏角色

  本届E3强化了首届就已经显示出来的一个趋势并在以后形成了惯例,尤其在2000年达到顶峰,那就是Show girl的大量出现。每一家厂商都约请了风姿无限的美女为自己的展台上增色添彩,配以游戏本身的声光效果,目不暇接。(关于SHOW GIRL,下文会有专题介绍)

  1997年 移情别恋

  本届E3由于原先的洛杉矶会议中心场地限制, IDSA把展馆改到了刚刚举办完奥运会的乔治亚州亚特兰大市,会址设在乔治亚世界会议中心(Georgia World Congress Center,总面积达1400000平方英尺,几乎是洛杉矶会议中心的2倍)和乔治亚穹顶体育馆(Georgia Dome,美国超级碗比赛和美国大学生篮球比赛场馆),两座相邻的宏伟建筑遥相呼应,为初来乍到的E3增添了一股不怎么必要的气势。这一届E3共有486家参展厂商展出了超过1500种新产品。


气派的乔治亚世界会议中心 乔治亚穹顶体育馆


亚特兰大市在奥运会之后再一次成为世界焦点

  后来对FPS游戏意义重大的《半条命》(Half-Life)和《虚幻》(Unreal)都出现在本届E3上。而这一年,占尽风光的不是某一款游戏,而是一家先前名不见经传的硬件厂商——3Dfx,他们推出的名叫Voodoo的3D显示加速芯片成了这个展览的最大胜利者。当许多玩家看到了基于Voodoo的《古墓丽影》加强版时,那清晰的材质,平滑的缘线,精美的贴图,劳拉更显浮凸圆润的身材,使他们的下巴都快要掉下来了。所以可以说,电脑游戏从1997年开始,正式跨入了3D时代。


3Dfx技术被所有玩家所铭记

  这次E3展会无论是从规模还是从质量上来说,都达到了一个新的高度,代表了本年度电子娱乐发展的水平。E3也在这个行业中发挥着越来越重要的作用。

  1998年 巨作之年

  亚特兰大市世界会议中心第二次迎来了E3展。依然在穹顶体育馆和世界会议中心举办,参展公司多达440个,展出的产品超过1600个。共约41,300人参观了这个展览。


宏伟的乔治亚世界会议中心和乔治亚穹顶体育馆遥相呼应

  本届展会上,电脑游戏在产品数量和质量上,已经完全能够和电视游戏平分秋色了。再加上Voodoo 2显卡的大显神威,使得《三角洲特种部队》(Delta Force)、《古墓丽影3》、《极品飞车3》(Need for Speed 3)等优秀游戏如虎添翼。游戏的互联网功能也成为关注焦点。Valve在上一届占尽风头的《半条命》(Half-Life),就在展会的头一天向新闻媒体和业内人士郑重其事地发布了多人游戏功能,游戏竟然同时可支持32个玩家。


Eidos赠送的劳拉礼品袋

  一个有趣的现象是,本届E3中多数受人喜爱的游戏都是续作,例如Eidos的《古墓丽影3》、暴雪的《暗黑破坏神2》(Diablo 2)、Interplay的《辐射2》(Fallout 2)、Microprose的《文明2》(Civilization 2),但质量都没有下降反而多提高并受到广泛好评。


《文明2》的

  另外,PC和主机之间的相互移植也从这一届E3开始了,史克威尔也放出了《最终幻想7》的PC版,而暴雪,Westwood、id等公司也纷纷开始了移植自己产品的计划。而本届E3最令人意外的事件就是微软宣布全面进军游戏业。

  1999年 微软横行

  上两届E3都是在亚特兰大举行的,可美国绝大多数的游戏软件公司都是在加州洛杉矶和硅谷,那些游戏和IT公司每年都要去亚特兰大长途奔波一次,确实很浪费体力和资源,于是IDSA决定把会址搬回并固定在洛杉矶会议中心。99年的E3于5月12日至15日召开,参展厂商有400多家,产品则达到了1900款之多。


回到老家,无比亲切

  尽管有世嘉的DreamCast亚洲版发行和微软的XBOX消息首度放出,但PC游戏随着个人计算机价格的降低而越来越普及,本届E3上展出的超级大作令人目不暇接,光是微软一家的在展品就达17款。其中包括《帝国时代2:帝王时代》(Age of Empires2: The Age of Kings、《自由枪骑兵》(Freelancer)、《微软模拟飞行 2000》(Flight Simulator 2000)等等。而威尔怀特的《模拟城市3000》则再一次告诉人们游戏是可以如此充满创意和教育意义的。

