为战而生试玩会

与《守望先锋》大不同 5月3日正式发售

台湾    2016-03-15 评论:5010 官网

发布会要点

  • 《为战而生》风格强烈:结合了枪械、魔法、武术等等元素。
  • 螺旋天赋系统让游戏更好玩。
  • 与《守望先锋》大不同:有完整剧情,有单人模式,独特的天赋系统等。
  • 建立良好的匹配机制。
  • 暂不支持多平台互联。

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       昨天(3月15日)17173记者在台北参加了《为战而生》(Battleborn)的试玩会,这款游戏将在5月3日正式发售。中国玩家也可以玩到带有官方汉化的版本。在试玩会上,17173采访到了艺术总监Scott Kester以及艺术制作人Sarah Rosa,请他们来聊聊《为战而生》好玩在什么地方?同样是多英雄的FPS游戏,这款游戏和暴雪的《守望先锋》有何不同?点击查看英文版地址

《为战而生》风格强烈:结合了枪械、魔法、武术等等元素

Q:距离《为战而生》正式上线还有2个月的时间,开发团队会在这段时间内会对游戏做怎样的调整?

A:离开始正式发售还有一个多月的时间,目前开发组会主要集中在几个细节的加工上面,首先就是平衡性的调整,各个角色互相之间能有一个比较的好互相影响的关系。然后还有很多细节的加工。主要的游戏本体已经做完了,所以现在主要着重在做平衡性和细节加工上面。

Q:《为战而生》的艺术风格很独特,结合了枪械、魔法、武术,是如何把这些元素集合到《为战而生》这款游戏中的?

A:《无主之地1》和2都是发生在一个星球上的事。所以这次是想把《为战而生》做成一个宇宙中发生的故事,风格从星球扩展到整个宇宙中。

 其实一开始并没有具体的计划要设计成什么样子。各种都是来自团队的征集,大家把自己觉得好的想法,比如角色的方案提交上来去讨论,然后根据这些想法导出各个风格类型不同的角色,所以这些并不是在一个已经设定好的框架上完成的,而是从创意出发,去找到新鲜的大家喜爱的设计方式。

Battleborn_Incursion_3P_Combat_01.jpg

Q:《为战而生》有5个风格不同的派系,每个派系都有不同的角色。 这些角色和派系的背景故事和设计灵感来自哪里?

A:简单介绍不同特点的英雄,比如刚才说的曙光联盟,他们的风格就是偏向于科技型的,会有比较强的护盾,防御力较强。

这五个族群设计的时候是有自己的特点的,有些比如刚才说的防御比较强。又比如像(艾尔瑞德)Eldrid的,他们就比较原生态,没有护盾,但是他们攻击性比较强、然后还有一些他们有不同的属性。但是种族的装备是没有限定的,比如(艾尔瑞德)Eldrid可以选择曙光联盟的装备,来获取防御属性的增强,这种设定大大增加了自由度

那在设计上,这五个族群都有自身的一些特点在里面。刚刚试玩是森林的场景,其实就是Eldrid的故乡,整个场景和他们角色的体现是一致的(重视自然的环保系组织“Eldrid”)。


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        螺旋天赋系统让游戏更好玩

Q:除了传统射击游戏的元素之外,《为战而生》加入了天赋系统,这一系统的加入是否会提高新手的门槛?

(注:Helix skill tree是一个DNA似的技能树中文翻译成螺旋系统,游戏中角色升级后可以选择平行天赋的其中的一个来加强技能或者改变技能效果)

A:在设计角色技能时考虑了两个方面,一方面是要易于使用的,另一方面是要有一定的深度,可以让你逐渐去领会。所以天赋系统很简单就是让玩家能够进行二选一,而且并不是说这个决定就能影响你在游戏中的体验。每一场都是从1级开始到10级,可以进行选择。所以你不用担心这个选择会不对,这个选择不导致你后面没办法很好的玩游戏,

这个是给你更多的一个尝试和体验的机会。所以在这一点上,是希望大家多多尝试不同的组合,然后不断选择中便对角色有更加深入地了解,从而成为这个角色使用的老手。

Q:有没有考虑过在一局游戏中就可以改变其天赋?

