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大势所趋的免费模式 在VR平台可能赚不到钱

2016-05-20 10:51:25 神评论

在十年前我们肯定看不到抱着游戏不放的大龄女性,然而这在今天成为了可能。F2P凭借极其低下的门槛将受众成功转向了泛核心人群,受众范围的扩展则促使了潜在消费的产生,30到50岁年龄段的入驻夯实了收益的根基,它们是社会财富的主体对象。

同样以手机为介质的Gear VR,很快搭上了F2P化的这趟班车。原King高管汤米•帕姆在建立了Resolution Games后选择主推VR游戏,“纸牌小丑”和“Bait!”均是在Gear VR平台发布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免费游戏的集散地之一,汤米希望运用自己熟知的模式,在VR平台撕开一道突破口。

不仅如此,一部分企业选择将本家的手游转而移植到VR平台,这种方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就将旗下的白猫计划搬上了VR平台,Imangi Studios则祭出了神庙逃亡的VR版本,国内也有类似于Finding VR的优秀产品相继登陆。

乍看之下,F2P在VR平台的蓝图已经逐渐明了,然而事实并非如此。

VR平台与移动平台存在差异,F2P变现困难

虽然整个市场已经比较成熟,然而F2P的发展思路并未随着时间的推移做出改变,将移动平台的思维照搬到VR平台显然无法收获预期的效果,企业在差异化的领域还面临着相当多的变现难题。

此前提及的“纸牌小丑”和“Bait!”尽管在游戏品质上还算不错,不过它们未能获得预估的收益,汤米•帕姆在最近的受访中则表达了自己的悲观情绪,“虚拟现实设备的安装量、总体用户基数还不足够支撑游戏开发团队通过F2P模式赚钱——除非你拥有一群有很强意愿在游戏中消费的铁杆粉丝。我们今后不准备这样做了。”

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PC端方面,与Vive合作的steam即使祛除VR的外壳,其F2P内容的整体占比依然十分有限,而Oculus之前关闭的Oculus Share则面向更为专业的开发者。较高的平台定位反而吸引了核心玩家的进驻,它们会花费大量的时间进行更为硬核的游戏体验,而对休闲向的F2P作品只会浅尝辄止。

F2P在当年的盛行得益于PC和移动设备的普及,相比之下,主流VR设备的总体数量就要寒掺得多,刚刚发售的HTC Vive目前还只卖出了5万台,而销售情况不错的Gear VR也才逾越百万销量,大量的轻度使用者注入了不少的水分,Gear VR的平均使用时长只有2个小时,低接受度与低装机量造成了F2P模式铺展困难的状况。

从“愤怒的小鸟”开发商Rovio Entertainment公布的2015年财报中可以看到,Rovio去年营收为1.62亿美元,低于2014年同期的1.81亿美元,总共亏损了约1475万美元。看似风光的gameloft则为了缩减开支,在1年间关闭了10个工作室,游戏的产量也日趋减少,不得已只能将目光投向广告业务。即使在擅长的移动平台,F2P模式早已度过了全盛期。

总体来说,虽然F2P模式在面对主流VR设备时表现不佳,不过在低端的移动VR平台还有发掘的潜力。百花齐放的Android平台似乎可以作为一个引例,廉价的VR设备将成为F2P内容构建的核心,其通用性更容易使其被大众接受。

抛开成见的看,此前某国产VR品牌声称自己已经突破百万销量,BAT等巨头们也相继高调入局VR领域,随着线下体验店的增多,VR设备的普及只是时间问题,F2P模式尚存一线生机。

来源:VR日报

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