  2000年 龙腾之年

  2000年5月11日,二十世纪最后一届E3在洛杉矶会议中心召开。548,000平方英尺的参展场地就已经被500 多家公司预订完毕。本次展会有大量的新厂商参加,显然是都闻到了游戏市场的金子味道,于是该届就成为了E3五年来最热闹的一届E3。


2000年的西厅

  可是在这拥挤的2000年E3之中,出现了一款不太协调异域游戏,这款游戏是如此之特别以至于每一个中国玩家都会永远铭记,目标软件携自己最引以为傲的作品,代表着刚刚开始腾飞的中国游戏行业跻身世界顶尖游戏大展——《傲世三国》(The Fate of Dragon)。这是第一款在E3上正式展出的中国游戏,也是极少数翻译成英文在国外发行的国产电子游戏软件之一,并由Eidos代理在欧美地区发行。


在美国上市的《傲世三国》包装封面

  这一年,刚刚在日本正式发布的PlayStation 2及其《合金装备2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)还有微软的《光晕:战斗进化》(Halo: Combat Evloved)(当时还是第三人称视角,甚至还是PC版)成为了焦点。Konami的《合金装备2》充分利用了PS 2的强大机能,画面的细腻程度以及各种渲染效果也是以前各种平台中前所未见的。微软想跻身主机派对的欲望终于显露出来,宣布自己的Xbox主机将于01年发售,可是人们对微软的期望并没有当年索尼进入主机硬件圈的时候那么高。


2000年准备中的Xbox logo还相当……不一样

  2001年 主机当道

  2001年5月16日至18日,洛杉矶会议中心的400多加与会厂商中,有123家是第一次出展。这一年的展品数所有下降,因为这段时间里,许多家相对较小的制作公司被大规模游戏公司收购。这一届E3也就因此出现了一个怪现象:以往有大量的小型摊位的展馆中,到了2001年每个摊位的规模都变得很大,但摊位却数量少了许多。


01届西厅入口


入口内部的景象

  这一年,微软正式放出Xbox,而任天堂则以GameCube不甘示弱。微软,索尼,任天堂这今天的三巨头在当年就已经开始把世嘉压得喘不过气了,当然索尼先行一步,当时的PS2销量已经达到1000万台。

  2002年 秦国王子

  2002年5月22日至24日的洛杉矶会议中心南厅外墙巨幅海报是微软《神话时代》,但在这个没有什么后人会记住的游戏海报之下的建筑物里,目标软件带着有史以来第一款国产ARPG游戏《秦殇》(英文名Prince of Qin,即“秦国王子”) 再一次进军E3,并受到媒体的广泛好评。


02年南厅挂着微软Ensemble制作室相对最平庸的产品之一


当年得知《秦殇》的英文版封面出现在E3,激动万分。可如今再看,却百感交集


国产单机曾经的辉煌,要感谢这支昔日的队伍

  2002年对全世界来说都是游戏产业进一步爆发的一年,因此主办方邀请了许多知名游戏制作人会在展会上发表演说,包括宫本茂、铃木裕、中裕司、小岛秀夫等,可谓众星云集。

  《毁灭战士3》(Doom 3)的技术演示的亮相预示着新的一轮图形**和新一轮电脑硬件换代的开始,全世界都被这个看上去和真实世界无异的恐怖游戏世界所折服了。育碧的《细胞分裂》则以惊艳的光影效果和一种相对《合金装备》要拟真得多的潜入方式得到了一致好评。当然,对此后的世界影响最大的两个游戏也在这一年亮相了:暴雪公布了《魔兽争霸3》的视频和《魔兽世界》的演示。


《魔兽世界》也是在02年E3首次亮相

  2003年 FPS之年

  2003年5月14至16日期间,洛杉矶会议中心迎来了6万宾客,共515,000平方英尺的展馆面积被租售一空,是2000年以来占地最大的一届E3。这一年的7月16日,IDSA更名为ESA,即“娱乐软件协会”。