A:其实是没有这样的设定的,因为一局的游戏强度很强,这么做的目的也是为了让玩家能够了解到哪些选择是适合的哪些选择是不适合的。其实没有选择没有好坏之分,只是在这一局是更加适合的决定,然后在下一局做更加适合的决定,所以不会在一局中去改变。

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与《守望先锋》大不同:有完整剧情,有单人模式,独特的天赋系统等

Q:巧合的是,《守望先锋》会在《为战而生》上线的那天进行预购公测。 如何评价这2款风格有些许类似的射击游戏?

A:其实这两款游戏的起源是完全不同的,现在大家发现说有一些相似但实际上是有许多不同的。比如说现在我们有完整的剧情,单人故事模式还有竞争性的各种游戏玩法。

其实我们是希望对玩家和厂商来说能够有不同的选择,看到不同的东西,促进玩家对这种类型的游戏的兴趣,那我们希望两款游戏或者说更多的游戏可以在这个市场上出现

Q:除了《守望先锋》之外,市面上还有许多团队射击游戏,和他们相比,《为战而生》能在市场中脱颖而出的关键是什么?

A:在《为战而生》中,你可以单人玩,也可以组队玩,也有很多的剧情模式,刚才也提到了会有很多的故事情节会融入到游戏中,GEARBOX本身也是擅长以剧情这个方面的公司,比如“无主之地”系列,所以相较于市场上其他游戏,《为战而生》还是有特点的

第二个就是他的技能的升级方式,天赋系统也是现在比较独一无二的,这个系统给了一个简单的选择的同时也给了一个深度的玩法。然后之前展示的竞争模式,在模式方面我们也是比较丰富的,现在有三种。

所以尽管大家都有FPS的元素,但是有些东西是只能在我们这里才能体验到的。

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建立良好的匹配机制 暂不支持多平台互联

Q:上线之后游戏的计划是怎样的?

A:这是Gearbox第一次做竞技性很强的游戏,所以在这方面会非常的重视同时非常的谨慎。所以首先要做好的是建立一个良好的匹配机制,让同等级同水平的玩家匹配在一起去获得良好的游戏体验。然后根据玩家和社区的反馈,再去逐步的把有关竞技性的内容和元素加入到游戏中。所以现在先把游戏做成玩家都愿意去玩的产品。

Q:未来关于新元素,新英雄新模式的计划是如何的?

A: 现在游戏还没有推出,我们希望游戏在推出之后有大量的玩家去玩之后,我们来跟踪。由玩家提供信息,然后我们根据提供的信息去对平衡性游戏性去做调整和更新,这些都是基于玩家对我们的反馈去做的

那关于新的元素会不会加进来,现在更多的是看玩家的意愿,就像之前“无主之地”系列,就是一个不断成长的过程,也是看玩家对游戏不同的期许,基于此可能会有一些新的内容,包括新的英雄,模式之类的,所以目前是希望玩家能够给我们更多的反馈。

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Q:有没有考虑出一些动画或者科幻小说来丰富这些背景故事?

A:背景故事在游戏中会随着游戏进行被逐步揭示出来,你在接触每个新的英雄的时候,他可能就有新的故事会告诉你,比如他所属的组织还有他和其他人物之间的关系,当你不断地解锁新角色以及使用的他们,你就会了解到更多的关于他们的故事。

同时我们也想过不断地去补充,把更多的故事呈现出来,使得玩家对整个世界观有更加深入地了解

Q:PS4、XBOX、PC玩家是否能在一个服中玩?

A:从开发者的角度,我们非常希望能够实现 ,但是这件事情同时涉及到不同的方面,比如说平台方的一些想法,他们的策略,微软宣布的将会支持XBOX ONE,WIN10和PS4联机对战。但是我们其他平台是否会有这样的互联方式目前还是不确定。所以现在我们几个平台之间是分开来的,如果以后有机会的话,大家一起来玩也是我们希望看到的。