专访叮当猫CEO李瀚宇:VR游戏靠细节打动人

2016-04-20 09:15:14 神评论

17173 新闻导语

用户对我们的反馈很重要。因为没有人在VR游戏或者是VR内容上真正说自己是有经验的,现在还没有一款杀手级的VR游戏出来,那么这里说的经验其实都是前面摸索出来的,一方面是我们自己对这方面的研究,另一方面是积累广大玩家群体的反馈,我觉得要这两者结合在一起才有可能做出一款比较成功的产品出来。

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由中国音像与数字出版协会主办的2016国际游戏商务大会 (International Game Business Conference,简称IGBC),于2016年4月18至19日在**国家会议中心举办。17173作为合作媒体也受邀前往会展中心进行报道。在参照期间,17173采访了来自专门研发VR游戏的**叮当猫科技公司CEO李瀚宇先生。

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**叮当猫科技公司CEO李瀚宇

李瀚宇是上海创动游戏公司创始人,曾开发多款登陆海内外多家主流平台的社交游戏,如《鲜花物语》、《酒店大亨》、《植物大战外星人》等。他善于抓住游戏细节体验,从制作游戏中找到乐趣,对游戏体验有极端苛刻要求。本次采访,他将为我们介绍他的VR游戏开发历程,与我们探讨和分享VR游戏制作的心得以及解答一些玩家们比较关心的VR游戏相关问题。以下是本次采访实录:

17173:很多17173的用户对叮当猫科技不太了解,请您做一下简单的介绍。

李瀚宇:**叮当猫科技成立于2015年。我从08年开始一直在做游戏(开发),最早是做社交游戏,然后做页游和手游过来。社交游戏中,我做的《幻想之城》登陆到QQ空间上,早期的玩家可能会稍微了解一些。后面在新浪微博上做了(社交游戏)《忍者传说》。之前还在《开心农场》呆过(一段时间)。15年是在**成立了叮当猫科技。我们在去年做了大概八九款VR游戏,发布的有三款,其中两款在安卓端的暴风魔镜APP上。今年主要的一个方向是做PC端的,有一个重点产品叫《暴风行动2》,是移动端VR游戏《暴风行动》的延续。

17173:目前VR的硬件市场比较火爆,全球VR硬件厂商非常多,比如公认的三大VR设备Oculus、Vive、PSVR等等;为什么很多人选择做硬件的时候你们选择做内容?

李瀚宇:其实硬件决定整个市场可以有多少用户可以用得到,而内容是决定整个VR行业高度的标杆。我觉得我们更擅长做内容这一块,更喜欢去做游戏上的东西,尤其是从去年到现在,VR游戏中还没有一款真正被人们广为流传,可以称之为“杀手级”的产品出来。为什么呢?可能是因为一方面目前的硬件的保有率还没到一定的数量级,另一方面可能大家对VR游戏的制作(的认知)还没有到一定的程度,因为这两方面制约吧,所以我觉得这条路可能还是有点长。我觉得早点去做一些更深入的(VR)理论和探讨可能更适合一些,而且我觉得做一件事应该更专注才会成功,如果我现在既做硬件,又做平台,还做软件,可能未来不太容易成功,毕竟人的精力有限。我觉得这是取决于一家公司的态度。还有就是硬件方面,我觉得整个市场目前来讲还是比较鱼龙混杂的,这个也不是我的长处,所以我觉得发挥各自的长处去做这个事情。

17173:叮当猫目前旗下有哪些VR游戏产品,主要是基于移动端还是PC端的?其中是否有网游?

李瀚宇:去年我们的产品是以移动端为主,今年是偏PC主机端。我们在去年十月份上线的《暴风行动1》就是一款多人联网,有些像CF那种感觉的VR游戏,通俗的讲就是VR版的CS。玩家可以在游戏中建立房间,每个房间最多支持10个人。我们在(VR游戏)这一块的技术积累可能会领先一些,同时期能达到这种带有移动效果的手游大概只有腾讯的《全民枪战》。据我所知,在全球目前应该还没有第二款能做到我们这种移动效果的移动VR射击手游。

17173:这些游戏的开发或运营情况处于什么样的阶段?在国内VR游戏市场中占据什么样的地位?VR游戏的运营和传统游戏有什么不同之处?

李瀚宇:我们从去年到现在,在移动端大概有10万左右的VR用户,这些用户实际上是最早期的用户。我们是用很认真的态度在做,但是一方面硬件制约,另一方面我们还在不断摸索,所以可能会有不太完善之处。我们如果去想这个事情,可能会认为玩家是不是觉得我们的产品不够完整或者完美,是不是就不认可这个游戏。但事实相反,我们通过跟玩家不断地接触,最早期的这些玩家实际上是最核心的,他们对游戏有很大的包容性,他们可以帮助这些游戏去成长,实际上是在扮演一个参与游戏开发的角色。所以好多用户会来跟我们反馈说“我可能觉得这儿有些问题”或者“朋友玩的时候遇到了一些问题”。所以我们觉得这群玩家是特别可爱的一群人。我们刚开始想的时候可能会觉得他们是不是觉得我们游戏不好玩就走了等等,实际上正好相反,这些用户的包容性特别强,而且会提供给我们好多的意见。

用户对我们的反馈很重要。因为没有人在VR游戏或者是VR内容上真正说自己是有经验的,现在还没有一款杀手级的VR游戏出来,那么这里说的经验其实都是前面摸索出来的,一方面是我们自己对这方面的研究,另一方面是积累广大玩家群体的反馈,我觉得要这两者结合在一起才有可能做出一款比较成功的产品出来。

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