  这一年对所有FPS玩家来说是个节日。Valve携惊世巨作《半条命2》(Half-Life 2)隆重登场,这款使用全新Source引擎的游戏画面和id的《毁灭战士3》(Doom 3)与Crytek的《孤岛惊魂》(Far Cry)一起成为了当年的游戏画面技术三巨头。可惜,随之而来的就是一连串悲剧性的黑客窃取源代码事件,当然,这是另一个话题了。

  微软的《光晕2》(Halo 2)单人战役试玩对战演示成了《半条命2》之外关注最多的游戏。EA最大的摇钱树之一的续作《模拟人生2》(The Sims 2)则高调发布,为此后创造新一轮圈钱运动埋下坚实的基础。


总有很多人坚持认为弗里曼博士在2003年打败了士官长,笔者也不例外。

  本届会展中,网络游戏成了所有人都关注的焦点,MMORPG这个游戏类型在E3头一次成为最多的人讨论的话题之一。

  2004年 次时代前奏

  2004年5月11至13日,洛杉矶会议中心,E3迎来了第十个年头。这也是第六代主机最后一次被广泛关注的一年。也本该是掌机角逐之年,可惜索尼只管发布,却未能把PSP实物展现给参观者们。


2004年E3西厅


2004年南厅外围

  微软《光晕2》(Halo 2)的12人多人试玩爆发磁力,任天堂的NDS掌机用自己独特的双屏大放异彩,Unreal引擎3代初露锋芒,索尼宣布下一届E3将正式发布PlayStation 3。

  这一届的优秀大作不亚于2003年,除了恐怖射击游戏新作《极度恐慌》(F.E.A.R.)和BioWare的《翡翠帝国》(Jade Empire)外,还有一大堆超级续作跃跃欲试:Capcom的《生化危机4》(Resident Evil 4)、育碧的《细胞分裂3:混沌理论》(Splinter Cell 3: Chaos Theory)和《波斯王子2:影与火》(Prince of Persia 2: The Shadow and The Flame)、Konami的《合金装备3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)等都令人目不暇接。当然,最令参观者惊叹的,就是LucasArt最引以为傲《星球大战:旧共和国武士2》(Star Wars: Knights of the Old Republic II)了,

  2005年 巅峰

  这一年的E3是有史以来规模最大的一届,早在3月,穷凶极恶的厂商们就把洛杉矶会议中心整个场馆的所有可以用的摊位全部预约了。


2005年的洛杉矶会议中心。这一年,这栋建筑物超负荷运转了


史上最大规模的E3 之官方导览手册

  这一届E3,来了70000人。后无来者,前无古人。

  这一届E3,也是第一次全程通过电视卫星进行现场直播的E3。后来还加入了G4直播网络。

  索尼的PS3跳票,这个主机当时依然处于不可玩阶段。而任天堂则神秘兮兮地宣布了一款代号“**”的主机,然而一直到05年的东京电玩展上,任天堂才公开了这款叫做Wii的奇异主机的最大特点:体感操作。


05届展会,暴雪还信誓旦旦给了《星际争霸:幽灵》一个巨大展台

  微软也拿即将发布的实力主机Xbox360来凑次时代的热闹了,自此,第七代主机全部揭开神秘面纱,E3彻底送走了第六代主机称霸的日子。(尽管很多厂商一直到最近才彻底告别第六代主机平台)

  2006年 回光返照

  2006年5月10到12日,尽管Wii和PS3相继在该届E3推出,但毕竟上一届的人数在统计学上是应该被删去的那两个极端数字之一,与会者还是较上一年下跌14%,参观者为60000人。当然这个数字比后面4年的每一届甚至今年都要多。


PS3的正式发布的展台

  至此,PSP、NDS、Wii、Xbox 360以及PS3等第七代主机已经全部部署完毕。微软借助360发布了R星的《侠盗猎车4》和《光晕3》等超重量级作品,

  也是从本届E3开始,微软,任天堂和索尼三家巨头都要在好莱坞的几个著名剧院(柯达剧院和中国剧院等奥斯卡颁奖所在地)进行新闻发布会。全世界各大游戏网络媒体都会进行stream直播。

  2007年 小众聚会

  在2006年7月31日,ESA宣布了一条令所有玩家难以置信的消息:由于过剩的展商需求,他们决定下一届2007年的E3将缩小规模,多小呢?同年10月13日,新的细节公布:下一届E3将只针对游戏产业相关人士和少部分媒体开放。由于最早的E3的初衷本来就是只对专业人士开放,但近几年过快的发展和越来越难以控制的规模,ESA还是决定以邀请方式决定谁能够参加E3。E3大展的名字也变成了“E3媒体和商业峰会”(E3 Media and Business Summit)。


新logo,“E3媒体和商业峰会”

  ESA的此举引来了内部外部的双重非议,ESA被弄得里外都不是人,尤其是来自一些名人的非议,比如《模拟城市》和《模拟人生》(The Sims)的创造人威尔怀特,他甚至把现在的E3形容为“僵尸”、“活死人”,并严肃表示“E3已经死了”。


第12届就在这样的一个地方低调举办了——寒酸至极的巴克尔停机库

  此次峰会的地址改到了加州的圣莫尼卡市的巴克尔机库(Barker Hanger)。而由于邀请制和人数的限制,本届E3从7月11到13日(原先5月的传统也被打破)全部与会人数仅为一万人。这个圆顶的停机库面积远小于往年洛杉矶会议中心,大概只相当于往年一两个大型厂商摊位大小,厂商摊位最大也只有 6 公尺见方,设置 4 个制式展示台,最多同时展出 12 款游戏。

  当然,这一点带来的好处就是,因为各厂商摊位都是制式设计,并没有独自的布置,因此只能从挡板来区分,以往各厂商摊位争奇斗艳的景象已不复见。这样的设置方式减少了各厂商的‘贫富差距’,大厂不需要也无法狂砸大钱设置超大型豪华摊位,小厂也能有起码的曝光空间。


07届E3如此冷清

  尽管一切都看来如此平淡消极,但本届E3的展品实在是令人兴奋:微软发布了《光晕3》(Halo 3)和《光晕战争》(Halo Wars)的新视频,《辐射3》(Fallout 3)浮出水面、后来被奉为绝代佳作的《生化奇兵》(Bioshock)、Activison的《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)以及育碧《刺客信条》(Assassin’s Creed),甚至史上最大的显卡杀手《孤岛危机》(Crysis)都在该届E3亮相。索尼给PS3发布的《合金装备4:爱国者之枪》(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)和《生化危机5》(Resident Evil 5)等大作也毫不示弱。而任天堂则给了世界一个家用虚拟健身器——全新Wii Fit系列的平衡板。


宫本茂亲自演示这台健身器

  2008年 自作自受

  由于奇妙的邀请制的限制,2008年E3的与会者竟然跌破5位数,在7月15到17日之间,一共只有5000余人参加,创历史新低。尽管会址搬回了洛杉矶会议中心,但去年圣莫尼卡头顶的乌云似乎暂时还无法散去。


冷清无比的2008年E3峰会

  当然,那些乌云无法遮挡《战争机器2》(Gears of War 2)和《神鬼寓言2》(Fable 2)等优秀游戏的光辉,《最终幻想13》(Final Fantasy XIII)的消息也非常振奋人心。

  2009年 重装上阵

  迫于业界和玩家的双重压力,ESA终于开窍, E3在这一年顶着经济危机的余波复活了,展会名字也从“媒体和商业峰会”变回了“电子娱乐展”,并取消了用了两年的邀请制,重新公众开放。毫无疑问的, 6月2日至4日,参观人数回升820%,与E3转型前的2007年相差无几,参观人数达到41000人,仅比2006年少了32%,已经是个非常可观的人数。


索尼在09届东厅的大手笔海报。

  这一年,PS3和360的新体感项目引来强烈关注,尽管虽然没有看到实物。而多平台的《孤岛危机2》(Crysis 2)、360的《光晕:致远星》(Halo: Reach)Wii的《超级马里奥银河2》(Super Mario Galaxy 2),《最终幻想14》(Final Fantasy XIV)等期待值超高的作品都趁E3复苏之际一下子涌现出来。索尼后来被多数玩家人无视的PSP Go掌机也在那年灰溜溜发布了。

  不过该届E3最大的意义,还是那些对前两节恨之入骨的玩家和商家终于给ESA以笑脸看了。

  2010年 信心满满

  半个月前刚刚闭幕的E3 2010是08年经济萧条完全恢复后第一次E3。虽然它本身不能代表这电子游戏行业的复苏,但至少是一个有着象征意义的里程碑。上个月14至17日期间,洛杉矶会议中心迎来了来自90多个国家的300多家展商和45600名参观者,这个数字相较上一年的增幅看起来是如此之健康,以至于我们所有人全部都对E3重新拾起了信心。


2010年南厅入口的索尼巨幅海报

  本届E3对次时代主机体感的重视达到了**,所有人都开始对体感操作充满向往,微软在公布新版Xbox 360的同时公布的新体感系统Kinect和先前索尼Move的正式发布宣告了游戏体感技术的战争的开始。


KINECT,微软向体感进军

  当然本届E3正如读者们所熟知的,任天堂的新一代掌机3DS终于揭开神秘面纱,裸视3D的奇特技术和新的性能飞跃令任饭们无限期待。


万众瞩目的N3DS

  这次E3相对平淡的就属索尼了,除了GT5赛车游戏外,几乎没有什么值得称道的新闻发布,毕竟它的Move今年早些时候就已经公布过了。《使命召唤7:黑色小组》(CoD:Black Ops)的发布给最近Activision发生的内部权利斗争和离职事件用上了障眼法。而PC方面亮点也不少,2K的《文明5》(Civilization 5)和Valve的《传送门2》(Portal 2)等续作的发布让人们重新拾起了对PC游戏的希望。


Gabe和他的《传送门2》

  十五年的沧桑

  经过十五年的风风雨雨,E3尽管已经饱经风霜但依然生气勃勃。踌躇满志的1995年到1997年第一次搬迁场馆,再到2008年最终回到(可能是永久性地回到)洛杉矶会展中心,每一次的规模和地址变化都见证了E3的沉沉浮浮。由于场地限制约束了发展而从洛杉矶搬到亚特兰大,这段时期显然象征着电子游戏的超级黄金时代,当然,游戏厂商赚得盆满钵满之余也没有忘记忆苦思甜,之后又因为“路途遥远为了节省成本”而迁回老家,则表明当时的游戏产业或许正在经历一次为期两年的小泡沫。而后的2007年的迁移和邀请制的出现,并不是一句“ESA突发奇想”就能解释得了的,尽管从一个局外人看来,还无法判断这来回的折腾中是否隐含着游戏产业和即将发生的经济危机的影响(当然,事后证明经济危机对游戏产业是有许些推动作用的)。当人们(甚至是权威人士们)开始对E3表示质疑之时,2009年,E3还是走过来了,它回到了家乡洛杉矶,回到了原先的状态,回到了人们心中。15年,个对一个展会来说可以说是一道槛,这些时间可以成就和毁掉无数厂商;可以见证一个产业的起起伏伏;可以培养和送走数代游戏玩家,有多少玩家从E3的到了他们所最梦寐以求的至宝。而15年,也刚巧是笔者至今接触电脑游戏的时间。

  关于洛杉矶会议中心

  作为美国最大的几个专业展览馆之一,洛杉矶会议中心拥有着得天独厚的地理位置和方便的交通,坐落于加州洛杉矶市南菲格罗亚大街1201号,就在两条高速公路交界处: 圣莫尼卡高速(Santa Monica Freeway)和哈伯高速(Harber Freeway)

  洛杉矶会议中心的建筑面积达720000平方英尺(67000平方米),整个会议中心共5个展出大厅,分别为:肯提亚厅(Kentia Hall)、佩特里厅(Petree Hall)、南厅(South Hall) 、中央大厅(Concourse Hall)和西厅(West Hall)。


洛杉矶会议中心平面图

  中央大厅和走廊

  中央大厅和其他几条走廊连接着2个大厅:西厅和南厅。走廊通常都用来报名注册、领取胸牌和胸牌夹和导览手册等一些资料的地方。走廊里还提供背包寄存服务和提供每日杂志。

  中央大厅一般有4个展台和一些媒体批发站,还有从2004年E3开始的《Into the Pixel》游戏艺术展览。中央大厅一般起到的是连接几个大厅的作用,并通过全玻璃幕外墙向参观者展现洛杉矶的美景。

  南厅

  扇形结构的南厅占地 346890平方英尺,是洛杉矶会议中心最大的建筑和展厅。微软等欧美很多最大的西方开发公司都会选择南厅作为自己的摊位阵地。

  肯提亚厅和佩特里厅   这两个厅分别是次小和最小的两个展厅。佩特里厅Atari和Midway等公司巨大展台的常住地。通常,较小的开发商因为租不起大展厅的摊位而会选择肯提亚厅,而肯提亚厅又位于南厅的底下,所以每次E3的肯提亚厅总看起来像个乌烟瘴气的集市。

  西厅

  矩形的西厅是第二大展厅,占地210685平方英尺,其中的主要展商都来自亚洲。任天堂和索尼一般都会选择西厅设置展台。西厅的另一个功能是被当做临时的私人会议室,一些游戏媒体网站比如Gamespy和IGN的采访基地就设立在西厅中,以便采访各个厂商获得最新的信息。

  其他会议室

  除了展厅外,洛杉矶汇中心提供许多小会议室以供游戏公司相互之间洽谈。


深蓝色方块为小型会议室

  历届E 3数据归总表

年份
会址
人数
展商数
产品数
主机正式发布
1995 洛杉矶会议中心 40000 400+ 181 世嘉土星,索尼PS
1996 洛杉矶会议中心 n/a 500 1700 任天堂 N64
1997 乔治亚世界会议中心 n/a 486 1500  
1998 乔治亚世界会议中心 41300 440 1600 世嘉Dreamcast
1999 洛杉矶会议中心 n/a 400+ 1900  
2000 洛杉矶会议中心 n/a 500+ 1700+ PS2,任天堂GameCube 微软Xbox
2001 洛杉矶会议中心 n/a 400+ 2000 PS2
2002 洛杉矶会议中心 n/a 400- 1800 PSP
2003 洛杉矶会议中心 60000 400+ 243 NDS
2004 洛杉矶会议中心 n/a 500 1500 Xbox 360
2005 洛杉矶会议中心 70000 550 2100 PS3,Wii
2006 洛杉矶会议中心 60000 500 1600  
2007 圣莫尼卡市巴克尔机库 10000 400 900 Wii Fit
2008 洛杉矶会议中心 5000 300 700  
2009 洛杉矶会议中心 41000 200+ 1400 PSP Go
2010 洛杉矶会议中心 45600 300+ 2000 微软Kinet, PS3 Move

  关于游戏评论家大奖

  到1997年亚特兰大的展览之后,E3已经轻松证明自己在电子娱乐产业中的权威地位了。于是从1998届E3开始,诞生了一个为所有参展作品进行评选的活动,举办者都是一些主流游戏网媒和平媒的编辑,这个评选的名字叫做“游戏评论家大奖”(Game Critics Awards)。这个评选的评委都来自美国的强势游戏媒体,尽管他们的出发点和评选标准都各不相同,评奖结果也出入不小,但借助于他们作为媒体的影响力,E3的地位更趋强化,也使参展的游戏厂商受益更多。这个奖项于是成为厂商们出征E3的一个重要理由。这和格莱美和奥斯卡起到了极其相似的作用。

  *必须指出,令人难以理解的是,至今为止,国内多数主流游戏媒依然将此大奖理解为E3大展的官方评奖,引起读者的严重误解,这实为大谬。ESA是美国游戏厂商自己组织的协会,在自己主办的展会上为自己的产品搞评奖,不但毫无意义而且会引起非议。

  *评论家大奖有着严格的评选制度,具体内容有兴趣的可以请查看这里:http://www.gamecriticsawards.com/rules.html

  下图为2010届的媒体评委logo:


2010年的评委们的logo

  1998年以来,这个评选每年都会按不同奖项选出对应的最佳游戏,并从2002年开始有了提名制度,由于提名太多,这里只列出98年以来E3大展所有最终获奖的游戏(注意:每年设立的奖项都有不同)

  下文括号为(发行/制作公司),其中几届每个奖项都有亚军,本表省略。

1998

1999

2000

2002

2003

2004

2006

2007

2008

2010

 

 

  不算外话:E3 Show girl的15年

  从“展览”这个事物诞生以来,Show girl就从来不是一个必要条件,但按照当今的标准来看,却已经成为了游戏展的充要条件,所以,如果一个游戏展没有SHOW GIRL,那么它就不算一个游戏展。本想将SHOW GIRL的内容融入正文中,可后来发现SHOW GIRL这个话题实在足够单独提出来写一篇东东了,于是就有了下面这篇文字。我们来看一下SHOW GIRL这个不可或缺的元素在一个真正的游戏展中发挥的到底是什么样的作用。

  1995年


1995年Konami展台的Show girl(左)Midway展台的cosplay(右图)


3DO展台的SHOW GIRL

  网上能够找到的95年第一届的Show girl照片屈指可数,不但是因为SHOW GIRL本来就不多,而且当年数码相机尚未普及,只能找到少量稀有的平媒扫描图,尺寸奇小。

  1996-1997年

  这两年的SHOW GIRL图片缺失,唯一可以肯定的是,这两年里数码相机还是没有普及,而且SHOW GIRL的人数并没有大的突破。其实各大公司当时已经开始意识到用SHOW GIRL来吸引对自己展台的眼球是一个事半功倍的办法,只是可能是由于腼腆或者首次参加专门的游戏展览,缺乏经验,所以SHOW GIRL一直都还不是展览的最大焦点之一。

  1998年

  98年的SHOW GIRL数出现井喷,如前文所提到的,本届E3的Show girl数量剧增。数量当然是能撑起质量的,因此在恐龙的海洋中找到鲜花的可能性骤然提高。


健美教练来E3兼职,她是在给世嘉做SHOW GIRL

  除了肌肉型,当然还是能找到漂亮的。


某Eidos展台的SHOW GIRL


EIDOS展台清新亮丽的SHOW GIRL

  1999年

  这一年的规模也没有太大改变,但可以明显感觉到SHOW GIRL的总体质量在上升,而且cos的内容也更加丰富精彩。


美国游戏杂志GameWeek的工作人员


任天堂展台的野性cos

  2000年

  托展览规模剧增的福,这一年的SHOW GIRL质量明显上升。


EIDOS展台


Tecmo公司展台


某小公司SHOW GIRL这么漂亮


毁灭公爵展台

  2001年

  从2001年起,Cosplay的比重开始增大,大大小小每一个展台都有奇形怪状的各式cosplay girl,当然性感的SHOW GIRL还是不少。


JoWood公司Cos


Sierra公司的华丽Cos

  2002年-2004年

  尽管这几年E3在游戏方面佳作连连,可这几年的SHOW GIRL却是相对平庸的。


2002年Tecmo展台


2002年未知展台


2003年未知展台


2004年Eidos展台

  2005年

  作为至今没有被超越的史上规模最大的一届E3,里面的SHOW GIRL数量当然也是规模空前。当然,质量也是空前的高。


Namco公司展台的火辣热舞


Activision的《真实犯罪》游戏展台超漂亮SHOW GIRL


育碧公司《波斯王子3》展台美丽SHOW GIRL


THQ公司展台SHOW GIRL

  2006年

  与上一年相比,这届E3的SHOW GIRL数量略有减少,但是质量已经开始稳定在相当高的水平了


史可威尔展台SHOW GIRL


威望迪《街头篮球》


N Gage展台

  2007-2008年

  这是死寂的两年,没有一个SHOW GIRL需要来参加这两届E3,原因很简单——没有参观者!为了体现出这两节E3的“专业性”和“权威性”,ESA不允许游戏公司雇用SHOW GIRL进入巴克尔停机库。

  2009年

  E3在复苏,SHOW GIRL们也伴随着一起苏醒了,在憋了两年之后第一次向世人证明自己依然光彩夺目。


未知展台


G4媒体妞


  2010年

  今年,在复苏的第二年,厂商使出浑身解数请来了远超上届数目的SHOW GIRL,当然,如今数码照相机也已经能让平民拍出媒体级别的照片了。


2010届G4 Show girl


2010光荣展台

  尽管Show girl已经成了E3必不可少的元素,但E3主办方乃至几乎每一家参加E3的厂商心里都很清楚,自己在E3到底是来秀自己的产品的,还是来秀美女的。作为一个较其他传统行业来说非常年轻的产业,软件和游戏产业对技术的要求远远高于其他行业,想要在这个产业中扎稳脚跟,只靠会挤眉弄眼卖弄姿色是绝对不会有任何实际效果的。

 
 
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